MANOBRAS:

Mudança de Direção: A maioria das manobras permite apenas o deslocamento máximo de 1 hexágono, em qualquer direção (as exceções ficam por conta das manobras Deslocamento, Ataque Total e Aguardar). Movendo-se apenas um hex ou permanecendo parado, é possível ficar de frente para qualquer lado no fim do movimento. Num Ataque Total, ficando-se parado é possível mudar de direção. Se houver deslocamento, deve ser para frente (é permitido um passo lateral para os hexágonos frontais), mas não será possível mudar de direção no fim do movimento. Numa manobra Deslocamento, deve-se mudar de direção de maneira adequada ao hexágono em que se adentra: indo para frente, vira-se para o hex em que se está entrando (custo 1), ou dá-se um passo lateral para dentro dele (custo 2). Movendo-se para os lados ou para trás (custo 2), a direção original é mantida. No fim do Deslocamento, se metade ou menos dos pontos de movimento tiverem sido gastos, será possível ficar de frente para qualquer direção. Se mais da metade dos pontos de movimento tiverem sido usados, pode-se mudar de direção apenas um lado de hexágono. É possível mudar de direção antes de começar a manobra Deslocamento ou durante a mesma. Neste último caso, cada mudança de lado de hexágono custa um ponto de movimento.

Mudança de Posição: O personagem muda de uma posição para outra (ex. deitado para ajoelhado). Não é possível deslocar-se. 2 turnos para passar de deitado para de pé. Agachar não exige uma manobra de mudança de posição. Se o personagem estiver de pé, poderá se Agachar no inicio do turno livremente. Se o personagem não se Deslocar, poderá se Agachar no fim do movimento. Se estiver agachado, pode-se ficar de pé a qualquer momento sem precisar de uma manobra para isso.

Apontar: O personagem deve escolher um alvo específico e pode mudar de direção antes de mirar. Deslocamento máximo de 2 metros ou ½ do Deslocamento, o que for menor. Ao usar uma arma de longo alcance sem apontar o personagem sofre um redutor adicional de –4 em seu teste, exceto se o seu NH efetivo for igual ou maior que a TR da arma. Um turno apontando: NH+Precisão (o bônus concedido pela arma nunca pode exceder o NH do personagem). Cada turno subsequente: bônus de +1 (máximo de +3). Qualquer Defesa Ativa é possível, mas perde-se a mira automaticamente. Se o personagem sofrer dano, deverá ser bem sucedido um teste de Vontade para manter-se focado no alvo. Se ele escolher a manobra Apontar e existir ponto de apoio para a arma, receberá um bônus adicional de +1.

Avaliar: Para cada rodada que passar estudando um oponente (visível) que esteja perto o suficiente para ser atingido por um ataque corpo a corpo o personagem recebe um bônus de +1 (máximo de +3) em seu NH ao realizar (apenas contra ele) as manobras Atacar, Ataque Total, Finta e Avançar e Atacar. O bônus deve ser utilizado até o seu próximo turno ou será perdido. Qualquer Defesa Ativa é possível e não atrapalha o processo de avaliação do adversário.

Avançar e Preparar: O personagem pode se deslocar 1 hex e/ou mudar de direção antes ou depois de preparar. Ficando parado é possível preparar uma arma que lhe é oferecida por alguém, ou que esteja em cima de uma mesa, prateleira, etc. Apanhar algo no chão exige dois turnos. Arma de mão: qualquer defesa é possível durante a manobra. Arma de projétil: somente Esquiva é possível, mas o turno não é computado no tempo de carregamento da arma. ST 5 pontos maior que a mínima exigida para manuseio da arma elimina 1 rodada de preparação. ST 10 pontos maior que a mínima exigida para manuseio da arma permite golpear e aparar com ela todas as rodadas, como se fosse uma arma balanceada.

Avançar e Atacar: O personagem pode se deslocar 1 hex em qualquer direção ou ficar parado. Pode também atacar primeiro e depois se deslocar. Atacar um inimigo localizado ao seu lado ou na sua retaguarda é um Golpe Molinete (redutor de –5 ou o devido à Escuridão, o que for pior; NH efetivo máximo de 9). Atacar através do hex ocupado por um inimigo: -4 de redutor. Atacar através da linha de um hex: trate como um hex ocupado por um inimigo se os dois estiverem ocupados por inimigos.

Atacar com duas Armas: É possível atacar com duas armas preparadas (ou que não precisem de preparação) ao mesmo tempo, sem realizar um Ataque Total. No entanto, ambos os golpes estão submetidos a um redutor adicional de –4 (além do –4 usual para a mão ambiesquerda). Assim, o ataque feito com a mão hábil sofre um redutor de –4 e o feito com a mão inábil, uma penalidade de –8. Se os dois golpes forem dirigidos a um mesmo adversário, ele terá um redutor de –1 em suas Defesas Ativas. O personagem terá apenas direito à mais um ataque se decidir utilizar uma manobra de Ataque Total.

Ataque Total: O personagem pode ficar parado e mudar de direção ou avançar 2 hexs ou metade do Deslocamento para frente, o que for maior. Ele deve se deslocar antes e atacar depois. Contudo, é possível ignorar corpos no chão e apoio ruim para os pés. O personagem não pode mudar de direção no fim do Deslocamento. Quatro opções: a) fazer dois ataques com duas armas preparadas ou duas armas que não precisem ser preparadas após o golpe; b) fazer uma finta e depois atacar; c) fazer um ataque com bônus de +4; d) fazer um ataque com bônus +2 no dano. O personagem perde suas Defesas Ativas naquela rodada.

Finta: O personagem pode avançar 1 hex em qualquer direção e simular um ataque com uma arma de mão. Essa manobra só é possível se um ataque realmente pudesse ser desferido. Os combatentes fazem uma Disputa de Habilidades: NH do personagem com a arma versus NH do inimigo com escudo, arma ou DX, o que for maior. Se o personagem for bem sucedido e inimigo falhar, a margem de sucesso é subtraída da Defesa Ativa dele no próximo turno. Se ambos forem bem sucedidos, mas personagem o for por margem maior, a diferença é subtraída da Defesa Ativa do inimigo no próximo turno, se o personagem ataca-lo.  Não funciona se o adversário não puder ver o personagem. Entretanto, se o adversário der-lhe as costas ou perde-lo de vista, a finta continua valendo. Se o personagem perder o adversário de vista, a Finta é perdida.

Avançar e Concentrar: O personagem concentra-se em uma tarefa mental. É possível avançar 1 hex em qualquer direção. Também é possível se defender, mas o personagem  precisa fazer um teste de IQ-3 para não perder a concentração. Personagens supervelozes (que recebem uma MANOBRA para cada 6 pontos de Velocidade Básica) ainda precisam de um turno completo para se concentrarem.

Avançar e Aguardar: O personagem pode avançar 1 hex em qualquer direção, mudar de direção ou ficar parado e então aguardar que um inimigo se aproxime. O personagem poderá atacar a qualquer momento antes do próximo turno, se algum inimigo estiver próximo o suficiente. Se o personagem ficou parado todo o turno, poderá deslocar-se e depois atacar. O combatente com a arma mais longa ataca primeiro. Em caso de armas de tamanhos iguais, ocorre uma Disputa de NH. Não há obrigação de atacar. Se mais de um combatente estiver aguardando, a ação deles e a reação dos respectivos oponentes serão determinadas antes que outro personagem que esteja aguardando possa atacar. É possível utilizar qualquer Defesa Ativa.

Defesa Total: O personagem pode se deslocar 1 hex em qualquer direção. Ele poderá utilizar duas Defesas Ativas diferentes para cada ataque. Limite de 2 Bloqueios e 2 Aparar por rodada, exceto se o personagem se valer de uma arma de esgrima, caso em que não há limite para o número de Aparar por rodada. Esgotados os Bloqueio e os Aparar, só é possível Esquiva (e apenas uma vez – ninguém pode tentar se esquivar 2 vezes do mesmo ataque).

Deslocamento: Qualquer Defesa Ativa é possível. O personagem poderá usar uma arma de mão antes, durante ou depois do Deslocamento, mas será um Golpe Molinete. É possível ao personagem disparar armas de longo alcance enquanto se desloca, seja nadando ou correndo. Modificadores: os usuais (além da TR) são: –1 por caminhar, -2 por correr e qualquer outro imposto pelo Mestre (como distração ou algum tipo de desvantagem). Triplique os valores no caso de bestas e multiplique por 6 no caso de arcos.

Múltiplos Ataques: Para campanhas altamente cinematográficas, as regras sobre Ataques Múltiplos contidas no Módulo Básico, no Artes Marciais e no Supers podem ser resumidas da seguinte maneira:

a) Para cada 8 níveis de habilidade na perícia de combate apropriada o personagem recebe um Aparar e um Ataque extras.

b) Um personagem Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas usa as regras de ataque Chambara:

b.1) Ele recebe um Ataque e um Aparar extras para cada 3 pontos de habilidade acima de 12 no NH da perícia de combate apropriada.

b.2) Seu Golpe Molinete continua sofrendo redutor de –5 ou o devido à Escuridão (o que for pior), mas não está limitado ao valor máximo de 9.

b.3) Se possuir a vantagem Reflexos em Combate, será capaz de perceber um ataque surpresa vindo pela retaguarda. Neste caso, mesmo que ele não mude de direção, considera-se o ataque como vindo de um hexágono lateral.

b.4) Com um teste de DX, Salto ou Acrobacia, o personagem pode dobrar seu valor Esquiva contra um determinado ataque, ao custo de um ataque e um Aparar. Se falhar, fará o teste contra o valor normal de Esquiva. Em caso de uma Falha Crítica, cairá no chão.

b.5) O personagem pode tentar uma manobra Evasão com um bônus de +5, bastando ser bem sucedido num teste de DX, Salto ou Acrobacia.

c) Um personagem com ataques múltiplos que realize um Ataque Total perderá todas as suas Defesas Ativas, efetuando um golpe extra para cada dois ataques a que teria direito (arredondado para baixo). Poderá optar, alternativamente, por qualquer outro dos bônus aplicáveis ao Ataque Total, que incidirá sobre toda a sua série de ataques regulares.

d) Um personagem com múltiplos ataques pode sacrificar um deles para realizar uma Finta, que o ajudará no seu próximo ataque. Ele ainda manterá o Aparar do ataque gasto com a Finta.

e) Um arqueiro pode reduzir o tempo necessário para preparar uma arma de projétil em 1 segundo por cada ataque extra que usar com esta finalidade. Se ele possuir a perícia Sacar Rápido (Flecha), poderá disparar uma flecha para cada ataque a que tiver direito na rodada. Para isso, deverá ser bem sucedido em um teste da referida perícia para cada flecha, separadamente, com um redutor cumulativo de –3 para os testes subsequentes ao primeiro. Nenhuma destas flechas será apontada. Se o seu NH modificado for menor que a TR do arco, o disparo recebe o usual redutor de –4.

f) O valor de Iniciativa de cada ataque de um personagem com ataques múltiplos decresce em um para cada ataque depois do primeiro (ex: alguém com Iniciativa 7 realiza seu primeiro ataque neste passo; seu segundo quando a Iniciativa chegar a 6, e assim por diante).

g) Uma manobra Defesa Total dobra o número de Aparar a que os personagens com Múltiplos Ataques têm direito na rodada.

h) Ao custo de um Ataque e um Aparar por turno necessário para prepara-las, as armas que ficam despreparadas depois de um Ataque ou Aparar podem ser preparadas novamente (Ex: um guerreiro com 2 ataques brandindo um machado pode usar um deles para preparar sua arma; isso significa que ele seria capaz de atacar com ela e prepara-la na mesma rodada).

i) Um personagem com Múltiplos Ataques de armas arremessáveis precisa estar com elas à mão (ou em um local de fácil acesso, como um bolso ou bainha) e ser bem sucedido em um teste de Sacar Rápido-3 para cada uma delas.

j) No caso do uso de regras Chambara e ataques múltiplos, o atacante que está empunhando duas armas soma um ataque extra ao seu total, submetido a um redutor de -4. Os outros ataques não recebem nenhum modificador. Ele pode distribuir seus golpes entre as armas da maneira que lhe convier.

k) Personagens que possuam a vantagem Padrão de Tempo Alterado (ou outra semelhante), de modo a poderem realizar duas ou mais MANOBRAS por rodada, não têm sua taxa de ataques múltiplos multiplicada. Recebem apenas um ataque extra por ação adicional a que teriam direito, podendo, evidentemente, utiliza-las parta outras coisas, como se Concentrar, se deslocar, etc.

l) Personagens supervelozes (que recebem uma MANOBRA para cada 6 pontos de Velocidade Básica) também têm direito à apenas um ataque extra por manobra adicional a que tiverem direito.

Observação nº 1: Normalmente as manobras do tipo Avançar e (alguma coisa) permitem uma movimentação de apenas um hex, razão pela qual os personagens mais velozes acabam sendo prejudicados pois não podem aproveitar essa velocidade sem abrir mão de suas Defesas Ativas. Isto é aceitável para criaturas cujo Deslocamento seja baixo, mas alguém com Deslocamento igual a 15 deveria ser capaz de cobrir uma distância maior enquanto saca uma espada do que um alguém com Deslocamento igual a 5. Para retratar tal circunstância, utilize a seguinte regra: a parte Avançar das manobras do personagem aumenta em um hex para cada 5 pontos de Deslocamento que ele possuir. Logo, alguém com Deslocamento entre 0 e 9 poderia Avançar somente um metro por rodada, como de praxe. Personagens com Deslocamento entre 10 e 14 seriam capazes Avançar dois metros por rodada e assim por diante. Uma criatura que possua Avançar maior do que um pode dividir sua movimentação como preferir durante o turno (por exemplo, se deslocar 1 hex, golpear com uma arma e depois se deslocar mais um hex).

Observação nº 2: Com o objetivo de acelerar os combates, o grupo pode adotar a seguinte regra: normalmente um Sucesso Decisivo ocorre quando o personagem obtém um resultado igual a três ou quatro no seu teste, ou um resultado igual a cinco se o seu NH efetivo (após a aplicação de todos os bônus e redutores pertinentes) for igual ou superior a 15, ou resultado igual a seis se o seu NH efetivo for igual ou superior a 16. Para aumentar as chances de ocorrer um Sucesso Decisivo, basta considerar da mesma maneira um resultado igual a sete se o NH efetivo do personagem for igual ou superior a 20 e assim por diante, até um resultado igual a 10 para um NH efetivo igual ou superior a 35.

GURPS – Regras de Combate – Manobras
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