1. ADVERTÊNCIA:
Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a criação de narrativas mais próximas do que se costuma denominar por “Alta Fantasia” ou “High Fantasy”. Embora seja recomendável possuir pelo menos o Módulo Básico (de qualquer edição) para jogar, é possível utilizar apenas o GURPS Lite durante as partidas, pois muitas das regras essenciais do sistema foram resumidas ao longo dos diversos capítulos que compõem a obra.
2. ESCOLA DE MAGIA – PROTEÇÃO E ADVERTÊNCIA:
As mágicas dessa Escola são particularmente acessíveis aos magos, pois a maioria possui poucos pré-requisitos. Aquelas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis.
Apanhar Projétil (Bloqueio)
Esta mágica permite que o operador apanhe um projétil que está prestes a atingi-lo (exceto magias de Projétil). O projétil em questão estará despreparado quando apanhado. Apanhar Projétil conta como um Aparar para fins de combate. Aplique os seguintes modificadores ao NH do operador:
Tipo de Projétil | Modificador |
Armas de arremesso grandes (lança, machado e etc.) | +4 |
Facas arremessadas | +2 |
Flechas | 0 |
Dardo de zarabatana ou virote de besta | -5 |
Balas e projéteis supersônicos | Impossível |
Custo: 2.
Pré-requisito: Desviar Projéteis.
Objeto: Luva.
Custo em energia para criar: 300.
Armadura (Comum)
Esta mágica concede um ponto de Resistência à Dano a uma criatura viva para cada dois pontos de energia investidos nela (máximo 5). Trate essa RD adicional como a RD conferida por uma armadura. Ela se acumula com a RD da armadura que a criatura estiver usando.
Duração: 1 minuto.
Custo: Consulte a descrição acima. Metade para manter.
Pré-requisito: Escudo.
Objeto e Custo em energia para criar: Veja a magia Enrijecer.
Bloquear (Bloqueio)
Esta mágica concede um ponto de Bônus de Defesa[1] ao alvo para cada ponto de energia investido nela (máximo 5), mas somente em relação à um único teste de defesa. Seus efeitos não são cumulativos com os da magia Escudo. Nesse caso, prevalece o Bônus de Defesa mais elevado.
Custo: Consulte a descrição acima.
Pré-requisito: AM 1+.
Braço de Ferro (Bloqueio)
Esta mágica deixa o braço do operador mais resistente que o ferro, permitindo que ele seja utilizado para aparar um golpe. Contudo, é necessário que o ataque em questão possa ser aparado por uma espada.
Note que:
a) Se o operador não for bem sucedido no teste de conjuração, terá aparado o golpe com o braço desprotegido. Portanto, tal membro sofrerá o dano total infligido pelo ataque e possivelmente ficará incapacitado.
b) Braço de Ferro conta como um Aparar para fins de combate.
Custo: 1.
Pré-requisitos: Resistência à Dor e DX 11+.
Objeto: Um bracelete ou outro ornamento utilizado no braço.
Custo em energia para criar: 600.
Desviar Projéteis (Bloqueio)
Descrita na Escola de Magia Movimentação.
Detectar Veneno (Informação e Área)
Esta mágica informa ao operador se existem substâncias tóxicas na área de efeito, além de lhe conceder um bônus de +2 nos testes da perícia Venefício feitos para identificá-las. Quaisquer tipos de toxina podem ser excluídos da busca se forem mencionados antes da magia ser conjurada.
Detectar Veneno também pertence à Escola de Magia Cura.
Custo Básico: 2.
Tempo de Operação: 2 segundos.
Pré-requisitos: Percepção do Perigo ou Testar Comida.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Custo em energia para criar: 250.
Devolver Projétil (Bloqueio)
Esta magia faz com que um projétil (inclusive os de natureza mágica) ricocheteiem no alvo e retornem na direção do atacante. Se o teste de ataque foi bem sucedido, o atacante terá acertado a si mesmo. Se não, o projétil retornará em sua direção, mas não o atingirá.
Note que:
a) Se o operador não é o alvo da magia, sobre seu NH incidem os modificadores de distância aplicáveis às mágicas Comuns.
b) Devolver Projétil conta como um Aparar para fins de combate.
Custo: 2.
Pré-requisito: Apanhar Projétil.
Objeto: Joia, arma ou escudo.
Custo em energia para criar: 400.
Domo Absoluto (Área)
Esta magia protege a área de efeito de ataques físicos e mágicos, combinando os efeitos das magias Domo de Força e Pentagrama, exceto pelo fato de que não é possível invocar criaturas dentro dela nem existe nenhuma linha traçada no chão que possa ser apagada. O Domo Absoluto pode ser removido por uma Contramágica ou Anular Magia, mas resiste à quaisquer tentativas de espionar ou visualizar o seu interior através de magia.
Uma vez conjurado, o Domo Absoluto leva um segundo completo para se formar. Portanto, quem estiver dentro da área de efeito no momento da conjuração tem um turno para deixá-la.
Duração: 1 minuto.
Custo Básico: 6 para fazer, 4 para manter.
Pré-requisitos: AM 2+, Domo de Força e Escudo Antimagia.
Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos.
Custo em energia para criar: 2.000.[2]
Domo Atmosférico (Área)
Descrita na Escola de Magia Ar.
Domo Climático (Área)
Descrita na Escola de Magia Clima.
Domo de Força (Área)
Esta magia funciona como a mágica Domo Climático, exceto pelo fato de que o Domo de Força impede a passagem de qualquer força física ou magia de projétil em ambos os sentidos. Somente a luz é capaz de penetrá-lo, e mesmo assim apenas em quantidade suficiente para manter a área de efeito imersa na penumbra. Da mesma maneira, somente a luz é capaz de sair do domo, embora o operador possa impedir que isso ocorra, se desejar. Contudo, criaturas mágicas, itens mágicos e magias o atravessam como se ele não existisse.
Uma vez conjurado, o Domo de Força leva um segundo completo para se formar. Portanto, quem estiver dentro da área de efeito no momento da conjuração tem um turno para deixá-la.
Duração: 10 minutos.
Custo Básico: 3 para fazer, 2 para manter.
Pré-requisitos: AM 1+, Domo Climático e Aporte.
Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos.
Custo em energia para criar: 1.000.[3]
Escudo (Comum)
Esta mágica concede um ponto de Bônus de Defesa[4] ao alvo para cada dois pontos de energia investidos nela (máximo 4), mas somente contra ataques frontais. Esse Bônus de Defesa se acumula com o Bônus de Defesa fornecido pelo escudo que o alvo estiver usando. Contudo, a magia não lhe permite bloquear ataques se não possuir um escudo para fazê-lo.
Duração: 1 minuto.
Custo: Consulte a descrição acima. Metade para manter.
Pré-requisito: AM 2+.
Objeto e Custo em energia para criar: Veja a magia Desviar.
Escudo Antiprojéteis (Comum)
Esta magia desvia qualquer projétil (inclusive os de natureza mágica) de sua trajetória antes que atinjam o alvo. O projétil desviado continuará se deslocando em linha reta após ultrapassar o alvo original, de modo que ainda poderá colidir contra outro objeto ou criatura que esteja em seu caminho.
Repare que o Mestre não deve revelar aos atacantes que o alvo não foi atingido porque está protegido por um Escudo Antiprojéteis. Cabe a eles deduzir esse fato sozinhos.
Duração: 1 minuto.
Custo: 5 para fazer, 2 para manter.
Pré-requisitos: Aporte ou Escudo.
Objeto: Cajado, vara de condão, arma ou armadura.
Custo em energia para criar: 400.
Escudo Antiteleporte (Área)
Descrita na Escola de Magia Acesso.
Frescor (Comum)
Descrita na Escola de Magia Água.
Gira-Lâminas (Comum)
Esta mágica faz com que todas as lâminas que atinjam o alvo girem nas mãos dos atacantes, causando dano contundente ao invés de cortante, além de despreparar a arma usada no ataque. Contudo, ela é inútil contra as garras e as presas de um animal, bem como contra lanças, martelos, cajados, clavas e etc.
Note que:
a) Sempre que o alvo for atingido por uma lâmina, o atacante deve vencer uma Disputa Rápida entre a sua DX e o NH efetivo do operador em Gira-Lâminas ou a arma girará em sua mão, conforme descrito acima.
b) Diferentemente da magia Girar Lâminas, Gira-Lâminas é conjurada sobre a criatura atacada e não sobre a atacante.
Duração: 1 minuto.
Custo: 2. O mesmo para manter.
Pré-requisitos: Escudo ou Girar Lâmina.
Objeto: Cajado, vara de condão, joia, arma ou armadura.
Custo em energia para criar: 300.
Girar Lâmina (Bloqueio – Resistível por DX)
Esta mágica faz com que uma lâmina gire nas mãos do atacante, causando dano contundente ao invés de cortante ao alvo, além de despreparar a arma usada no ataque. Contudo, ela é inútil contra as garras e as presas de um animal, bem como contra lanças, martelos, cajados, clavas e etc.
Note que:
a) Se o operador não é o alvo do ataque, sobre seu NH incidem os modificadores de distância aplicáveis às magias Comuns. Para isso, considere a distância existente entre ele e o atacante.
b) Girar Lâmina não conta como uma Defesa Ativa para fins de combate. Logo, pode ser combinada com um Aparar, uma Esquiva ou um Bloqueio.
Custo: 1.
Pré-requisitos: Aporte ou Espasmo.
Objeto: Um bracelete ou outro ornamento utilizado no braço.
Custo em energia para criar: 300.
Guarda-Chuva (Comum)
Descrita na Escola de Magia Água.
Imunidade ao Ácido (Comum)
Descrita na Escola de Magia Água.
Imunidade à Água (Comum)
Descrita na Escola de Magia Água.
Imunidade à Doenças (Comum)
Esta mágica torna o alvo imune à qualquer tipo de doença.
Imunidade à Doenças também pertence à Escola de Magia Cura.
Duração: 1 hora.
Custo: 4 para fazer, 3 para manter.
Tempo de Operação: 10 segundos.
Pré-requisitos: Remover Contagio ou Vigor.
Objeto e Custo em energia para criar: 1.000 por uma joia que protege o usuário contra um único tipo de doença (sempre em funcionamento); 2.500 por uma joia que protege o usuário contra todos os tipos de doença (sempre em funcionamento); 250 por uma joia que impede o usuário de propagar qualquer tipo de doença (sempre em funcionamento).
Imunidade à Eletricidade (Comum)
Descrita na Escola de Magia Clima.
Imunidade ao Som (Comum)
Descrita na Escola de Magia Som.
Imunidade à Venenos (Comum)
Esta mágica torna o alvo imune à qualquer tipo de veneno, embora toxinas persistentes possam vir a afetá-lo se ainda estiverem em seu organismo quando a magia terminar.
Imunidade à Venenos também pertence à Escola de Magia Cura.
Duração: 1 hora.
Custo: 4 para fazer, 3 para manter.
Tempo de Operação: 10 segundos.
Pré-requisito: Vigor.
Objeto e Custo em energia para criar: 500 por uma joia decorada com a imagem ou representação de um unicórnio que protege o usuário contra um único tipo de veneno (sempre em funcionamento); 4.000 por uma joia decorada com a imagem ou representação de um unicórnio que protege o usuário contra todos os tipos de veneno (sempre em funcionamento).
Liberdade (Comum)
Descrita na Escola de Magia Movimentação.
Muralha Absoluta (Comum – Resiste à qualquer mágica conjurada através dela)
Esta magia cria uma muralha de força cintilante que impede a passagem de ataques físicos e mágicos, combinando os efeitos das magias Muralha de Força e Muralha Mágica.
Duração: 1 minuto.
Custo: 4 por metro de comprimento. O mesmo para manter.
Pré-requisitos: Domo Absoluto e Muralha Mágica.
Objeto e Custo em energia para criar: 1.000 por um cajado utilizável apenas por magos; é possível criar uma Muralha Absoluta permanente por 100 vezes o custo normal de conjuração da magia.
Muralha de Força (Comum)
Esta mágica cria uma muralha de força cintilante que impede a passagem de qualquer força física ou magia de projétil em ambos os sentidos. Somente a luz e mágicas que não sejam de projétil são capazes de atravessá-la. A muralha tem 4 metros de altura, mas o operador pode aumentar seu alcance vertical gastando proporcionalmente mais energia (o dobro do custo para estendê-la até 8 metros de altura, por exemplo).
Duração: 10 minutos.
Custo: 2 por metro de comprimento. O mesmo para manter.
Pré-requisito: Domo de Força.
Objeto e Custo em energia para criar: 300 por um cajado utilizável apenas por magos; é possível criar uma Muralha de Força permanente por 100 vezes o custo normal de conjuração da magia.
Neblina Mística (Área)
Esta mágica cria uma neblina densa e opalescente capaz de confundir as criaturas que entrarem na área de efeito. Os personagens que já estiverem dentro dela quando a magia for conjurada percebem a neblina como uma espécie brilho difuso, mas não são prejudicados de nenhuma maneira.
Os efeitos causados pela Neblina Mística são os seguintes:
a) Ela bloqueia completamente a visão a mais de dois metros de distância, exceto se a criatura estiver sob os efeitos da mágica Visão de Magia.
b) Devido à desorientação provocada pela neblina, as criaturas que entrarem nela precisam obter sucesso em um teste de IQ + Abascanto a cada segundo para evitarem se mover em uma direção aleatória, a não ser que possuam a vantagem Senso de Direção, recebam a ajuda de um guia ou estejam sob os efeitos da mágica Visão de Magia.
c) As criaturas que entrarem na área de efeito pela primeira vez precisam ser bem sucedidas em uma Verificação de Pânico ou ficarão bastante relutantes em prosseguir. Depois disso, outra Verificação de Pânico será necessária a cada cinco minutos.
d) Animais evitam a neblina a qualquer custo, mas se submetem à todos os seus efeitos se por acaso entrarem nela.
e) Os personagens que já estavam na área de efeito quando a magia foi conjurada recebem um bônus de +1 em todas as suas Defesas Ativas quando atacados por “intrusos”.
f) Por sua vez, os “intrusos” recebem um redutor de -1 em todas as suas Defesas Ativas quando atacados por personagens que já estavam na área de efeito quando a magia foi conjurada.
g) A área de efeito da Neblina Mística deve ser centrada no operador.
Duração: 10 horas.
Custo Básico: 1. O mesmo para manter.
Tempo de Operação: 5 minutos.
Pré-requisitos: AM 1+ e Sentinela ou Escudo.
Objeto: Amuleto que protege o usuário dos efeitos da Neblina Mística.
Custo em energia para criar: 400.
Perceber Observação (Área)
Esta magia revela ao operador se existe alguém ou alguma coisa espionando ou observando a área de efeito por meios mundanos ou mágicos. Para isso, ele precisa vencer uma Disputa Rápida entre o seu NH efetivo em Perceber Observação e o IQ do “espião” ou o NH efetivo da magia usada para espionar ou observar o local. Se o operador vencer, saberá se a área de efeito está sendo espionada ou observada. Obtendo um Sucesso Total, descobrirá também algumas informações gerais sobre o suposto “espião”. Se em seguida o operador tentar localizá-lo, receberá um bônus igual à margem pela qual venceu a Disputa Rápida no teste de conjuração da magia Localizadora (máximo de +5).
Outra possibilidade seria utilizar Contramágica para neutralizar a magia “espiã”. Os modificadores de distância não se aplicam, mas o operador ainda sofre um redutor de -5 pelo fato do alvo da mágica não estar presente.
Por outro lado, o operador pode preferir conjurar Perceber Observação sobre um ser vivo. Nesse caso, cabe a ele decidir se a mágica o alertará ou alertará próprio alvo de que alguém o está observando ou espionando.
Duração: 1 hora.
Custo Básico: 1. Metade para manter. Se conjurada sobre um ser vivo, o custo aumenta para 3.
Tempo de Operação: 5 segundos.
Pré-requisito: Percepção do Perigo ou Resguardar.
Objeto e Custo em energia para criar: 300 por um cajado, vara de condão ou joia; 1.500 por uma peça de roupa ou joia que afeta apenas o próprio usuário (sempre em funcionamento).
Percepção do Perigo (Informação)
Esta mágica informa ao operador se existe algum perigo imediato por perto, além de também detectar perigos distantes, desde que eles estejam se aproximando para atacar. Se o perigo em questão estiver a até um minuto de distância, o operador também saberá a sua natureza. Se ele estiver a até cinco minutos de distância, o operador irá pressenti-lo, mas somente obterá mais detalhes no caso de um Sucesso Total no teste de conjuração.
Duração: Instantânea.
Custo: 3.
Pré-requisitos: Percepção de Inimigos ou a vantagem Noção do Perigo.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Custo em energia para criar: 400.
Proteger Animais (Área)
Descrita na Escola de Magia Animal.
Refletir Olhar* (Bloqueio – Resiste à ataques baseados na visão)
Esta mágica resiste à um único ataque que esteja prestes a atingir o alvo, desde que ele seja baseado na visão ou demande contato visual (as magias Olhar Relampejante ou Fascinar, por exemplo).
Note que:
a) Se o operador não é o alvo da mágica, sobre seu NH incidem os modificadores de distância aplicáveis às magias Comuns.
b) Refletir Olhar conta como um Aparar para fins de combate.
c) Se o operador for bem sucedido em seu teste de conjuração por uma margem igual ou superior a 10 ou se obtiver um Sucesso Total, o ataque será refletido de volta ao atacante.
Custo: 2.
Pré-requisito: Espelho.
Objeto: Joia. É necessário incorporar um pequeno espelho ao item.
Custo em energia para criar: 600.
Resistência à Pressão (Comum)
Esta mágica protege o alvo contra os efeitos provocados por variações no nível de pressão atmosférica ao qual está adaptado, conferindo-lhe as vantagens Resistência à Pressão ou Resistência ao Vácuo, conforme o caso. O operador precisa definir qual das duas vantagens será garantida pela magia e em que nível quando começar a conjurá-la.
O custo de Resistência à Pressão é o descrito na tabela abaixo:
Vantagem | Custo |
Resistência à Pressão I | 2 para fazer, 1 para manter |
Resistência à Pressão II | 3 para fazer, 2 para manter |
Resistência à Pressão III | 5 para fazer, 3 para manter |
Resistência ao Vácuo | 3 para fazer, 2 para manter |
Duração: 1 minuto.
Custo: Conforme descrito acima.
Pré-requisito: Domo Atmosférico.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Custo em energia para criar: 900.
Resistência à Radiação (Comum)
Descrita na Escola de Magia Tecnologia.
Reverter Projéteis (Comum)
Esta mágica faz com que qualquer ataque de longa distância (inclusive magias de Projétil) ricocheteiem no alvo e retornem na direção do atacante. Se o teste de ataque foi bem sucedido, o atacante terá acertado a si mesmo. Se não, o projétil retornará em sua direção, mas não o atingirá.
Duração: 1 minuto.
Custo: 7 para fazer, 3 para manter.
Pré-requisitos: Escudo Antiprojéteis ou Domo de Força.
Objeto: Cajado, vara de condão, arma ou armadura.
Custo em energia para criar: 600.
Robustez (Bloqueio)
Esta mágica concede um ponto de Resistência à Dano ao alvo para cada ponto de energia investido nela (máximo 5), mas somente em relação à um único ataque. Seus efeitos não são cumulativos com os da magia Armadura. Nesse caso, prevalece a RD mais elevada.
Custo: Consulte a descrição acima.
Pré-requisito: Bloquear.
Rouxinol (Área)
Esta mágica torna uma porta ou seção do assoalho bastante barulhenta. O barulho provocado por uma criatura que abra a porta ou pise na seção do assoalho afetada por Rouxinol automaticamente alertará ou despertará o operador (conforme o caso), desde que ele esteja próximo o suficiente para escutar os ruídos gerados pela magia. Outros personagens que estejam por perto também poderão ser alertados (faça um teste de IQ se o local for muito barulhento).
Duração: 10 horas.
Custo Básico: 2 para fazer, 2 para manter.
Pré-requisito: Percepção do Perigo.
Objeto e Custo em energia para criar: Por 100 pontos de energia por metro de raio é possível encantar o solo, o assoalho ou um tapete permanentemente.
Sentinela (Área)
Sempre que qualquer coisa ou criatura ingressar na área de efeito imbuída de intenções hostis, esta mágica alertará o operador. Se ele estiver dormindo, despertará imediatamente e não ficará atordoado.
Duração: 10 horas.
Custo Básico: 1 para fazer, 1 para manter.
Tempo de Operação: 10 segundos.
Pré-requisito: Percepção do Perigo.
Objeto e Custo em energia para criar: Por 200 pontos de energia por metro de raio é possível encantar o solo, o assoalho ou um tapete permanentemente.
Sombra (Comum)
Descrita na Escola de Magia Luz e Trevas.
Tepidez (Comum)
Descrita na Escola de Magia Fogo.
Trava Mágica (Comum)
Esta mágica tranca uma porta magicamente. Ela não poderá ser aberta enquanto a Trava Mágica não for removida pelas magias Chave Mestra, Contramágica ou similares.
Duração: 6 horas.
Custo: 3 para fazer, 2 para manter.
Tempo de Operação: 4 segundos.
Pré-requisito: AM 1+.
Objeto: Chave dourada (deve tocar o alvo da mágica).
Custo em energia para criar: 200.
[1] Defesa Passiva na 3ª Edição do GURPS.
[2] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.
[3] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.
[4] Defesa Passiva na 3ª Edição do GURPS.