GURPS – Magia – Roubar Juventude

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Roubar Juventude* (Comum – Resistível por HT)

Essa mágica faz com que o alvo envelheça dois anos e o operador rejuvenesça um ano para cada 10 pontos de energia investidos nela.

Note que:

a) O alvo precisa ser voluntário ou estar totalmente indefeso (i.e. inconsciente ou imobilizado).

b) O operador deve tocar o alvo.

c) Roubar Juventude somente afeta criaturas pertencentes à mesma raça do operador.

d) Se operador obtiver uma Falha Crítica em seu teste de conjuração, perderá um ponto de IQ e envelhecerá 20 anos instantaneamente.

Duração: Permanente.

Custo: 10 a 30.

Tempo de Operação: 1 hora.

Pré-requisitos: Envelhecimento, Rejuvenescer e Roubar Vitalidade.

Objeto e Custo em energia para criar: 8.000 por um cajado, vara de condão ou joia utilizável apenas por magos (tanto o usuário quanto o item devem tocar o alvo). O item só pode ser utilizado uma vez por ano e apenas é capaz de roubar um ano por uso.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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