GURPS True High Fantasy – Escola de Magia – Clima

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1. ADVERTÊNCIA:

Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a criação de narrativas mais próximas do que se costuma denominar por “Alta Fantasia” ou “High Fantasy”. Embora seja recomendável possuir pelo menos o Módulo Básico (de qualquer edição) para jogar, é possível utilizar apenas o GURPS Lite durante as partidas, pois muitas das regras essenciais  do sistema foram resumidas ao longo dos diversos capítulos que compõem a obra.

2. ESCOLA DE MAGIA – CLIMA:

As mágicas dessa Escola atuam sobre o clima e guardam íntima ligação com as Escolas de Magia Água e Ar. Se o Mestre quiser torná-las mais poderosas, basta utilizar os Modificadores de Longa Distância descritos na seção homônima do Capítulo II sempre que os personagens conjurarem uma mágica de área. Nesse caso, considere a distância existente entre o operador e a borda externa da área de efeito.

Vale lembrar que as magias marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis.

ESCALA BEAUFORT

Grau

Designação Velocidade do Vento Aspecto do Mar Efeitos em Terra
m/s km/h

nós

0

Calmo <0,3 <1 <1

Espelhado.

Fumaça sobe na vertical.

1

Aragem 0,3 a 1,5 1 a 5 1 a 3

Pequenas rugas na superfície.

Fumaça indica direção do vento.

2 Brisa Leve 1,6 a 3,3 6 a 11 4 a 6

Ligeira ondulação sem rebentação.

As folhas das árvores farfalham. Os moinhos começam a girar.

3

Brisa Fraca 3,4 a 5,4 12 a 19

7 a 10

Ondulação de até 60 cm. Algumas poucas ondas baixas. As folhas se agitam e as bandeiras desfraldam ao vento.

4

Brisa Moderada 5,5 a 7,9 20 a 28

11 a 16

Ondulação de até 1 m. Ondas baixas se tornam mais frequentes.

Poeira e papéis flutuam no ar. Os galhos das árvores se movem.

5

Brisa Forte 8 a 10,7 29 a 38

17 a 21

Ondulação de até 2,5 m com cristas. Muitas ondas baixas. Galhos grandes e pequenas árvores se movem.

6

Vento Fresco 10,8 a 13,8 39 a 49

22 a 27

Ondas grandes de até 3,5 m e borrifos de água. Os ramos de árvores maiores se movem. Dificuldade de manter um guarda chuva aberto. Fios de postes assobiam.

7

Vento Forte 13,9 a 17,1 50 a 61

28 a 33

Mar revolto de até 4,5 m com espuma e borrifos. Árvores grandes se movem. Dificuldade de andar contra o vento.

8

Ventania 17,2 a 20,7 62 a 74

34 a 40

Mar revolto de até 5 m com rebentação e faixas de espuma. Os galhos das árvores se quebram. Dificuldade de andar contra o vento. Barcos permanecem nos portos.

9

Ventania Forte 20,8 a 24,4 75 a 88

41 a 47

Mar revolto de até 7 m. Visibilidade precária. Danos em árvores e pequenas construções. Impossível andar contra o vento.

10

Tempestade 24,5 a 28,4 89 a 102

48 a 55

Mar revolto de até 9 m. A superfície do mar fica branca de espuma. Árvores arrancadas do solo. Danos estruturais em construções.

11

Tempestade Violenta 28,5 a 32,6 103 a 117

56 a 63

Mar revolto de até 11 m. Pequenos navios sobem nas vagas. Estragos generalizados em construções.

12

Furacão 32,7 a 34,1 118 a 123

64 a 66

Mar revolto de até 14 m, tomado pela espuma. Visibilidade nula. Estragos graves e generalizados em construções.

13

Furacão 34,4 a 38,3 124 a 138 67 a 74
14 Furacão 38,6 a 42,7 139 a 154 75 a 83

15

Furacão 43 a 47,5 155 a 171 84 a 92
16 Furacão 47,7 a 51,9 172 a 187 93 a 101

17 Furacão >52,2 >188 >102

Aquecer (Área)

Esta mágica eleva a temperatura ambiente dentro da área de efeito (máximo de 37º C).

Aquecer também pertence a Escola de Magia Ar.

Duração: 1 hora.

Custo Básico: 1/10 (mínimo 1) para cada aumento de 5º C na temperatura ambiente. O mesmo para manter.

Tempo de Operação: 1 minuto para cada aumento de 5º C na temperatura ambiente.

Pré-requisitos: Calor e pelo menos quatro mágicas pertencentes à Escola de Magia Ar.

Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 150.

Arma da Destruição Elétrica* (Comum)

Fonte de Inspiração: D&D 3.0 – Livro dos Níveis Épicos, fls. 130

Esta mágica envolve uma arma de ataque corpo a corpo com uma aura elétrica que não a danifica nem fere o usuário, mas causa 3d de dano extras ao alvo depois de subtraída a sua RD e computados todos os demais modificadores aplicáveis. Além disso, ela sempre infligirá no mínimo três pontos de dano em qualquer ataque se o oponente estiver trajando uma armadura feita de metal. Contudo, não é possível “eletrificar” armas que não sejam ao menos parcialmente metálicas.

Arma da Destruição Elétrica também pertence a Escola de Magia Ar.

Duração: 1 minuto.

Custo: 13 para fazer, 10 para manter.

Tempo de Operação: 4 segundos.

Pré-requisitos: AM 5+ e Arma da Explosão Elétrica.

Objeto: Arma de ataque corpo a corpo que é envolvida por uma aura elétrica sempre que utilizada. Não há custo em energia para o usuário.

Custo em energia para criar: 3.000 pontos de energia e $ 1.000 em ornamentos feitos de platina e opalas.

Arma Elétrica (Comum)

Esta mágica envolve uma arma de ataque corpo a corpo com uma aura elétrica que não a danifica nem fere o usuário, mas causa dois pontos de dano extras ao alvo depois de subtraída a sua RD e computados todos os demais modificadores aplicáveis. Além disso, ela sempre infligirá no mínimo um ponto de dano em qualquer ataque se o oponente estiver trajando uma armadura feita de metal. Contudo, não é possível “eletrificar” armas que não sejam ao menos parcialmente metálicas.

Arma Elétrica também pertence a Escola de Magia Ar.

Duração: 1 minuto.

Custo: 4 para fazer, 1 para manter.

Tempo de Operação: 2 segundos.

Pré-requisitos: AM 2+ e Relâmpago.

Objeto: Arma de ataque corpo a corpo que é envolvida por uma aura elétrica sempre que utilizada. Não há custo em energia para o usuário.

Custo em energia para criar: 750 pontos de energia e $ 300 em ornamentos feitos de platina e opalas.

Arma da Explosão Elétrica (Comum)

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Mestre, fls. 225

Esta mágica envolve uma arma de ataque corpo a corpo com uma aura elétrica que não a danifica nem fere o usuário, mas causa 1d de dano extra ao alvo depois de subtraída a sua RD e computados todos os demais modificadores aplicáveis. Além disso, ela sempre infligirá no mínimo dois pontos de dano em qualquer ataque se o oponente estiver trajando uma armadura feita de metal. Contudo, não é possível “eletrificar” armas que não sejam ao menos parcialmente metálicas.

Arma da Explosão Elétrica também pertence a Escola de Magia Ar.

Duração: 1 minuto.

Custo: 7 para fazer, 4 para manter.

Tempo de Operação: 3 segundos.

Pré-requisitos: AM 3+ e Arma Elétrica.

Objeto: Arma de ataque corpo a corpo que é envolvida por uma aura elétrica sempre que utilizada. Não há custo em energia para o usuário.

Custo em energia para criar: 1.500 pontos de energia e $ 500 em ornamentos feitos de platina e opalas.

Armadura Elétrica (Comum)

Esta mágica envolve o alvo e seu equipamento com faíscas elétricas que lhe conferem proteção equivalente à fornecida pela magia Imunidade à Eletricidade. Seus ataques corpo a corpo passam a causar um ponto de dano extra por Queimadura.

Além disso, qualquer arma feita de metal que atinja a criatura ou objeto protegido pela Armadura Elétrica provocará uma descarga elétrica que infligirá 1d-1 pontos de dano por Queimadura ao atacante. A descarga atingirá a mão dele automaticamente, a despeito do tamanho da arma utilizada, desde que ela seja inteiramente constituída de alguma substância condutora.

Se o alvo agarrar ou for agarrado por um adversário, infligirá 3d-3 pontos de dano por Queimadura a ele, porém a mágica terminará de imediato.

Armadura Elétrica também pertence a Escola de Magia Ar.

Duração: 1 minuto.

Custo: 7 para fazer, 4 para manter.

Pré-requisito: Pelo menos seis mágicas relacionadas à eletricidade (Relâmpago e Chicote Elétrico, por exemplo), inclusive Imunidade à Eletricidade.

Objeto e  Custo em energia para criar: 1.000 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos ao qual devem ser incorporados ornamentos feitos de platina e opalas ($ 300); 700 por uma capa que afeta apenas o próprio usuário e somente fornece proteção contra ataques provenientes dos lados e da retaguarda, a menos que seja usada como um Manto Leve; 1.000 por uma armadura que afeta apenas o próprio usuário.

Caminhar nas Nuvens (Comum)

Descrita na Escola de Magia Movimentação.

Chicote Elétrico (Comum)

Esta mágica cria um chicote feito de eletricidade nas mãos do operador. Ele sempre leva um segundo para ser preparado após um ataque (independentemente do seu tamanho), causa 1d de dano por Queimadura ao alvo e provoca todos os demais efeitos descritos na magia Relâmpago (atordoamento, desativação de aparelhos eletrônicos e etc.). Contudo, não pode ser utilizado para Aparar golpes ou prender o adversário.

Chicote Elétrico também pertence à Escola de Magia Ar.

Duração: 10 segundos.

Custo: 1 para cada dois metros de Alcance do chicote (máximo 8 metros). O mesmo para manter.

Tempo de Operação: 2 segundos.

Pré-requisito: Relâmpago.

Objeto: Luva, chicote ou joia. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 350.

Chuva (Área)

Descrita na Escola de Magia Água.

Corpo de Eletricidade (Comum – Resistível por HT)

Esta mágica transforma o alvo em uma espécie de relâmpago vivo, razão pela qual ele adquire as seguintes características: Ataque Inato – Aura Elétrica+1 (Sempre em Funcionamento), Imunidade à Riscos Metabólicos, Invulnerabilidade – Eletricidade, Respiração Desnecessária, Sem Membros Manipuladores, Suscetível à Poderes, Magias e Habilidades que Afetem ou Manipulem Energia e Tolerância à Ferimentos – Difuso.

Note que:

a) As roupas do alvo (até 3 kg) também são transformadas, mas perdem quaisquer poderes mágicos que possuam enquanto durar a transformação.

b) A magia Interromper Fluxo de Energia provoca sobre o alvo os mesmos efeitos da magia Cola.

c) A magia Roubar Energia provoca sobre o alvo os mesmos efeitos da magia Roubar Força.

Corpo de Eletricidade também pertence à Escola de Magia Ar.

Duração: 1 minuto. A mágica termina imediatamente se o alvo perder a consciência.

Custo: 12 para fazer, 4 para manter.

Tempo de Operação: 5 segundos.

Pré-requisitos: AM 2+ e Relâmpago.

Objeto e Custo em energia para criar: 3.000 por um cajado, vara de condão ou joia que afeta apenas o próprio usuário e cai de suas mãos quando a mágica é conjurada; 6.000 por um cajado, vara de condão ou joia que afeta apenas o próprio usuário e não cai no chão quando a mágica é conjurada, embora perca quaisquer outros poderes mágicos que possua enquanto durar a transformação.

Correnteza (Especial – Área)

Descrita na Escola de Magia Água.

Domo Climático (Área)

Esta mágica cria um domo cintilante que protege as criaturas e objetos que estejam dentro dele contra os efeitos do mau tempo, inclusive furacões, precipitações de cinzas vulcânicas, chuvas de sapos e insetos voadores. Entretanto, inundações, avalanches e catástrofes similares são capazes de destruí-lo. Em seu interior o ar permanece fresco e a temperatura se mantém em um patamar agradável ao operador.

Domo Climático também pertence à Escola de Magia Proteção e Advertência.

Duração: 6 horas.

Custo Básico: 3 para fazer, 2 para manter.

Pré-requisito: Pelo menos duas mágicas pertencentes à cada uma das Escolas de Magia Elementais (Água, Ar, Fogo e Terra).

Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 300.[1]

Esfera de Relâmpagos (Projétil)

Esta mágica cria uma esfera de relâmpagos que flutuará silenciosamente e em linha reta na direção escolhida pelo operador (ao invés de ser arremessada) com velocidade igual ao seu NH dividido por 5 (arredondado para baixo). Esse movimento não é afetado nem pelo vento, nem por obstáculos não metálicos (portas, janelas, paredes e etc.). A esfera é capaz de atravessar esses últimos como se eles não existissem, mas explodirá ao atingir um ser vivo ou objeto metálico ou quando receber um comando mental do operador para fazê-lo, causando 1d-1 pontos de dano por Queimadura no “ponto de impacto” para cada dois pontos de energia investidos nela, além de:

a) Ferir as criaturas e danificar os objetos que estejam próximos do epicentro da explosão (consulte a seção “Explosões” do Capítulo VIII para maiores detalhes sobre o tema).

b) Provocar todos os demais efeitos descritos na magia Relâmpago (atordoamento, desativação de aparelhos eletrônicos e etc.).

Por fim, cabe ressaltar que:

a) Concentrando-se, o operador é capaz de alterar a direção e/ou a velocidade da esfera.

b) Se o prazo de duração da magia terminar, a esfera desaparecerá sem explodir.

Esfera de Relâmpagos também pertence à Escola de Magia Ar.

Duração: 1 minuto.

Custo: É possível investir um número de pontos de energia por segundo na Esfera de Relâmpagos igual ao dobro do nível de Aptidão Mágica do operador. Metade para manter.

Tempo de Operação: 1 a 3 segundos.

Pré-requisitos: Aporte e Relâmpago.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 600 pontos de energia e uma opala ($ 500).

Geada (Área)

Descrita na Escola de Magia Água.

Granizo (Área)

Descrita na Escola de Magia Água.

Imunidade à Eletricidade (Comum)

Esta mágica torna o alvo (objeto ou criatura) e todo o seu equipamento imunes aos efeitos da eletricidade, inclusive relâmpagos.

Imunidade à Eletricidade também pertence às Escolas de Magia Ar e Proteção e Advertência.

Duração: 1 minuto.

Custo: 2 para fazer, 1 para manter.

Pré-requisito: Seis mágicas pertencentes à Escola de Magia Ar.

Objeto e Custo em energia para criar: 1.000 pontos de energia e $ 1.000 em platina por um objeto (qualquer) que afeta apenas o próprio usuário; 1.500 pontos de energia e $ 1.000 em platina por um cajado, vara de condão ou joia.

Maré (Especial – Área)

Descrita na Escola de Magia Água.

Muralha de Relâmpagos (Área)

Esta mágica cria uma muralha feita de relâmpagos ao redor da área de efeito capaz de infligir dano por Queimadura a cada turno em todos os objetos e criaturas que a tocarem ou atravessarem. Ela possui 4 metros de altura, mas o operador pode aumentar o seu alcance vertical gastando proporcionalmente mais energia (o dobro do custo para estendê-la até 8 metros de altura, por exemplo). Além disso, a muralha obstrui a Visão e a Audição (redutor de -1 nos respectivos Testes de Sentido).

Muralha de Relâmpagos também pertence à Escola de Magia Ar.

Duração: 1 minuto.

Custo Básico: 2 para cada 1d-1 pontos de dano causados pela Muralha de Relâmpagos (máximo de 3d-3 pontos de dano). O mesmo para manter.

Pré-requisito: Relâmpago.

Objeto e Custo em energia para criar: 500 pontos de energia e uma opala ($ 500) por um cajado, vara de condão ou joia utilizável apenas por magos; é possível criar uma Muralha de Relâmpagos permanente por 100 vezes o custo normal de conjuração da magia.

Neve (Área)

Descrita na Escola de Magia Água.

Nevoeiro (Área)

Descrita na Escola de Magia Água.

Nuvem de Faíscas (Área)

Esta mágica cria uma nuvem de faíscas elétricas que não bloqueia a visão mas causa dano por Queimadura a cada segundo em todos os objetos e criaturas que estiverem dentro da área de efeito. O dano é infligido no turno do alvo e será dividido por dois (arredondado para baixo) se ele conseguir sair dela antes de um segundo inteiro ter se passado. Armaduras oferecem a proteção usual contra as faíscas, exceto as feitas de metal. Nesse caso, considere que a armadura em questão possui RD 1.

Nuvem de Faíscas também pertence à Escola de Magia Ar.

Duração: 10 segundos.

Custo Básico: 1 por ponto de dano infligido pela Nuvem de Faíscas (máximo 5). Não pode ser mantida.

Tempo de Operação: 1 segundo por ponto de energia investido na mágica.

Pré-requisitos: Moldar Ar e Relâmpago.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É necessário incorporar uma opala ($ 500) ao item. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 150 pontos de energia e $ 500 de ornamentos em platina.

Nuvens (Área)

Esta mágica cria (ou dissipa) uma cobertura de nuvens normais no céu. Somente é possível conjurá-la em espaços abertos.

Nuvens também pertence à Escola de Magia Ar.

Duração: 10 minutos, depois dos quais as nuvens retornarão ou desaparecerão (conforme o caso) se a magia não for mantida.

Custo Básico: 1/20 (mínimo 1). O mesmo para manter.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisitos: Pelo menos duas mágicas pertencentes à Escola de Magia Água e duas mágicas pertencentes à Escola de Magia Ar.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 300.

Olhar Relampejante (Comum)

Esta mágica permite ao operador disparar um relâmpago de seus olhos. É necessário obter sucesso em um teste de DX-4 ou da perícia apropriada (Ataque Inato, por exemplo) para acertar o alvo.

Note que:

a) O operador precisa estar virado para a vítima no momento da conjuração.

b) O Olhar Relampejante causa 1d de dano por Queimadura ao alvo para cada ponto de energia investido na mágica.

c) Para conjurar Olhar Relampejante o operador pronuncia algumas palavras e realiza movimentos faciais, sendo desnecessário o uso de gestos em qualquer NH.

Olhar Relampejante também pertence à Escola de Magia Ar.

Duração: 1 segundo.

Custo: 1 a 4. Não pode ser mantida. O Olhar Relampejante possui dois metros de alcance para cada ponto de energia investido na mágica.

Tempo de Operação: 2 segundos.

Pré-requisitos: Relâmpago e Imunidade à Eletricidade.

Objeto: Joia. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 1.000 pontos de energia, $ 500 em ornamentos feitos de platina e uma opala ($ 500).

Ondas (Área)

Descrita na Escola de Magia Água.

Predizer as Condições do Tempo (Informação)

Esta magia permite ao operador predizer quais serão as condições do tempo em determinado local e momento no futuro, embora as ações de outros conjuradores ou a interferência de mágicas poderosas possam impedir os fatos previstos de acontecer.

Predizer o Tempo também pertence à Escola de Magia Ar.

Custo: Duas vezes a quantidade de dias no futuro alcançada pela previsão (custo 10 para prever as condições do tempo daqui a cinco dias, por exemplo). Dobre esse custo para predizer as condições do tempo em um local que esteja além da linha do horizonte. Quadruplique se o local estiver em outro continente. Somente é possível prever as condições do tempo no mesmo planeta e Plano de Existência em que o operador se encontrar no momento.

Tempo de Operação: 5 segundos por dia alcançado pela previsão (25 segundos para prever as condições do tempo daqui a cinco dias, por exemplo).

Pré-requisito: Pelo menos quatro mágicas pertencentes à Escola de Magia Ar.

Objeto: Joia.

Custo em energia para criar: 100.[2]

Projéteis da Destruição Elétrica* (Comum)

Fonte de Inspiração: D&D 3.0 – Livro dos Níveis Épicos, fls. 130

Esta mágica envolve a munição de uma arma de ataque à distância com uma aura elétrica que não fere o usuário, mas causa 3d de dano extras ao alvo depois de subtraída a sua RD e computados todos os demais modificadores aplicáveis. Além disso, ela sempre infligirá no mínimo três pontos de dano em qualquer ataque se o oponente estiver trajando uma armadura de metal. Contudo, as partes do projétil feitas de madeira se transformarão em cinzas após ele atingir o alvo ou em 10 segundos, o que ocorrer primeiro.

Projéteis da Destruição Elétrica também pertence a Escola de Magia Ar.

Duração: 1 minuto.

Custo: 13 para fazer, 11 para manter. Se os projéteis disparados pela arma não forem feitos de metal a magia custa o dobro.

Tempo de Operação: 5 segundos.

Pré-requisitos: Projéteis da Explosão Elétrica e Arma da Destruição Elétrica.

Objeto: Arma de ataque à distância cuja munição é envolvida por uma aura elétrica sempre que disparada. Não há custo em energia para o usuário.

Custo em energia para criar: 4.000 pontos de energia e $ 1.200 em ornamentos feitos de platina e opalas.

Projéteis Elétricos (Comum)

Esta mágica envolve a munição de uma arma de ataque à distância com uma aura elétrica que não fere o usuário, mas causa dois pontos de dano extras ao alvo depois de subtraída a sua RD e computados todos os demais modificadores aplicáveis. Além disso, ela sempre infligirá no mínimo um ponto de dano em qualquer ataque se o oponente estiver trajando uma armadura de metal. Contudo, as partes do projétil feitas de madeira se transformarão em cinzas após ele atingir o alvo ou em 10 segundos, o que ocorrer primeiro.

Projéteis Elétricos também pertence a Escola de Magia Ar.

Duração: 1 minuto.

Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Se os projéteis disparados pela arma não forem feitos de metal a magia custa o dobro.

Tempo de Operação: 3 segundos.

Pré-requisito: Arma Elétrica.

Objeto: Arma de ataque à distância cuja munição é envolvida por uma aura elétrica sempre que disparada. Não há custo em energia para o usuário.

Custo em energia para criar: 1.000 pontos de energia e $ 400 em ornamentos feitos de platina e opalas.

Projéteis da Explosão Elétrica (Comum)

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Mestre, fls. 225

Esta mágica envolve a munição de uma arma de ataque à distância com uma aura elétrica que não fere o usuário, mas causa 1d de dano extra ao alvo depois de subtraída a sua RD e computados todos os demais modificadores aplicáveis. Além disso, ela sempre infligirá no mínimo dois pontos de dano em qualquer ataque se o oponente estiver trajando uma armadura de metal. Contudo, as partes do projétil feitas de madeira se transformarão em cinzas após ele atingir o alvo ou em 10 segundos, o que ocorrer primeiro.

Projéteis da Explosão Elétrica também pertence a Escola de Magia Ar.

Duração: 1 minuto.

Custo: 7 para fazer, 5 para manter. Se os projéteis disparados pela arma não forem feitos de metal a magia custa o dobro.

Tempo de Operação: 4 segundos.

Pré-requisitos: Projéteis Elétricos e Arma da Explosão Elétrica.

Objeto: Arma de ataque à distância cuja munição é envolvida por uma aura elétrica sempre que disparada. Não há custo em energia para o usuário.

Custo em energia para criar: 2.000 pontos de energia e $ 800 em ornamentos feitos de platina e opalas.

Relâmpago (Projétil)

Esta mágica permite ao operador disparar um relâmpago da ponta de seus dedos (TR 13, Prec. +3, ½ Dano 50 e Max 100) que causará 1d-1 pontos de dano por Queimadura ao alvo para cada ponto de energia investido nele.

Note que:

a) Armaduras feitas de metal oferecem apenas RD 1 contra relâmpagos.

b) Se o alvo sofrer dano, deverá ser bem sucedido em um teste de HT submetido à um redutor de -1 para cada dois Pontos de Vida perdidos ou ficará atordoado. A cada turno ele poderá realizar um novo teste de HT para tentar se recuperar.

c) Se o operador atingir equipamentos eletrônicos, eles poderão deixar de funcionar por algum tempo. Consulte o modificador “Surto Elétrico” da vantagem Ataque Inato para maiores detalhes sobre o tema.

d) Não é possível disparar um relâmpago através de grades de metal ou de dentro de um carro, por exemplo. Ele seria imediatamente atraído pelo material condutor e se dispersaria. Entretanto, um relâmpago direcionado à um piso de metal poderia dar um choque em todas as criaturas e objetos que estejam sobre ele, interrompendo a concentração de conjuradores inimigos e causando-lhes um ponto de dano (ou nenhum, a critério do Mestre).

Relâmpago também pertence à Escola de Magia Ar.

Custo: É possível investir um número de pontos de energia por segundo no Relâmpago igual ao nível de Aptidão Mágica do operador.

Tempo de Operação: 1 a 3 segundos.

Pré-requisitos: AM 1+ e seis mágicas pertencentes à Escola de Magia Ar.

Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 800 pontos de energia e $ 1.200 de ornamentos em platina.

Relâmpago Explosivo (Projétil)

Esta mágica permite ao operador disparar um relâmpago da ponta de seus dedos (TR 13, Prec. +3, ½ Dano 50 e Max 100) que explodirá ao atingir o alvo, causando-lhe 1d-1 pontos de dano por Queimadura para cada dois pontos de energia investidos nele, além de:

a) Ferir as criaturas e danificar os objetos que estiverem próximos do epicentro da explosão (consulte a seção “Explosões” do Capítulo VIII para maiores detalhes sobre o tema).

b) Provocar todos os demais efeitos descritos na magia Relâmpago (atordoamento, desativação de aparelhos eletrônicos e etc.).

Relâmpago Explosivo também pertence à Escola de Magia Ar.

Custo: É possível investir um número de pontos de energia por segundo no Relâmpago Explosivo igual ao dobro do nível de Aptidão Mágica do operador.

Tempo de Operação: 1 a 3 segundos.

Pré-requisito: Relâmpago.

Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 1.200 pontos de energia e $ 500 de ornamentos em platina.

Resfriar (Área)

Esta mágica reduz a temperatura ambiente dentro da área de efeito (máximo de -40º C).

Resfriar também pertence à Escola de Magia Ar.

Duração: 1 hora.

Custo Básico: 1/10 (mínimo 1) para cada redução de 5º C na temperatura ambiente. O mesmo para manter.

Tempo de Operação: 1 minuto para cada redução de 5º C na temperatura ambiente.

Pré-requisitos: Frio e pelo menos quatro mágicas pertencentes à Escola de Magia Ar.

Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 150.

Saltar Nuvens* (Comum)

Descrita na Escola de Magia Movimentação.

Tempestade (Área)

Descrita na Escola de Magia Água.

Tempestade de Relâmpagos (Área)

Esta mágica cria uma tempestade de vento circular dotada de um “olho” de calmaria em seu centro cujo raio em metros é de até metade do raio da própria tempestade, conforme a vontade do operador. Concentrando-se é possível movê-la a uma velocidade igual ao seu diâmetro por segundo. O “olho” de calmaria desloca-se junto com a tempestade. Enquanto se concentra o operador é capaz de se mover a uma velocidade igual à metade do seu Deslocamento.

Qualquer criatura apanhada por uma tempestade de relâmpagos que tenha alcançado potência máxima estará sujeita aos efeitos descritos abaixo:

a) Deverá obter sucesso em um teste de ST por segundo para evitar ser derrubada pelo vento.

b) Todas as suas perícias baseadas em DX sofrem um redutor de -5.

c) Seus ataques de longa distância sofrem um redutor de -10 para cada metro de tempestade que o projétil disparado precisar atravessar para acertar o alvo.

d) Poderá ser atingida por um relâmpago, que fulmina alvos aleatórios a cada turno dentro da área de efeito. Para isso, o operador deve ser bem sucedido em um teste contra o NH da magia (desconsidere eventuais modificadores relativos à distância). A vítima tem direito de realizar uma Defesa Ativa, da forma usual.

Pagando o dobro do custo em energia o operador poderá conjurar uma tempestade de relâmpagos tão poderosa que:

a) É capaz de erguer e arremessar objetos de até 15 kg de peso por metro de raio.

b) Os testes de ST necessários para permanecer de pé sofrem um redutor de -5.

c) Ataques de longa distância não são capazes de atravessá-la.

d) A visibilidade dentro dela cai para no máximo um metro.

Tempestade de Relâmpagos também pertence à Escola de Magia Ar.

Duração: 1 minuto, contado a partir do momento em que a Tempestade de Relâmpagos alcançar potência máxima.

Custo Básico: 2 se os relâmpagos causarem 1d-1 pontos de dano por Queimadura, 4 se causarem 2d-2 pontos de dano por Queimadura ou 6 se causarem 3d-3 pontos de dano por Queimadura. Metade para manter.

Tempo de Operação: A tempestade surge imediatamente, mas somente alcançará potência máxima após o operador se concentrar por um número de segundos igual ao seu raio em metros.

Pré-requisitos: Furacão e Relâmpago.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 300 pontos de energia, $ 500 em ornamentos feitos de platina e uma opala ($ 500).

Toque Chocante (Toque)

Esta mágica causa 1d+1 pontos de dano por Queimadura ao alvo para cada ponto de energia investido nela, além de provocar todos os demais efeitos descritos na magia Relâmpago (atordoamento, desativação de aparelhos eletrônicos e etc.). O local tocado pelo operador (i.e o ponto de impacto do ataque) ao “descarregá-la” é irrelevante. Isso não aumentará o dano infligido à vítima.

Armaduras não oferecem qualquer proteção contra Toque Chocante, que também pertence à Escola de Magia Ar.

Custo: 1 a 3.

Pré-requisito: Relâmpago.

Objeto: Cajado, vara de condão ou luva (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 1.500.

Vento (Especial – Área)

Esta mágica permite que o operador modifique as condições do vento em espaços abertos, alterando a sua direção em 22,5 graus ou aumentando/diminuindo a velocidade dele em um nível na Escala Beaufort. Mudanças maiores ou de velocidade e direção combinadas custam proporcionalmente mais.

É possível conjurar essa magia sobre uma área específica, modificando a velocidade e/ou a direção do vento a até 90 metros de altitude, ou sobre um objeto (um navio, por exemplo). Nesse último caso o alvo deve ser afetado por inteiro, mas a área de efeito se moverá junto com ele (para a maioria das embarcações uma área de 10 a 30 metros de raio será o suficiente).

Vento também pertence à Escola de Magia Ar.

Duração: 1 hora.

Custo Básico: 1/50 (mínimo 1). O mesmo para manter.

Tempo de Operação: 1 minuto.

Pré-requisito: Furacão.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 300.

[1] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

[2] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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