Orbe dos Dragões

Cenários, Aventuras e Sistemas de RPG

Aventuras em Crivon, Crivon

Ossos do ofício, parte final

Para ver a quinta parte, clique aqui.

Personagens envolvidos:
Astanis Elendil (Adryan Thanar) – elfo dourado – mago
Domeracliff – anão da colina – clérigo de Moradin
Lutz (Fiohorn) – humano brigstone – clérigo de Sta Alis
Sigurn BlessShield (Toldekan) – anão da colina – guerreiro

Perseguindo um larápio incomum

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Uma perseguição começou nas ruas de Falcon.

Cada um dos anões, acompanhados por um guarda da casa seguiram a ordem de Porus. Sigurn seguiu por fora, pela esquerda enquanto Domeracliff seguiu pela direita, encontrando um guarda da casa desmaiado, ao acordá-lo, ele informou que o estranho Alberto Porus havia pulado o muro e seguido pela rua, ao que Dom viu desaparecendo num beco, o Porus impostor.

Ajudado pelos guardas, Dom conseguiu imprimir perseguição ao impostor, mas ao sair numa rua se deparou com dois guardas indo para a esquerda e três indo para direita, direcionou-se até os dois guardas da esquerda e após identificá-los, voltou-se para os da esquerda, percebendo que um deles entrou rapidamente num beco, se apressou em direção ao suspeito.

Não muito longe dali, Sigurn procurava pelos becos por um sinal de Dom, como lhe haviam informado os guardas que lhe ajudaram a atravessar o muro também. Astanis, Lutz e Alberto chegaram ao gabinete de Porus, onde um pequeno alçapão embaixo de sua mesa estava aberto, praguejando alto, Alberto confirmou seu temor, o ladrão havia levado a chave que escondia em seu escritório, ele saiu pelos fundos da casa acompanhado pelos dois protagonistas, e descobriram, pelos guardas, que os anões estavam em perseguição ao larápio.

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Domeracliff em perseguição.

Domeracliff, que havia corrido em direção ao guarda que havia se separado dos outros dois e entrado rapidamente num beco, o viu parado frente a uma barril de lixo, e lhe ordenou:

“- Parado! Fique onde está.”

O soldado retrucou, levantando uma das mãos para o alto e mantendo a outra fora do campo de visão do anão:

“- Calma aí! Não tenho dinheiro.”

Aproximando-se, Dom lhe deu um comando para que se virasse, o soldado atendendo o comando se virou, de forma constrangida, revelando uma poça de urina e seu órgão a mostra, como se ainda estivesse aliviando uma necessidade fisiológica.

Desconfiado, o anão mandou que ele se afastasse do local onde estava, ao que o soldado acatou encostando-se numa parede próxima, quando Dom investigou o barril, dentro ele viu que não havia nada além de um buraco de 10 centímetros de diâmetro no fundo do mesmo conectado a um outro buraco no chão, suficiente para passar um objeto.

Percebendo o que havia ocorrido, o acólito anão, enfurecido, se virou para o soldado, notando que o mesmo, de forma impressionante, estava escalando a parede da construção ao lado de si com grande maestria, como uma lagartixa.

Rapidamente ele, convocou uma benção de seu deus e disse:

“- Eu comando que você desça agora!”

O guarda ouviu o comando, por um instante olhou para ele, então seus olhos clarearam até ficarem brancos, sem pupilas, enquanto seus cabelos se descoloriram  até ficarem brancos . Aquele que receu ser um guarda masculino, revelou formas feminias, enquanto sua voz transitava entre o grave e o agudo, a estranha figura disse:

“- Terá de pedir uma benção mais forte a teu deus anão… Seu truque falhou!”

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O guarda se transformou nessa estranha figura.

Dom, não desistindo da perseguição arremessou seu machado contra o larápio, mas não o acertou, o guarda então lhe sorriu e desapareceu após chegar ao telhado. Neste instante, Sigurn encontrou seu amigo, que puxando arpão e corda a arremessou no telhado mandando o guerreiro escalar, o que foi prontamente atendido.

Ao chegar no alto do telhado Sigurn nada viu, informando isso ao clérigo e descendo, no momento em que os demais, Alberto, Astanis e Lutz chegaram para se unirem a eles.

Domeracliff explicou o que ocorreu, Alberto praguejou, Astanis removendo o barril e visualizou um buraco, perguntando para onde iria, ao que Porus respondeu que certamente iria para as galerias de esgoto de Falcon. O elfo então perguntou qual a serventia da chave, ao que o Conselheiro respondeu ser a chave que abria uma galeria interna da Ruína do Castelo de Mardan, a ala da masmorra e que era imperativo que a chave fosse recuperada a   qualquer custo.

Compreendendo a situação, Sigurn e Lutz foram ordenados a encontrar o Conselheiro Claudius Alfus (Clan), responsável pelos esgotos e galerias subterrâneas de Falcon, que se ausentou a reunião por estar gripado. Enquanto Dom e Astanis acompanhariam Porus para explicar ao Conselho o que havia acontecido.

Antes de partir ao encontro do conselho e do Conde, o grupo então lhe perguntou como seria essa chave, e ele a descreveu:

“- A merda da chave foi feita em prata,  ela é longa, com 30 centímetros de comprimento, com cinco aros na cabeça e um estilo de segredo incomparável a qualquer outro, sendo leve e fácil de se reconhecer ao ser vista.”

Ao se despedir, mais uma vez falou, desta vez olhando para Dom e Sigurn:

“- Agora tenho de ir ao encontro do chefe de vocês e do Conselho para relatar o que ocorreu e a missão que lhes dei! Neste maldito momento de caos, cada um de nós tem que seguir com seus “Ossos do Ofício”!

E assim o grupo foi se encaminhando para conhecer os esgotos de Falcon, rumo ao desconhecido.

Assim após um total de 30 horas, entre arquitetar o plano e sua execução, a aventura foi concluída.

Para ver a continuação, clique aqui.

3.3 Ganhos em experiência

Geral:
1- Interpretação (poucas dispersões e conversação off game, mesmo com os problemas técnicos foi proveitoso em todas as sessões) – 290 ptos
3- Aventura (completaram com êxito) – 300 ptos
4- Combates (apesar de aparentemente não haverem combates físicos os personagens por meio da astúcia venceram os encontros sem precisar matar desnecessariamente “inocentes” na Mansão de Porus – encontro 1 no pátio de entrada da casa: foram 4 guardas combatentes = 300/4 personagens = 75 ptos + encontro 2 na sala de entrada: foram 2 guardas combatentes = 150/4 personagens = 35 ptos +  encontro 3 no salão de festas: foram 2 guardas combatentes = 150/4 personagens = 35 ptos + cena de combate 1 contra Mundro: Mundro = 1.350/4 = 337 ptos) – 482 ptos

Total: 1.072 ptos

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Individuais:
1- Astanis (missão solo, de espionagem, delegada por seu grupo para reconhecimento da Mansão de Alberto Porus, concluída com êxito) – 300 ptos

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Foram 3 sessões de jogo para iniciar, terminar a aventura e dar início a nova. E 1 sessão solo para Astanis completar sua missão de espionagem.

As evoluções poderão ser feitas após uma noite de sono dos pjs, antes do início efetivo da próxima missão.

Materiais elaborados pelos jogadores em prol de Crivon Toran, receberão pontuações em experiência!

Agradeço a todos pelo apoio e compreensão, foi um excelente jogo! Estou lentamente reaprendendo as regras e nuances do jogo.

Fontes de imagens: internet e Roll20

Criação e elaboração: Patrick, Aharon Freitas, Bruno Freitas e Brunos Santos,
Fontes de imagens: internet
Fonte da imagem da capa do artigo: autoria de Shin

Ossos do ofício, parte final
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6 Comments

  1. Pessoal do grupo 1, alerto que o trecho final apesar de estar postado aqui, será jogado e poderá ser modificado em alguma coisa ou outra, se for de interesse. Mas como já estávamos fatigados da extensa sessão (terminamos as 0h07min), decidimos encerrá-la naquele momento de finalização, por isso o trecho esta aí. Abraços.

  2. Perfeito.

    E assim se fecha essa aventura urbana com muita carga social e política. Os heróis envolvidos tiveram que utilizar suas habilidades sociais e ficarem atentos aos detalhes para desvendar a trama.

    Muito boa essa aventura. O melhor é que o grupo não matou NENHUM inocente. Pelo contrário, estamos seguindo um fluxo muito bom ao longo da história.

    Agora se inicia a busca pela Chave de Mardan. Certamente vamos explorar os túneis e galerias de Falcorn.

    Mais do que nunca vejo o início de uma campanha ganhando forma em mais um capítulo das histórias de Crivon Toran.

    O mestre está de parabéns pela trama e pela detalhada descrição das sessões.

  3. Verdade, evitamos a morte desnecessária de inocentes, em partes, o que revoluciona, os jogos, pois conseguimos vence-los não com suas mortes mas sim com a palavra. Vejo uma trama aparente simples, mas complexa com vários detalhes para seus segredos serem revelados, fico me perguntando oq deixamos passar, mas, ai, só o Mestre dirá. Mt bom , cada vez melhor.

  4. A aventura foi excelente. Os problemas técnicos realmente atrapalharam, mas via hangout a coisa voltou ao eixo. Eu começo a pensar se a versão paga tb é assim…
    Quanto a trama, achei bem elaborada, sutil em suas nuances e que graças a maturidade de seus jogadores conseguiu-se evitar danos desnecessários. O grupo ganhou a confiança de Alberto Porus, que acredito vir a se tornar patrono deste grupo. A ação na casa dele foi realmente muito bem planejada pelo mestre e os jogadores utilizaram o atributo carisma, tanto quanto a força ou inteligência e isso é um ganho enorme quando se trata de RPG.
    Já acerca da trama confesso q Dom ainda está um pouco confuso acerca de sua finalidade e propósito. Para o anão as masmorras de Mardan é um conto para crianças, ruínas abandonadas e quase esquecida recheada de historias folclóricas e infantis. Ele não entende a importância de resgatar a chave, muito menos consegue com sua sabedoria identificar a motivação do seu inimigo frente a este objetivo. E esse pensamento certamente se dá por sua preocupação com os orcs na fronteira da cidade. Ele possui um verdadeiro ódio sobrenatural contra orcs e goblionoides e teme pelo movimwnto que estas criaturas possam estar fazendo nas redondezas da cidade.

    Por hora ele seguirá as ordens de Alberto Porus que apresenta maior sensatez que as ordens do conde.

    Vamos ver o que virá adiante…

  5. A aventura foi muito boa mesmo.
    Com acontecimentos totalmente inusitados e um desfecho que deixou todos empolgados para a proxima sessão.
    A trama fica cada vez mais intrincada, mas dá pra sentir que estamos cada vez mais perto de descobrir quem está por trás de tudo.
    As cenas de possíveis combates resolvidos puramente com diálogos foram dignas da realidade, já que meros mercenários realmente não arriscariam suas vidas e liberdade contra soldados da cidade em que estão sem um motivo muito forte.
    Sigurn ficou muito satisfeito em não ter precisado derramar sangue na casa de Alberto Porus, evitando a perda de vidas de trabalhadores que estão apenas tentando ganhar o pão de cada dia. Ele cre que, até mesmo Mundro, merece ter uma pena atenuada, ou mesmo o perdão, já que estava agindo contra a sua vontade, sendo alvo de algum tipo de feitiço.
    Sigurn agora tem urgência junto aos seus companheiros de adentrar os esgotos, não apenas atras da chave, mas dos membros do conselho que não voltaram após o ataque.
    Agora é aguardar.

  6. Excelente senhores! Fico muito contente com os feedbacks recebidos, o que indica um sinal de qua ainda consigo entretê-los e surpreendê-los com uma aventura. As aventuras urbanas, sempre precisam de uma elaboração maior do que as missões “one shot”, comparem o número de resumos entre essa aventura na Capital do Condado de Falcon (Ossos do Ofício) e a do Resgate de uma Nobre Sacerdotisa, que comprova o que estou falando. Mas acredito que a maturidade dos jogadores, que demonstraram atenção aos detalhes da trama, leram os textos relacionados e contidos na Orbe dos Dragões, foram fatores decisivos para o êxito desta. Estamos todos de parabéns!
    Vida longa ao RPG!

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