GURPS True High Fantasy – Capítulo I – Magia Racial

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MAGIA RACIAL:

Muitas raças fantásticas são, por definição, altamente mágicas. Em termos de regra, existem basicamente quatro modos de simular tal condição:

– Vantagens:

O Mestre lhes concede vantagens raciais exóticas e especificas, definindo de antemão que elas são de natureza mágica, ou seja, não funcionarão em áreas de Mana nulo (isso poderia até reduzir o custo delas em 10% a 20%, dependendo do cenário).

– Dons Raciais:

O Mestre pode conceder à raça Dons Mágicos ao invés de magias, conforme descrito às fls. 86 do GURPS Magia.

– Magias Racialmente Aprendidas:

Trata-se de hipótese semelhante à das perícias racialmente aprendidas. Todas as regras e pré-requisitos padrão para a compra de magias se aplicam normalmente, inclusive no que diz respeito à Aptidão Mágica.

– Magias Inatas:

Este é o sistema padrão adotado para a compra de Magia Racial no GURPS. Uma magia inata é conhecida intuitivamente pelo conjurador. Contudo, raças oriundas de áreas cujo nível de Mana é baixo ou normal também precisam ter a vantagem Aptidão Mágica (ou, a critério do Mestre, a vantagem Investimento em Poder) para poderem desenvolver magias inatas.

O custo mínimo de uma magia inata é aquele necessário a elevar seu NH até 12, considerando-se, para tanto, o IQ+Aptidão Mágica médio da raça, ou um ponto, o que for maior.

Personagens cujo NH na magia inata for superior a 15 recebem os benefícios normais de redução no tempo de preparação, diminuição no dispêndio de energia e etc. descritos no Módulo Básico. O mesmo vale para aqueles cuja Aptidão Mágica seja maior do que 3 (para maiores detalhes, consulte o Capítulo II).

Se o IQ de um personagem for reduzido ao ponto do NH na magia inata cair para valor inferior a 12, ele não poderá usá-la. Dando-se tal fato por vontade do jogador durante a criação do personagem, o Mestre pode permitir que ele não pague os pontos correspondentes à magia inata em questão. No entanto, tal habilidade não poderá ser recuperada posteriormente. Se o jogador optar por manter a magia inata, ela será considerada dormente. Com o aumento do IQ ou da Aptidão Mágica ao longo do jogo e a consequente elevação do NH da magia para valor igual ou superior a 12, o personagem poderá então utilizá-la normalmente.

A única condição para compra das magias inatas é que a média racial do NH seja igual ou superior a 12. Todas as demais mágicas pré-requisito, vantagens e etc. são desnecessários. Os pré-requisitos da magia inata somente se tornam importantes nas seguintes situações:

a) Para o personagem aumentar seu NH em uma determinada magia inata, primeiro precisa satisfazer todos os requisitos necessários ao seu aprendizado. Esta regra não se aplica aos casos em que a elevação do nível de habilidade se dá de forma indireta, como por exemplo através de um aumento no IQ ou na Aptidão Mágica.

b) Da mesma maneira, as magias inatas só se prestam à satisfação dos pré-requisitos de compra de uma outra mágica se primeiro o personagem houver preenchido todos os requisitos necessários ao seu aprendizado.

c) Antes de o personagem ensinar a magia inata a um mago de outra raça, tanto o pupilo como o professor precisam satisfazer todos os requisitos necessários ao seu aprendizado.

Por fim, vale lembrar que as magias inatas funcionam exatamente como as magias normais, à exceção do que já foi visto neste tópico. Dessa maneira, se as regras do Capítulo II estiverem em vigor, elas consumirão os Pontos de Magia do personagem ao invés da Fadiga.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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