Roubar Magia* (Comum – Resistível pela mágica alvo)
Esta magia permite ao operador “roubar” uma mágica lançada por outro conjurador e assumir total controle e responsabilidade sobre ela, podendo mantê-la e manipulá-la dentro dos limites especificados em sua descrição. Não é necessário conhecer as magias pré-requisito para o seu aprendizado, mas o operador deve satisfazer todas as demais exigências relativas à vantagens e valores de atributos, inclusive o nível mínimo de Aptidão Mágica.
Note que:
a) Somente é possível roubar magias que possam ser mantidas.
b) O operador precisa saber exatamente qual mágica está roubando (Identificar Magia é bastante útil para isso).
c) Roubar Magia é feita sobre o conjurador original da mágica roubada. Utilize os modificadores de distância padrão para magias Comuns.
d) É possível roubar mágicas submetidas aos efeitos de Manter Magia. Nesse caso, para fins de cálculo dos modificadores de distância aplicáveis ao NH do operador considere como “conjurador original” da mágica em questão o seu alvo ou área de efeito.
e) Mágicas de Projétil não podem ser “tomadas” das mãos de seu conjurador original.
f) Os seguintes modificadores adicionais são aplicáveis ao NH do operador:
f.1) -2 se ele não conhece as mágicas pré-requisito para o aprendizado da magia que está roubando.
f.2) -3 se ele não conhece a própria mágica que está roubando.
Duração: Permanente. Uma vez roubada, a magia não pertence mais ao seu conjurador original.
Custo: Igual ao custo de manutenção da magia roubada.
Tempo de Operação: Um número de segundos igual ao custo total de Roubar Magia.
Pré-requisitos: Emprestar Magia e Proteção Total.
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos.
Custo em energia para criar: 2.000.[1]
[1] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.