GURPS True High Fantasy – Escola de Magia – Encantamento

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1. ADVERTÊNCIA:

Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a criação de narrativas mais próximas do que se costuma denominar por “Alta Fantasia” ou “High Fantasy”. Embora seja recomendável possuir pelo menos o Módulo Básico (de qualquer edição) para jogar, é possível utilizar apenas o GURPS Lite durante as partidas, pois muitas das regras essenciais  do sistema foram resumidas ao longo dos diversos capítulos que compõem a obra.

2. ESCOLA DE MAGIA – ENCANTAMENTO:

As mágicas dessa Escola permitem criar e destruir itens mágicos permanentes. Em regra, apenas é possível conjurá-las através de Magia Cerimonial. Aquelas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis.

Alguns encantamentos somente podem ser feitos sobre armas (salvo expressa disposição em contrário). Eles estão identificados da seguinte maneira: “Nome do Encantamento (Encantamento – Arma)“. Tais mágicas se submetem à regras específicas, descritas abaixo:

a) A última pessoa a apanhar a arma é considerada sua “possuidora”.

b) Encantamentos sobre armas são permanentes e não demandam o gasto de energia por parte do usuário para ativá-los.

Outros encantamentos somente podem ser feitos sobre roupas, armaduras e escudos (salvo expressa disposição em contrário). Eles estão identificados da seguinte maneira: “Nome do Encantamento (Encantamento – Armadura)“. Tais mágicas se submetem à regras específicas, descritas abaixo:

a) Encantamentos sobre armaduras são permanentes e não demandam o gasto de energia por parte do usuário para ativá-los.

b) Depois de ser trespassado RD x 5 vezes pelos golpes de inimigos, o item perde seus poderes mágicos. Para fins desse cálculo, considere apenas a sua RD natural. Reparos comuns são suficientes para consertar o item em si, mas não afetam o número de vezes que ele pode ser penetrado sem que o encantamento seja quebrado. Se o item não possui um valor de RD, considere que ele perde seus poderes após ser trespassado pela quinta vez. A magia Consertar restaura o item ao seu estado original, como se nunca houvesse sido atingido por um golpe.

c) O custo em energia indicado na mágica é o necessário para encantar uma armadura completa. Se o operador deseja encantar uma única parte dela, o encantamento custará apenas uma fração do custo normal, conforme descrito na tabela abaixo:

Parte da Armadura Percentual do Custo Total
Armadura Completa 100%
Tronco e órgãos vitais 50%
Virilha 10%
Pescoço 2,5%
Braços 15%
Pernas 30%
Mãos 5%
Pés 7,5%
Cabeça (crânio e face) 10%
Crânio 5%
Face 5%

Existem ainda encantamentos que dificultam, limitam ou restringem a utilização do item encantado. Eles estão identificados da seguinte maneira: “Nome do Encantamento (Encantamento – Limitante)“. Tais mágicas se submetem à regras específicas, descritas abaixo:

a) Encantamentos Limitantes são permanentes e não demandam o gasto de energia por parte do usuário para “ativar” o item encantado.

b) As magias Denominar, Senha e Eliminar não podem ser removidas a menos que os encantamentos que elas limitam também o sejam.

c) As magias Limite e Conexão recebem um bônus de +5 para resistir à tentativas de remoção e qualquer falha é tratada como Falha Crítica.

d) Se um item possui múltiplos encantamentos, incluindo alguns de natureza Limitante, cabe ao conjurador das magias subsequentes determinar a forma como elas irão interagir com as magias anteriores. Por exemplo, uma espada encantada pode conceder um bônus de +3 contra dragões a qualquer usuário, mas somente agir como uma Espada Dançante se o seu nome for pronunciado.

Por fim, existem encantamentos capazes de criar itens mágicos apenas utilizáveis por magos. Eles são considerados “sempre em funcionamento” e estão identificados da seguinte maneira: “Nome do Encantamento (Encantamento – Instrumento Arcano)“.

Acelerar Flecha Mágica (Encantamento – Arma)

Cada ponto/nível deste encantamento diminui o tempo de concentração necessário para “acionar” a magia armazenada em uma Flecha Mágica pela metade, exatamente como o NH elevado de um mago faria. Se o Tempo de Operação de uma magia for reduzido a menos de um segundo, ela poderá ser “acionada” sem necessidade de concentração.

O custo de Acelerar Flecha Mágica é o descrito na tabela abaixo. A expressão “Tempo de Operação” está abreviada como “TO”.

Redução no Tempo de Operação Custo
1 Ponto (TO x 1/2) 50
2 Pontos (TO x 1/4) 100
3 Pontos (TO x 1/8) 200
Cada nova divisão do Tempo de Operação pela metade x2

Note que essa magia pode ser refeita sobre um mesmo projétil com o objetivo de aumentar a redução no tempo necessário para “acionar” a mágica armazenada nele (prevalece o maior divisor). O custo final do novo encantamento é igual à diferença entre o seu próprio custo e o custo do encantamento anterior.

Pré-requisitos: Flecha Mágica e Velocidade.

Amuleto (Encantamento)

Esta mágica cria um amuleto que confere ao usuário um nível da vantagem Abascanto para cada 50 pontos de energia investidos nela (máximo 5), mas apenas contra uma magia específica. Embora a maioria dos amuletos seja criada a partir de joias, praticamente qualquer objeto por ser transformado em um, até mesmo tatuagens.

Note que:

a) O teste de conjuração é feito contra o menor NH dentre o da magia Amuleto e o da magia contra qual ele protege.

b) Existem diversas variações da magia Amuleto, cada uma oferecendo proteção contra uma mágica diferente. Tratam-se de perícias distintas, que precisam ser aprendidas em separado. No entanto, um amuleto protege o usuário contra todas as mágicas de um mesmo tipo base, como por exemplo Bola de Fogo e Bola de Fogo Explosiva.

Custo: Consulte a descrição acima.

Pré-requisitos: A versão apropriada da magia Talismã. Isso quer dizer que para aprender a versão da magia Amuleto que confere proteção contra a magia Pânico, o operador precisa conhecer a versão da magia Talismã que protege o usuário do item contra essa mesma mágica.

Aparição* (Encantamento – Instrumento Arcano)

Um anel ou amuleto encantado com essa mágica é capaz de transformar o usuário em um poderoso tipo de morto-vivo conhecido como Aparição. Ele adquire todas as características físicas e sobrenaturais descritas no modelo racial Aparição, mas preserva sua personalidade, conhecimentos, IQ, perícias, magias e vantagens e desvantagens mentais (inclusive Aptidão Mágica).

Para ser transformado em uma Aparição, primeiro o usuário deve colocar/vestir o anel ou amuleto. Nesse momento, o item tentará transformá-lo em um morto-vivo. Contudo, ele tem direito de realizar um teste de HT para resistir aos efeitos da magia. Se fracassar (ou escolher não resistir), morrerá, mas retornará à vida 24 horas depois como uma Aparição.

Note que:

a) O item encantado tentará transformar o usuário em uma Aparição todas as vezes que for colocado/vestido.

b) A Aparição adquire a desvantagem Dependência em relação ao anel ou amuleto. Tratando-se de um item raro que precisa estar em sua posse o tempo inteiro, essa modalidade de Dependência vale -150 Pontos de Personagem.

c) A Aparição pode retirar o anel ou amuleto quando desejar. Todavia, se o item for removido ou destruído, ela definhará e morrerá em instantes. Apenas a magia Remover Encantamento é capaz de reverter a transformação do usuário em uma Aparição sem prejudicá-lo.

d) Cada item somente é capaz de criar e manter uma Aparição por vez. Até que a Aparição atual seja destruída, ele não transformará outro usuário em morto-vivo.

e) Pelo dobro do custo normal, o item encantado criará uma Aparição que é leal ao operador. Ela adquirirá a desvantagem Reprogramável além da desvantagem Dependência e não será capaz de remover o anel ou amuleto voluntariamente.

f) Pela metade do custo normal, o item encantado criará uma Aparição que se dedicará a proteger uma tumba ou outra estrutura semelhante por toda a eternidade. Ela adquirirá a desvantagem Compulsão além da desvantagem Dependência. Essa Compulsão vale -15 Pontos de Personagem e consiste em permanecer na tumba e protegê-la, além de matar quem a sequestrou e retornar para o local que se encontra sob sua proteção imediatamente se for sequestrada ou forçada a deixá-lo, pouco importando o motivo.

g) A magia Aparição não afeta mortos-vivos.

Aparição também pertence à Escola de Magia Necromancia.

Custo: 500.

Pré-requisitos: AM 3+, IQ 13+, Encantar, Aprisionar a Alma e Interromper Envelhecimento.

Arma Dançante (Encantamento – Arma)

Esta mágica faz com que uma arma de ataque corpo a corpo lute de forma autônoma, como se estivesse sendo empunhada por um guerreiro invisível. O item possui a perícia apropriada com NH 15, Velocidade Básica 5 e ST igual ao Poder do encantamento (para fins de calcular o dano causado pelos seus ataques). Ela obedecerá aos comandos verbais ou mentais do usuário e utilizará estratégicas inteligentes ao atacar.

Note que:

a) A arma continuará a atacar o inimigo mais próximo mesmo se o usuário ficar inconsciente.

b) Se o usuário morrer, a arma cairá no chão.

c) A arma pode ser atacada com os seguintes redutores: -4 para armas de haste, -5 para uma espada ou machado e -6 para uma adaga. Também é possível capturá-la utilizando-se uma rede ou sacola (teste usual para acertar).

d) Se a arma obtiver uma Falha Crítica ou for atingida por um Sucesso Total, ficará atordoada e fora de combate.

e) Se a arma se quebrar, perderá seus poderes mágicos.

f) É possível ordenar que a arma ataque qualquer um que se aproxime a uma certa distância.

g) Usando a magia Conexão, o usuário pode programar a arma para se “ativar” apenas se determinado evento ocorrer. Uma vez “ativada”, ela atacará qualquer criatura que estiver ao seu alcance, as mais próximas primeiro, depois as mais distantes, a não ser que o usuário lhe ordene o contrário ou a magia Conexão contenha outras instruções a serem obedecidas.

h) Uma Arma Dançante não pode ser “tomada” de seu usuário original enquanto estiver animada. Portanto, o simples fato dela ser agarrada ou segurada durante o combate não fará com que mude de “mestre”.

Custo: 1.000 para cada meio quilo de peso da arma (mínimo de meio quilo). Pelo dobro do custo ela terá Velocidade Básica 6 ou NH 18 na perícia apropriada. Pelo quádruplo do custo, terá Velocidade Básica 6 e NH 18 na perícia apropriada.

Pré-requisitos: Encantar e Golem de Ar.

Arma Defensora (Encantamento – Arma)

Cada ponto/nível deste encantamento concede um bônus de +1 ao Aparar do usuário (máximo +3), embora não impeça que a arma encantada se quebre ao aparar o golpe de uma arma mais pesada do que ela.

Se este encantamento for combinado com Arma Dançante, a arma encantada será capaz de atacar os oponentes do usuário e de aparar golpes desferidos contra ele. Utilize o NH da arma para calcular seu Aparar, conforme descrito na magia Arma Dançante, e somente depois some o bônus conferido pela magia Arma Defensora. O usuário pode ordenar que a arma apenas o defenda (dois Aparar por turno) ou também ataque (um Aparar e um ataque por turno). Também pode ordenar que ela proteja um dos seus flancos. Se uma Arma Defensora Dançante não conseguir aparar um golpe, o usuário ainda tem o direito de se defender normalmente.

Note que:

a) Somente é possível encantar uma arma balanceada capaz de aparar golpes.

b) Arma Defensora pode ser refeita sobre uma mesma arma com o objetivo de aumentar o bônus conferido por ela (prevalece o de maior valor). O custo final do novo encantamento é igual à diferença entre o seu próprio custo e o custo do encantamento anterior.

Custo: 500 por um bônus de +1 no Aparar; 1.000 por um bônus de +2; 2.000 por um bônus de +3; dobre o custo para cada bônus adicional de +1[1].

Pré-requisitos:  Encantar e Golem de Ar.

Arma Espectral (Encantamento – Arma)

Esta mágica permite que a arma alvo afete espíritos, fantasmas e outras criaturas insubstanciais como se tais seres fossem tangíveis. Além disso, se a arma em questão for deixada intangível, ela continuará afetando o mundo físico normalmente, conforme a vontade de seu usuário.

Custo: 250 para cada meio quilo de peso da arma (mínimo de meio quilo).

Pré-requisitos: Encantar e Solidificar.

Arma Graciosa (Encantamento – Arma)

Esta mágica impede que uma arma ou ferramenta (de qualquer tipo) fique despreparada após atacar ou aparar um golpe, mesmo se o usuário obtiver uma Falha Crítica no seu teste. Além disso, ela resiste à magias como Gira-Lâminas e Girar Lâmina com um NH igual ao seu Poder.

Custo: 150 para cada meio quilo de peso do item (mínimo de meio quilo).

Pré-requisitos: Encantar e Aporte.

Arma Penetrante (Encantamento – Arma)

Esta mágica permite que armas que causam dano por Empalamento (perfurante), por Perfuração ou por Laceração (cortante) ignorem parte ou toda a RD da vítima, conforme descrito na tabela abaixo:

Divisor de Armadura Custo
2 250
3 750
5 2.500
10 7.500
Ignora RD 25.000

Para encantar uma arma de ataque à distância (um arco, por exemplo), dobre o custo de Arma Penetrante. Divida o custo por 10 para encantar um projétil (flecha, por exemplo). Se a arma se enquadrar em mais de uma categoria (arma de ataque corpo a corpo, arma de ataque à distância ou projétil), use o custo mais elevado.

Note que:

a) A arma não causará dano extra à alvos que não estejam trajando uma armadura.

b) Uma RD Robustecida oferece a proteção usual contra os efeitos de Arma Penetrante.

c) Arma Penetrante também pode ser conjurada sobre ferramentas cortantes de qualquer tipo.

d) Essa magia pode ser refeita sobre uma mesma arma com o objetivo de aumentar a sua capacidade de penetrar a RD do alvo (prevalece o maior divisor). O custo final do novo encantamento é igual à diferença entre o seu próprio custo e o custo do encantamento anterior.

Pré-requisitos: Encantar e Detectar Pontos Fracos.

Bloqueador de Impressão (Encantamento)

Esta mágica cria um recipiente capaz de impedir que um item colocado em seu interior se “vincule” à pessoa que o carrega. Dessa maneira, a magia Localizadora (e outras assemelhadas) não poderia utilizá-lo para encontrar seu dono. Contudo, o item manterá as impressões que já possuía antes de ser guardado no recipiente. Se for retirado, manipulado rapidamente e então colocado outra vez dentro do Bloqueador de Impressão, ele adquirirá uma impressão bastante tênue de quem o manipulou, mas insuficiente para viabilizar a conjuração da magia Localizadora, a não ser que o procedimento seja repetido todos os dias por décadas.

Cabe ao Mestre decidir se as impressões contidas em um item desaparecem com o tempo, em especial no caso de transferência para um novo proprietário, ou se elas apenas se acumulam conforme os proprietários se sucedem. Na primeira hipótese, o Bloqueador de Impressão seria capaz de preservar as impressões produzidas pelo proprietário anterior.

Custo: 20 para cada meio quilo de capacidade do recipiente (mínimo 20).

Pré-requisitos: Encantar, Localizadora e Resguardar Área.

Bola de Cristal (Encantamento – Instrumento Arcano)

Uma Bola de Cristal é construída a partir de uma esfera de cristal perfeita de pelo menos 5 cm de diâmetro ($ 1.000,00). O usuário pode utilizá-la para conjurar a magia Adivinhação (Cristalomancia). Uma Bola de Cristal de 8 cm de diâmetro ($ 5.000,00) confere um bônus de +1 no teste de conjuração. Uma Bola de Cristal de 10 cm de diâmetro ($ 20.000,00) confere um bônus de +2.

Custo: 1.000.

Pré-requisito: Adivinhação (Cristalomancia).

Cajado (Encantamento – Instrumento Arcano)

Esta mágica transforma um objeto cilíndrico de até 2 metros de comprimento em um Cajado Mágico, que possui os seguintes poderes:

a) Tocar o alvo de uma magia com um Cajado Mágico elimina qualquer redutor relativo à distância existente entre ele e o operador.

b) Um conjurador é capaz de utilizar a energia armazenada em uma Gema de Energia incorporada ao seu Cajado Mágico da maneira usual.

c) Apontar o Cajado Mágico para o alvo reduz a penalidade relativa à distância existente entre ele e o operador em um valor igual ao comprimento do item. Dessa maneira, se um mago aponta seu bastão de um metro de comprimento para o alvo da mágica que está conjurando, o redutor decorrente da distância existente entre eles diminui em um ponto. Contudo, isso deve ser feito no momento em que a manobra Concentração é escolhida, o que pode alertar o alvo das intenções do operador.

d) O operador pode usar seu Cajado Mágico para descarregar magias de Toque.

O Cajado Mágico precisa ser feito de matéria orgânica (madeira, osso, marfim, coral e etc.). Na maioria dos cenários de campanha, é possível transformar um objeto apropriado em um Cajado Mágico por apenas $ 30.

Quanto ao tamanho do item e as perícias necessárias para manejá-lo em combate, o Mestre deve seguir as orientações abaixo:

a) Uma vara de condão tem Alcance C e é muito leve para causar dano. Utilize as perícias Faca ou Adaga de Esgrima para manejá-la em combate.

b) Um bastão tem Alcance 1 e causa dano como um bastão curto. Utilize as perícias Espadas Curtas ou Terçado para manejá-lo em combate.

c) Um cajado tem Alcance 2 e causa dano como um bordão. Utilize as perícias Espada de Duas Mãos ou Bastão para manejá-lo em combate.

Custo: 30.

Pré-requisito: Encantar.

Conexão (Área)

Descrita na Escola de Magia Metamágica.

Cornucópia (Encantamento – Arma)

Esta mágica permite que uma aljava, sacola de balas de funda ou outro recipiente apropriado para armazenar munição forneça ao usuário uma quantidade infinita de um tipo de projétil, embora eles devam ser retirados manualmente de dentro do recipiente em questão, um de cada vez.

Note que:

a) O projétil permanece existindo por um minuto após ser retirado do recipiente, mas desaparecerá imediatamente se for segurado por qualquer outra criatura que não seja o usuário do item.

b) Não é possível encantar uma arma nem criar um recipiente que cria projéteis que não existem no cenário de campanha (balas de revolver em um cenário de fantasia medieval, por exemplo).

c) Um mago capaz de criar flechas mágicas poderia conjurar Cornucópia sobre uma aljava para obter um suprimento virtualmente infinito delas, mas o custo em energia de tal encantamento seria proibitivo.

Custo: 50 vezes o custo em $ do projétil fornecido pelo item no cenário de campanha.

Pré-requisitos: Encantar e dois outros encantamentos sobre armas.

Denominar (Encantamento – Limitante)

Esta magia dá um nome ao item, que precisa ser pronunciado da primeira vez que o usuário tentar utilizar seus poderes mágicos, ou não será possível acessá-los.

Custo: 400. Se o operador gravar ou entalhar o nome no próprio item, Denominar custará apenas 200 pontos de energia, mas a inscrição precisa ser legível e possível de encontrar após um exame detalhado do objeto.

Pré-requisito: Encantar.

Desejo* (Encantamento)

Esta mágica precisa ser conjurada sobre um anel, amuleto ou joia. Ela permite que o usuário do item substitua o resultado de qualquer rolagem de dados que acabou de ser feita em sua presença pelo resultado que especificar, exceto se a rolagem em questão envolver magia. Isso não é considerado uma ação e nem consome tempo. Portanto, o desejo pode ser utilizado a qualquer momento.

Cada desejo só é capaz de afetar uma única rolagem de dados ou ação. Uma vez utilizado, estará perdido. Dessa maneira, é possível influenciar um teste de ataque ou uma rolagem de dano, mas não os dois.

Por fim, vale lembrar que o Mestre possui autoridade para proibir qualquer uso dessa mágica que considere abusivo ou desequilibrado.

Custo: 250.

Pré-requisitos: Desejo Menor e pelo menos uma mágica de quinze Escolas de Magia diferentes.

Desejo Menor* (Encantamento)

Esta mágica precisa ser conjurada sobre um anel, amuleto ou joia. Ela permite que o usuário do item especifique o resultado de qualquer rolagem de dados feita em sua presença antes que ela ocorra, exceto se a rolagem em questão envolver magia. Isso não é considerado uma ação e nem consome tempo. Portanto, o desejo pode ser utilizado a qualquer momento.

Cada desejo só é capaz de afetar uma única rolagem de dados ou ação. Uma vez utilizado, estará perdido. Dessa maneira, é possível influenciar um teste de ataque ou uma rolagem de dano, mas não os dois.

Por fim, vale lembrar que o Mestre possui autoridade para proibir qualquer uso dessa mágica que considere abusivo ou desequilibrado.

Custo: 180.

Pré-requisito: Encantar.

Desviar (Encantamento – Armadura)

Esta mágica confere um Bônus de Defesa à uma armadura, peça de vestuário, escudo ou arma. O custo de Desviar é o descrito na tabela abaixo:

Bônus no BD Custo
+1 100
+2 500
+3 2.000
+4 8.000
+5 20.000
+1 de bônus[2] x2

Note que essa magia pode ser refeita sobre uma mesma armadura, peça de vestuário, escudo ou arma com o objetivo de aumentar o seu Bônus de Defesa (prevalece o de maior valor). O custo final do novo encantamento é igual à diferença entre o seu próprio custo e o custo do encantamento anterior.

Pré-requisito: Encantar.

Doppelgänger* (Encantamento)

Esta mágica cria uma “cópia” de determinada pessoa. Uma vez animado, o Doppelgänger adquirirá a personalidade e todos os conhecimentos, perícias e atributos da pessoa em questão, exceto as magias e a vantagem Aptidão Mágica. Ele extrai essas informações de um objeto especial empregado em sua construção (veja abaixo). Portanto, saberá qualquer coisa sobre o alvo imitado que pudesse ser descoberta através da magia História.

Note que:

a) O Doppelgänger obedece fielmente às ordens de seu criador.

b) O operador precisa incorporar alguma parte do corpo da pessoa “copiada” (unhas, cabelo, sangue e etc.) ao Doppelgänger, bem como um objeto que tenha alto valor pessoal para ela.

c) O corpo do Doppelgänger deve ser construído a partir de algum tipo de matéria elemental “pura”, como o gelo ou a neve do topo de uma montanha, por exemplo.

d) Para que o Doppelgänger se pareça com o alvo imitado, é necessário obter sucesso em um teste de conjuração da magia do tipo “Moldar” apropriada ou da perícia Artista (Escultura) com um redutor de -10.

e) A magia Suspender Maldição paralisa o Doppelgänger. A magia Remover Maldição o destrói.

f) Quando destruído, o Doppelgänger se transforma em uma massa amorfa feita da substância a partir da qual o operador construiu seu corpo. A única coisa que restará dele será o objeto pessoal do alvo imitado usado para criá-lo.

g) O corpo do Doppelgänger demanda seis semanas de trabalho para ficar pronto.

h) É muito difícil detectar um Doppelgänger. Se uma mágica, poder ou habilidade seria capaz de distingui-lo do alvo imitado, a magia Doppelgänger tem direito à um teste de resistência.

Custo: 1.000.

Pré-requisitos: AM 3+, Golem, História e Escravizar.

Efígie* (Encantamento – Instrumento Arcano)

Esta magia permite ao operador encantar uma estátua em tamanho real de si mesmo, que passará a “atrair” todas as mágicas hostis conjuradas sobre ele. Dessa maneira, sempre que uma mágica hostil for conjurada sobre o operador, a Efígie tem direito de realizar um teste de resistência utilizando o valor atual de sua Resistência. Se ela for bem sucedida, será afetada pela mágica hostil ao invés do operador.

Note que:

a) Cabe ao Mestre decidir quais mágicas podem ser consideradas hostis para fins da proteção concedida pela Efígie.

b) O teste de resistência da Efígie se submete à um redutor decorrente da distância existente entre ela e o operador. Para calcular tal penalidade, utilize os Modificadores de Longa Distância descritos na seção homônima do Capítulo II.

c) A Resistência inicial da magia Efígie é igual ao NH efetivo do operador no momento em que a conjurar.

d) Se a mágica conjurada sobre o operador não produz nenhum efeito sobre objetos inanimados, tentará “atacar” a própria magia Efígie, que tem direito de realizar um teste de resistência utilizando o valor atual de sua Resistência. Se fracassar, sua Resistência diminuirá em um ponto, até alcançar um valor inferior a 0. Quando isso ocorrer, a Efígie deixará de funcionar.

e) A Efígie também deixará de funcionar se obtiver uma Falha Crítica em um teste de resistência ou se o operador da mágica hostil obtiver um Sucesso Total em seu teste de conjuração.

f) A destruição física da estátua sobre a qual a magia Efígie foi conjurada quebrará o encantamento.

g) O operador não pode ter mais de uma Efígie de cada vez.

Custo: 1.000.

Pré-requisitos: Encantar, Resguardar e Proteção.

Eliminar (Encantamento – Arma e Limitante)

Esta mágica reduz o custo de todos os encantamentos ofensivos subsequentes do tipo “Arma” feitos sobre a mesma arma, conforme descrito na tabela abaixo. Contudo, eles só funcionarão contra o inimigo escolhido no momento em que Eliminar for conjurada.

Tipo de Inimigo Redução no Custo
Raça, nação ou religião específica Divida o custo por 2
Tipo específico de criatura ou os moradores de determinada cidade Divida o custo por 3
Membros de determinada família Divida o custo por 4
Uma pessoa ou criatura específica Divida o custo por 10

Note que:

a) A magia Eliminar não pode ser removida da arma, a não ser que todos os encantamentos vinculados a ela também o sejam.

b) Somente a pessoa que conjurou a magia Eliminar pode encantar a arma com as mágicas que serão limitadas por ela.

c) O operador precisa possuir algum item ou relíquia relacionado ao inimigo contra o qual a arma será eficaz.

Custo: 100.

Pré-requisito: Encantar.

Encantamento Temporário (Encantamento)

Esta mágica permite ao operador criar itens mágicos que possuem um número limitado de utilizações antes de perderem seus poderes. Contudo, até isso ocorrer, eles devem ser tratados como itens mágicos permanentes para todos os fins.

O custo de um encantamento temporário é menor do que o custo de um encantamento permanente, conforme descrito na tabela abaixo:

Quantidade de Usos do Item Custo
Um único uso 15% do custo normal para encantar o item
Dois usos 30% do custo normal para encantar o item
Três usos 45% do custo normal para encantar o item
Quatro usos 60% do custo normal para encantar o item
Cinco usos 75% do custo normal para encantar o item
Seis usos 90% do custo normal para encantar o item

Note que:

a) A magia Encantamento Temporário é utilizada no lugar da magia Encantar. Nenhum item pode possuir encantamentos temporários e permanentes ao mesmo tempo.

b) Um Encantamento Temporário apenas é capaz de conceder um número limitados de usos de uma determinada magia ao item, jamais encantar o próprio item de forma definitiva. Por exemplo, não é possível usar Encantamento Temporário para criar uma armadura invisível, pois ela seria sempre invisível. No entanto, o operador poderia criar uma armadura que permitisse ao usuário utilizar a magia Invisibilidade uma única vez, arcando com os custos de conjuração usuais.

c) Um Encantamento Temporário não pode ser combinado com nenhuma outra mágica das Escolas de Magia Encantamento ou Metamágica, exceto as seguintes: Feitiço, Limite, Conexão, Denominar, Energizar e Velocidade.

d) Um Encantamento Temporário não pode ser usado para reduzir o custo de outro encantamento que já possui um limite de utilizações (Espírito da Caveira, por exemplo).

Duração: Até todas as utilizações do item serem gastas.

Custo e Tempo de Operação: Consulte as regras de criação de itens mágicos descritas no Capítulo II.

Pré-requisito: Encantar.

Encantar* (Encantamento)

Encantar é pré-requisito para todas as outras mágicas pertencentes à Escola de Magia Encantamento, exceto Pergaminho. Para criar um item mágico, o operador precisa conhecê-la, pois o teste de conjuração é feito contra o menor NH dentre o da magia Encantar e o da magia a ser “colocada” no objeto alvo. Se o operador possui assistentes, eles precisam conhecer ambas as mágicas com NH 15 ou superior. Contudo, o teste de conjuração sempre é feito contra o NH do próprio operador.

Duração: Itens mágicos permanecem encantados até serem destruídos.

Custo e Tempo de Operação: Consulte as regras de criação de itens mágicos descritas no Capítulo II.

Pré-requisitos: AM 2+ e pelo menos uma mágica de dez Escolas de Magia diferentes.

Encobrir (Encantamento)

Esta mágica torna um objeto capaz de armazenar outros itens (bolsa ou sacola, por exemplo) maior por dentro do que por fora. O espaço extra pode ser escondido por um fundo falso ou algo do tipo. Se o objeto encantado for destruído, seu conteúdo estará perdido para sempre.

Note que:

a) O tempo necessário para encontrar algo dentro do objeto encantado dependerá de sua profundidade.

b) Um recipiente largo e fundo o suficiente poderia conter uma pessoa. Ar não seria um problema, exceto se o objeto fosse fechado, selado ou lacrado.

c) Cada meio quilo de capacidade extra aumenta o espaço interno do objeto em 0,05 metros cúbicos.

Custo: 50 pontos de energia para cada meio quilo de capacidade extra se os itens guardados dentro do objeto contarem como carga ou 100 pontos de energia para cada meio quilo de capacidade extra se não contarem.

Pré-requisitos: Encantar, Criar Objeto e Reduzir o Peso.

Energizar (Encantamento)

Cada ponto/nível deste encantamento diminui o custo necessário para conjurar e manter as magias contidas no item alvo em um, exatamente como o NH elevado de um mago faria. O custo de Energizar é o descrito na tabela abaixo:

Redução no Custo Custo
1 Ponto 500
2 Pontos 1.000
3 Pontos 2.000
4 Pontos 4.000
Cada nova redução de um ponto no custo x2

Note que:

a) A redução no custo das magias do objeto encantado proporcionada por Energizar é dividida pela metade em áreas cujo Nível de Mana seja baixo (arredondado para baixo), mas é dobrada em áreas cujo Nível de Mana seja alto ou muito alto.

b) Energizar não afeta o custo das mágicas do próprio usuário do item.

c) Se o custo de manutenção de uma mágica for reduzido à zero, considere que o item permanecerá funcionando indefinidamente após o usuário arcar com o custo necessário para conjurar a magia em questão. Todavia, ele ainda precisará estar consciente para mantê-la quando seu prazo de duração terminar.

d) Se o custo de conjuração de uma mágica for reduzido à zero, considere que o item estará sempre em funcionamento para todos os fins, embora o usuário ainda possa “desativá-lo”, se desejar.

e) Esse encantamento pode ser refeito sobre um mesmo item com o objetivo de aumentar a redução proporcionada aos custos de suas magias (prevalece a maior redução). O custo final do novo encantamento é igual à diferença entre o seu próprio custo e o custo do encantamento anterior.

Pré-requisitos: Encantar e Recuperar Energia.

Enfeitiçar* (Encantamento)

Um feitiço nada mais é do que uma magia conjurada de forma duradoura sobre uma única criatura. Ela tem direito de realizar um teste de resistência se a mágica em questão admitir um. A distância existente entre o operador e o alvo é irrelevante.

Note que:

a) A magia conjurada sobre o alvo precisa ser uma mágica Comum que possa ser mantida, como Metamorfosear os Outros, Carne para Pedra, Caminhar no Ar, Invisibilidade e etc.

b) O teste de conjuração é feito contra o menor valor dentre o NH do operador na magia conjurada sobre o alvo e o NH da magia Enfeitiçar.

c) Se o operador utilizar assistentes para realizar o encantamento, eles precisam conhecer tanto a magia conjurada sobre o alvo quanto a magia Enfeitiçar com NH 15 ou superior, embora o teste de conjuração seja feito sempre contra o NH do operador.

d) O operador deve possuir algo intimamente relacionado ao alvo do feitiço. Partes do corpo (unhas, cabelo, sangue e etc.) permitem que ele conjure Enfeitiçar com seu NH normal. Já objetos que não possuam um vínculo tão forte com o alvo impõe redutores ao teste de conjuração. Por exemplo, retalhos de uma camisa usada por muitos anos imporia um redutor de -2. Já a poeira deixada em uma pegada fresca imporia um redutor de -6.

e) O operador pode incluir uma “cláusula resolutiva” no encantamento com o objetivo de reduzir seu custo. Ela consiste em uma ação ou condição capaz de libertar o alvo do feitiço. O percentual da redução depende de quão difícil será satisfazer os requisitos da “cláusula resolutiva” agregada ao encantamento, embora ela tenha de ser ao menos possível de cumprir para conceder algum desconto. Condições realmente complexas valeriam uma redução de 10% no custo de Enfeitiçar, enquanto condições fáceis de descobrir e que podem ser implementadas de imediato pelo alvo valeriam uma redução de até 90%. Exemplos de “cláusulas resolutivas” aceitáveis: receber um beijo de seu amor verdadeiro; permanecer em silêncio por três anos; pronunciar uma palavra mágica.

f) Remover Maldição é capaz de libertar a vítima de um feitiço sem lhe causar nenhum dano.

Custo: 200 vezes o custo da magia conjurada sobre o alvo.

Pré-requisito: Malefício.

Enrijecer (Encantamento – Armadura)

Esta mágica torna uma armadura ou peça de vestuário mais resistente, conferindo um bônus à sua RD. O custo de Enrijecer é o descrito na tabela abaixo:

Bônus na RD Custo
+1 50
+2 200
+3 800
+4 3.000
+5 8.000
+1 de bônus[3] x2

Note que essa magia pode ser refeita sobre uma mesma armadura ou peça de vestuário com o objetivo de aumentar o bônus conferido à sua RD (prevalece o de maior valor). O custo final do novo encantamento é igual à diferença entre o seu próprio custo e o custo do encantamento anterior.

Pré-requisito: Encantar.

Escudo Dançante (Encantamento – Armadura)

Esta mágica faz com que um escudo proteja seu usuário de forma autônoma, como se estivesse sendo empunhado por um escudeiro invisível. O item possui a perícia Escudo com NH 16, Velocidade Básica 5 e ST igual ao Poder do encantamento (para fins de calcular o dano causado por seus ataques). Ele obedecerá aos comandos verbais ou mentais do usuário e poderá ser instruído a defendê-lo (dois Bloqueios por turno) ou a atacar. Nesse último caso, o escudo deixa de proteger o usuário até o começo do seu próximo turno. Além disso, ele somente é capaz de se afastar até dois metros do usuário para golpear um adversário.

Note que:

a) O escudo continuará a proteger o usuário mesmo que ele fique inconsciente.

b) Se o usuário morrer, o escudo cairá no chão.

c) Se um Escudo Dançante não conseguir bloquear um golpe, o usuário ainda tem o direito de se defender normalmente.

d) O escudo pode ser atacado com um redutor igual ao seu Bônus de Defesa-4. Ele se defenderá bloqueando o golpe (NH em Escudo/2) ou se esquivando dele (Esquiva calculada a partir de sua Velocidade Básica). Em qualquer caso, o escudo não soma o seu Bônus de Defesa à suas próprias Defesas Ativas para defender a si mesmo. Ele também pode ser capturado utilizando-se uma rede ou sacola (teste usual para acertar).

e) Se o escudo obtiver uma Falha Crítica ou for atingido por um Sucesso Total, ficará atordoado e fora de combate até seu usuário o empunhar novamente e “despertá-lo” (manobra Preparar).

f) Se o escudo for destruído, perderá seus poderes mágicos.

g) Sempre que o escudo for trespassado por um ataque que cause dano por Empalamento (perfurante) ou por Perfuração, perderá um ponto de Poder, de Velocidade Básica e de NH na perícia Escudo. Se seu Poder alcançar um valor inferior à 15, ele deixará de funcionar.

h) Escudo Dançante pode ser refeita sobre um mesmo escudo com o objetivo de aumentar a sua Velocidade Básica ou o seu NH na perícia Escudo (prevalecem os maiores valores). O custo final do novo encantamento é igual à diferença entre o seu próprio custo e o custo do encantamento anterior. Esse procedimento também pode ser utilizado para restaurar pontos de Poder, de Velocidade Básica e/ou de NH na perícia Escudo perdidos devido à ataques, conforme descrito no item anterior.

Custo: 250 para cada meio quilo de peso do escudo (mínimo de meio quilo). Pelo dobro do custo ele terá Velocidade Básica 6 ou NH 18 na perícia Escudo. Pelo quádruplo do custo, terá Velocidade Básica 6 e NH 18 na perícia Escudo.

Pré-requisitos: Encantar e Golem de Ar.

Escudo Defensor (Encantamento – Armadura)

Cada ponto/nível deste encantamento concede um bônus de +1 ao Bloqueio do usuário (máximo +3).

Note que:

a) Não é possível combinar Escudo Defensor com a magia Escudo Dançante.

b) A magia Escudo Defensor pode ser refeita sobre um mesmo escudo com o objetivo de aumentar o bônus conferido por ele (prevalece o de maior valor). O custo final do novo encantamento é igual à diferença entre o seu próprio custo e o custo do encantamento anterior.

Custo: 500 por um bônus de +1 no Bloqueio; 1.000 por um bônus de +2; 2.000 por um bônus de +3; dobre o custo para cada bônus adicional de +1[4].

Pré-requisitos: Encantar e Destreza.

Espada Fiel (Encantamento – Arma)

Uma arma que contenha este encantamento sempre retornará para as mãos do usuário após ser arremessada ou derrubada, ainda que ele não esteja mais apto a continuar lutando. Todavia, é possível vendê-la ou doá-la à outra pessoa, desde que a transação seja completamente voluntária. Nesse caso, a arma passará a ser fiel ao seu novo proprietário.

Note que:

a) A arma só pode ter um único proprietário.

b) Quando derrubada, a arma retorna às mãos do usuário no próximo turno, pronta para ser usada. Nenhum teste é necessário e ele não precisa escolher a manobra Preparar.

c) Quando arremessada, a arma voa até atingir algo ou cair no chão. Em seguida, ela retorna até o usuário pelo caminho mais curto possível, inclusive desviando-se de inimigos e obstáculos quando necessário (Deslocamento 12).

d) Se o usuário morrer, a arma ainda retornará ao seu corpo, mas passará a ser fiel à próxima pessoa que a empunhar.

e) É possível agarrar ou capturar a arma em pleno ar com um teste bem sucedido de DX-4. Contudo, ela continuará tentando retornar ao seu dono, razão pela qual quem a capturou sofrerá um redutor de -4 ao tentar usá-la em combate.

f) Acrescentando Encantamentos Limitantes à arma, o operador pode impedir que ela seja utilizada por determinadas raças ou grupos de pessoas.

g) Se a magia Espada Fiel for combinada com a magia Arma Dançante, o resultado será uma Arma Fiel que somente atacará os adversários do seu dono no trajeto que fizer de volta às suas mãos (e em nenhum outro momento).

h) Espada Fiel também pode ser conjurada sobre ferramentas de qualquer tipo.

Custo: 750 para cada meio quilo de peso da arma (mínimo de meio quilo).

Pré-requisitos: Encantar e Aporte.

Espírito da Arma* (Encantamento – Arma)

Esta mágica transfere a personalidade e uma parte da inteligência de uma criatura morta recentemente (humanoide ou não) para uma arma. O operador sofre um redutor de -1 em seu teste de conjuração para cada dia passado entre o óbito da criatura e o momento em que o encantamento começar. É possível transferir uma parte ou todo o IQ da criatura para o item, bem como algumas de suas perícias, vantagens e desvantagens. Contudo, ela não reterá nenhuma memória de sua existência prévia.

A arma se comunica com o usuário através de uma forma básica de empatia. Se ele agir conforme a vontade e os interesses dela, terá um bom pressentimento. Se o curso de ação adotado a desagradar, o usuário terá um mau pressentimento. Se a magia Vozes for acrescentada ao encantamento, o item será capaz de se expressar verbalmente. Além disso, várias mágicas da Escola de Magia Comunicação e Empatia também podem aprimorar a comunicação entre a arma e o usuário.

Note que:

a) No momento em que o encantamento começar, o operador precisa estar em posse da maior parte do cadáver da criatura cuja consciência será transferida para a arma. Todavia, depois que a conjuração tiver início, poderá descartá-lo.

b) Embora não possua órgãos sensoriais, a arma será capaz de enxergar e escutar (Percepção 10).

c) Algumas peculiaridades da criatura (ou desvantagens reduzidas ao nível de peculiaridades) às vezes são transferidas para a arma, independentemente da vontade do operador.

d) Cada vez que a arma for empunhada por um novo usuário, deverá fazer um único Teste de Reação, que definirá qual será o tom da relação entre os dois. Não é possível obrigá-la a realizar um novo Teste de Reação utilizando o artifício de passá-la para outro usuário e depois devolvê-la ao anterior.

e) O NH das perícias da arma não pode ser aumentado, mas é possível atualizar as informações fornecidas por perícias como História e Conhecimento do Terreno através da absorção de novos conhecimentos.

Custo: 100 por ponto de IQ transferido, mais 25 vezes o custo total de Pontos de Personagem investidos em perícias, mais 50 vezes o custo total de Pontos de Personagem investidos em vantagens e desvantagens (mínimo de zero Pontos de Personagem). Acrescente 300 pontos de energia para dar uma voz à arma, conforme descrito acima.

Pré-requisitos: Encantar e Convocar Espírito.

Feitiço (Encantamento)

Esta mágica impede que o usuário retire, dispa, solte, jogue fora ou de qualquer outra maneira se desfaça do item alvo. A única forma de se livrar dele é removendo ou suspendendo o Feitiço, conjurando Remover Maldição sobre o usuário ou amputando o membro ou a parte do corpo onde o item está sendo usado. Tentativas de destruí-lo ou extraí-lo à força falharão automaticamente, pouco importando os meios utilizados para tanto. Contudo, um Feitiço, que é considerado uma mágica “sempre em funcionamento”, pode ser limitado pelas magias Conexão e Senha com o objetivo de permitir que o usuário possa retirar ou soltar o item enfeitiçado quando desejar.

Custo: 200.

Pré-requisito: Encantar.

Flecha Mágica (Encantamento – Arma)

Este encantamento armazena uma magia em uma flecha até que ela seja disparada. Para “acioná-la”, o usuário deve se concentrar durante um número de segundos igual ao Tempo de Operação normal da magia em questão. Isto não pode ser feito ao mesmo tempo em que ele mira no alvo. Além disso, o tempo de concentração necessário para “acionar” a Flecha Mágica não é reduzido por um Nível de Habilidade elevado na magia armazenada nela.

No momento em que a flecha atingir um objeto sólido (a critério do Mestre), a mágica que ela carrega será conjurada. Faça um teste contra o NH efetivo da pessoa que encantou o item. Em caso de sucesso, a magia funcionará normalmente. Em caso de fracasso, a magia terá sido desperdiçada. Ela também será desperdiçada se a flecha for disparada sem que o usuário se concentre pelo tempo necessário para “acioná-la”, conforme visto acima, embora o projétil ainda cause o dano usual. Em caso de Falha Crítica, verifique o que ocorreu na Tabela de Falhas Críticas em Testes de Conjuração de Magias.

Note que:

a) Mesmo alguém que não seja um mago é capaz de utilizar uma Flecha Mágica.

b) Uma Flecha Mágica “acionada” que não for disparada dentro de um minuto automaticamente se “desarma”.

c) A energia necessária para conjurar e manter a magia pelo tempo que o operador desejar é gasta no momento da criação da Flecha Mágica. Portanto, o usuário não precisa (nem pode) despender nenhum Ponto de Fadiga/Magia ao utilizar o item.

d) O usuário não é capaz de manter nem cancelar a magia armazenada na Flecha Mágica. Contudo, o criador do item pode especificar uma duração menor do que a usual ou investir energia extra no encantamento para mantê-la por mais tempo.

e) A cabeça da Flecha Mágica deve conter uma gema que valha pelo menos $ 10 x P² + $ 40 x P, onde P representa a quantidade máxima de energia da magia armazenada nela. A gema será destruída no momento em que a mágica for conjurada, mas o resto da flecha poderá ser recuperado, embora passe a ser um item comum.

f) Uma Flecha Mágica é capaz de armazenar qualquer tipo de magia que possa ser colocada em um item mágico, exceto Encantamentos, magias de Bloqueio, magias de Toque ou mágicas cuja descrição do respectivo item mágico afirme que ele “precisa tocar o alvo” para produzir seus efeitos. Entretanto, é possível acrescentar outros Encantamentos à flecha em si, inclusive Encantamentos Limitantes.

g) A única decisão que o usuário da flecha pode tomar é qual será seu alvo. Quem encantá-la define todo o resto (duração, área e etc.) no momento em que a criar. Se a magia contida no item requer um alvo, considere como “alvo” o que quer que ele atinja. Se a criatura ou objeto atingido não puder ser afetado pela magia, ela terá sido desperdiçada.

h) Tratando-se de uma magia de área, o ponto de impacto será considerado o seu epicentro.

i) Tratando-se de uma magia de Projétil, ela causará seus efeitos ao alvo em adição ao dano infligido pela flecha em si.

j) Se a magia cria um objeto, ele aparecerá o mais próximo possível do ponto de impacto.

l) Se a magia afeta tanto o operador quanto o alvo, o usuário será considerado o operador.

m) Se a magia requer um alvo humano, ela funcionará ainda que a Flecha Mágica atinja as roupas da pessoa ao invés da sua pele.

n) A mágica Analisar Magia é capaz de revelar qual a magia armazenada no item, a quantidade de pontos de energia investidos no encantamento e etc. Cada resposta demanda uma conjuração em separado de Analisar Magia.

o) Se Flecha Mágica for conjurada sobre outro projétil que não seja uma flecha ou virote de besta, multiplique o custo da magia armazenada no item por 1/10 do seu parâmetro Max ao invés de 30. Se ao ser disparado o projétil encantado vier a ultrapassar o seu parâmetro Max usual, a magia estará perdida. Note que mesmo uma bala de revolver precisaria conter uma gema para poder ser encantada.

Custo: 30 vezes a quantidade de energia necessária para conjurar a magia armazenada na Flecha Mágica, incluindo o custo para mantê-la, se o operador assim desejar.

Pré-requisito: Pedra Mágica.

Flecha Mágica Vazia* (Encantamento – Arma)

Este encantamento cria uma Flecha Mágica Vazia, que pode ser utilizada posteriormente por qualquer conjurador para armazenar uma magia de sua preferência. Uma Flecha Mágica Vazia funciona como uma Flecha Mágica normal, exceto pelo seguinte:

a) Quando alguém deseja armazenar uma magia na Flecha Mágica Vazia, deve conjurá-la diretamente sobre o item.

b) A mágica permanece armazenada na flecha por um dia. Se não for utilizada dentro desse período de tempo (pelo operador ou por outra pessoa), se dissipará sem produzir efeitos, esvaziando o item novamente.

c) Toda Flecha Mágica Vazia possui uma capacidade máxima de armazenamento de energia. Se o custo da magia conjurada sobre ela exceder esse valor, será perdida.

d) Se o conjurador da magia for a pessoa que irá disparar a flecha, poderá optar por determinar seus efeitos somente no momento em que atacar. Além disso, será capaz de manter a mágica normalmente, embora não possa mais alterar a quantidade de energia investida para conjurá-la.

Custo: 30 vezes a quantidade máxima de energia que a Flecha Mágica Vazia será capaz de armazenar.

Pré-requisito: Flecha Mágica.

Gema de Energia (Encantamento – Instrumento Arcano)

Este encantamento permite que um objeto armazene energia mágica para uso posterior. Qualquer mago que o tocar será capaz de utilizar a energia armazenada nele para conjurar magias. Entretanto, não é possível usar mais de uma Gema de Energia simultaneamente.

Depois que a energia do objeto for drenada, ele se recarregará sozinho, absorvendo o Mana do ambiente ao seu redor na velocidade descrita na tabela abaixo. Contudo, uma Gema de Energia menor não se recarregará se estiver a menos de dois metros de distância de uma maior. Além disso, Gemas de Energia do mesmo tamanho acabam dividindo o Mana disponível no local, razão pela qual se recarregam mais lentamente.

Nível de Mana Local Taxa de Recarga
Nulo Nenhuma
Baixo 1 ponto/semana
Normal 1 ponto/dia
Alto 1 ponto/12 horas
Muito Alto 1 ponto/6 horas

Note que:

a) O objeto alvo é encantado paulatinamente. A primeira conjuração o transformará em uma Gema de Energia descarregada capaz de armazenar um ponto de energia. Cada conjuração sucessiva após a primeira aumentará essa capacidade em um ponto.

b) Falhas comuns ao tentar conjurar a magia Gema de Energia acrescentam anomalias ao objeto encantado. Em regra, essas anomalias consistem em limitações impostas pelo Mestre à forma de utilizar o item (apenas para alimentar mágicas pertencentes à Escola de Magia Fogo, por exemplo) ou ao modo como ele se recarrega (apenas se recarrega quando banhado em sangue de morcego, por exemplo). As anomalias mais graves afetam o próprio usuário da gema (deixando-o mudo por uma hora, por exemplo).

c) Duas falhas consecutivas ao tentar encantar o objeto significam que a sua capacidade de armazenamento não poderá mais ser aumentada.

d) Uma Falha Crítica ao tentar conjurar a magia Gema de Energia destrói o objeto alvo.

e) Para descobrir quais anomalias uma Gema de Energia contém, é necessário conjurar Analisar Magia sobre ela.

f) Qualquer objeto pode ser utilizado para criar uma Gema de Energia. No entanto, se ele valer menos do que $ 10 x P² + $ 40 x P, onde P representa a quantidade máxima de energia que o item será capaz de armazenar, a conjuração da magia Gema de Energia custará quatro vezes mais do que o normal.

g) Uma Gema de Energia estará descarregada quando criada. Mas ainda que contenha alguma energia, essa energia não será afetada por encantamentos subsequentes que tenham por objetivo aumentar a sua capacidade de armazenamento.

h) A energia contida em uma Gema de Energia não pode ser usada para encantar ela mesma.

i) Se uma Gema de Energia for incorporada à um objeto antes de ele ser encantado, se tornará uma Gema de Energia Dedicada. Isso significa que sua energia somente poderá ser usada para alimentar as mágicas conjuradas pelo item em questão ou através dele. Entretanto, cada ponto de energia fornecido pela gema deverá ser computado como dois pontos de energia para esse fim, embora ela continue recarregando na velocidade normal. Se uma Gema de Energia Dedicada for retirada de um item mágico, ele perderá seus poderes, mas a gema em si ainda poderá ser aproveitada, voltando a funcionar da maneira usual.

j) Também é possível criar um item mágico cujas magias somente podem ser alimentadas pela Gema de Energia que foi incorporada a ele. Uma Gema de Energia Exclusiva funciona como uma Gema de Energia Dedicada, mas cada ponto de energia fornecido por ela deve ser computado como três pontos de energia. Quando a gema se descarregar completamente, o item ficará inútil até que ela se recarregue.

l) Por fim, se o operador desejar, poderá criar uma Gema de Energia de Escola Única. Somente será possível utilizar sua energia para alimentar a conjuração de mágicas pertencentes à Escola de Magia especificada no momento em que ela for encantada. Todavia, o custo para conjurar a mágica Gema de Energia sobre o objeto é reduzido de 20 para 12. Gemas de Energia de Escola Única não podem ser Dedicadas nem Exclusivas.

Custo: 20.

Pré-requisito: Encantar.

Gema de Mana* (Encantamento – Instrumento Arcano)

Uma Gema de Mana funciona exatamente como uma Gema de Energia, exceto pelo seguinte:

a) Gemas de Mana não são capazes de se recarregar, embora possam ser encantadas novamente.

b) As anomalias de uma Gema de Mana tem de ser coerentes com sua natureza não recarregável.

c) Gemas de Mana não atrapalham a recarga de Gemas de Energia.

Custo: 5.

Pré-requisito: Encantar.

Golem* (Encantamento)

Esta mágica permite ao operador animar uma estátua ou objeto similar, criando um servo ou guerreiro leal e incansável. Ele seguirá fielmente as ordens verbais de seu criador, mas pode ser comandado a obedecer outras pessoas. Contudo, ignorará qualquer situação para a qual não tenha recebido instruções específicas, pois é desprovido de iniciativa e vontade própria. Um golem entende somente uma linguagem, que precisa ser conhecida por quem o criou, e jamais esquecerá algo que viu ou lhe foi dito.

Note que:

a) Golem é considerada uma magia “sempre em funcionamento” que não possui custo de manutenção nem pode ser “roubada” do operador através de outra mágica.

b) Nenhuma concentração é necessária para dar ordens à um Golem.

c) Golens não são capazes de se curar sozinhos. Eles somente podem ser consertados através de mágicas pertencentes à Escola de Magia Cura conjuradas por seu criador (exceto Ressurreição). Ao alcançarem -PV, são destruídos.

d) Um golem deixa de “funcionar” ao alcançar 0 PV ou quando receber uma ordem expressa de seu criador nesse sentido.

e) Para criar um golem, primeiro o operador deve construir seu corpo (sem o auxílio de ajudantes) e então animá-lo com essa mágica.

f) Animar um Golem de Barro, cujo modelo racial custa 0 Pontos de Personagem, custa 250 pontos de energia. Adicione dois pontos de energia a esse custo para cada Ponto de Personagem extra acrescentado ao modelo racial do golem. Além disso, a criação de golens mais poderosos pode demandar a utilização de materiais mais caros e duráveis, o que aumentará o custo e o tempo necessários para construir seus corpos.

g) Opcionalmente, o Mestre pode autorizar a construção de golens menos poderosos que o Golem de Barro. Diminua o custo do encantamento em dois pontos de energia para cada Ponto de Personagem do modelo racial do golem em questão que seja inferior à zero (mínimo de 130 pontos de energia).

Custo: Consulte a descrição acima.

Pré-requisitos: Encantar, Moldar Terra e Animação. A depender do material utilizado na construção do corpo do golem, outras magias podem ser necessárias (Moldar Planta no caso de um Golem de Madeira, por exemplo).

Grande Desejo* (Encantamento)

Esta mágica precisa ser conjurada sobre um anel, amuleto ou joia. Ela permite que o usuário do item altere a realidade de forma drástica. Isso não é considerado uma ação e nem consome tempo. Portanto, o desejo pode ser utilizado a qualquer momento, mas uma vez que isso ocorra, ele estará perdido.

Um Grande Desejo é capaz de realizar praticamente qualquer coisa que o Mestre não considere abusivo ou desequilibrado. Use as diretrizes abaixo como orientação ao avaliar a viabilidade de um desejo feito por um personagem:

a) O personagem é capaz de conjurar qualquer magia que ele saiba que existe sem arcar com nenhum custo em energia. O sucesso no teste de conjuração é automático e o alvo não tem direito à um teste de resistência. Se a magia em questão tiver um custo variável, considere que o personagem dispõe de até 1.000 pontos de energia para investir nela. Se possuir uma duração “contínua”, cabe ao Mestre decidir quanto tempo levará até que seus efeitos terminem.

b) O personagem pode aumentar um dos seus atributos em um nível permanentemente.

c) O personagem pode aumentar seu NH em uma perícia ou magia em três níveis permanentemente.

d) O personagem pode adquirir uma vantagem que valha até 20 Pontos de Personagem ou remover uma desvantagem de mesmo valor permanentemente.

e) O personagem pode reduzir um dos atributos de um inimigo em um ponto permanentemente. A vítima deve estar presente no momento em que o desejo for formulado e não tem direito à um teste de resistência.

f) O personagem pode reduzir o NH de um inimigo em uma perícia ou magia em três níveis permanentemente. A vítima deve estar presente no momento em que o desejo for formulado e não tem direito à um teste de resistência.

g) O personagem pode remover uma vantagem que valha até 20 Pontos de Personagem de um inimigo ou forçá-lo a adquirir uma desvantagem de mesmo valor permanentemente. A vítima deve estar presente no momento em que o desejo for formulado e não tem direito à um teste de resistência.

Embora seja uma mágica incrivelmente poderosa, Grande Desejo também é bastante perigosa. Uma falha comum ao conjurá-la custará ao operador e aos seus assistentes um ponto de IQ, além de infligir 6d de dano a cada um deles. Falhas Críticas são capazes de destruir civilizações inteiras. O NH na magia Grande Desejo jamais pode ser elevado a um valor superior a 15.

Por fim, cabe ressaltar que um Grande Desejo raramente será encontrado para venda. Entretanto, se isto ocorrer, seu preço de mercador giraria em torno de $ 100.000,00.

Custo: 2.000.

Pré-requisitos: AM 3+, Desejo e a soma da DX com o IQ do personagem deve ser igual ou superior a 30.

Homúnculo (Encantamento – Instrumento Arcano)

Esta mágica permite que o operador crie uma miniatura de si mesmo a partir de sua própria carne. Ela deve ser mantida dentro de uma garrafa de vidro e alimentada com uma quantidade de sangue humano equivalente à pelo menos 1 Ponto de Vida por dia para permanecer viva.  Sempre que desejar, o operador pode mover o seu espírito para dentro do Homúnculo, independentemente do local onde ele esteja, como se tivesse conjurado a magia Possessão. Isso lhe custará 4 de Pontos de Fadiga/Magia, e mais 2 de Pontos de Fadiga/Magia por minuto em que a “possessão” durar.

Uma vez dentro do Homúnculo, o operador será capaz de ver e de se comunicar com qualquer pessoa que esteja perto dele. Além disso, também poderá conjurar magias utilizando seus próprios Pontos de Fadiga/Magia. Contudo, não conseguirá realizar ações físicas, pois continuará preso na garrafa.

Note que:

a) O Homúnculo possui ST 1, DX 0 e nenhum valor de IQ ou HT.

b) Se a garrafa de vidro for quebrada ou exposta à luz ou ao calor excessivos, o Homúnculo morrerá.

c) O operador perde a consciência de seu próprio corpo enquanto estiver “possuindo” o Homúnculo. Portanto, ele deve ser protegido de alguma maneira. Para maiores detalhes sobre a questão, consulte a Limitação Especial “Projeção” da vantagem Incorpóreo.

d) O operador pode retornar ao seu próprio corpo a qualquer momento.

e) Se um conjurador inimigo se apropriar de um Homúnculo vivo, poderá fazer mágicas pertencentes à Escola de Magia Comunicação e Empatia sobre o criador do Homúnculo sem sofrer qualquer penalidade decorrente da distância existente entre eles. Além disso, o criador do Homúnculo ainda recebe um redutor de -5 para resistir às magias conjuradas dessa maneira.

f) Um mesmo conjurador pode possuir diversos Homúnculos, embora somente seja capaz de “possuir” um deles de cada vez.

Custo: 800.

Pré-requisitos: Encantar e Transmissão de Pensamentos.

Lich* (Encantamento – Instrumento Arcano)

Esta mágica transforma o operador em um poderoso tipo de morto-vivo conhecido como Lich. Ele adquire todas as características físicas e sobrenaturais descritas no modelo racial Lich, mas preserva sua personalidade, conhecimentos, IQ, perícias, magias e vantagens e desvantagens mentais (inclusive Aptidão Mágica).

Para se transformar em um Lich, primeiro o operador precisa conjurar essa magia sobre si mesmo, exatamente como faria com qualquer outro encantamento. Em seguida, deve ingerir um elixir alquímico especialmente preparado e fazer um teste de HT. Se for bem sucedido, morrerá, mas retornará à vida 2d dias depois como um Lich. Se fracassar, permanecerá morto. A vantagem Sorte e as magias Benção e Desejo são capazes de influenciar esse teste.

Note que:

a) Se o operador fracassar no teste de conjuração da magia Lich, sofrerá 6d de dano.

b) O Elixir do Lich é preparado como qualquer outro elixir alquímico. Ele requer o dispêndio de $ 13.500 em materiais e leva 50 semanas para ficar pronto. Seu nível pré-definido é Alquimia-7.

c) Se alguém que não foi alvo da magia Lich ingerir o Elixir do Lich, sofrerá efeitos equivalentes aos provocados por um Elixir da Morte.

d) Os efeitos de um Elixir do Lich não podem ser anulados ou dissipados, nem mesmo por um Antídoto alquímico.

e) O custo da magia Lich é igual ao total de Pontos de Personagem do operador, incluindo o custo em pontos do modelo racial Lich. (mínimo de 100 pontos de energia).

Lich também pertence à Escola de Magia Necromancia.

Custo: Consulte a descrição acima.

Pré-requisitos: AM 3+, IQ 13+, Encantar, Aprisionar a Alma e Zumbi.

Limite (Encantamento – Limitante)

Esta mágica restringe a utilização do item ao usuário ou classe/tipo de usuários especificados pelo operador no momento em que ela for conjurada. A classe/tipo de usuário escolhida pode ser tão simples ou complexa quanto o operador desejar. Além disso, também é possível determinar qual ou quais encantamentos contidos no item serão afetados por Limite.

Custo: 200.

Pré-requisito: Encantar.

Malefício* (Encantamento)

Esta mágica permite que o operador crie um boneco através do qual é possível de conjurar magias nocivas sobre a vítima arcando com seu custo normal em pontos de energia, mas ignorando os modificadores decorrentes da distância existente entre os dois. A vítima sempre poderá realizar um teste de resistência, ainda que a magia em questão não seja do tipo resistível. Nesse caso, ela resistirá utilizando seu valor de HT.

Note que:

a) A Resistência inicial da magia Malefício é igual ao NH efetivo do operador no momento em que a conjurar.

b) Se a vítima resistir à primeira mágica canalizada através do boneco, o encantamento será imediatamente quebrado. Caso contrário, cada teste de resistência bem sucedido apenas reduzirá a Resistência da magia Malefício em um ponto, até que ela chegue a 0. Quando isso ocorrer, o encantamento desaparece. O boneco poderá ser encantado novamente, mas o operador sofre um redutor cumulativo de -1 para cada nova conjuração da magia Malefício feita sobre um mesmo item.

c) Ao conjurar uma magia nociva sobre a vítima através do boneco, o operador utiliza o menor valor dentre o NH dela e a Resistência atual de Malefício.

d) O próprio operador deve construir o boneco e somente ele será capaz de usá-lo.

e) Uma Falha Crítica no teste de conjuração da mágica canalizada através do boneco ou um Sucesso Total no teste de resistência da vítima quebram o encantamento, reduzindo a Resistência da magia Malefício a zero instantaneamente.

f) Cabe ao Mestre decidir quais materiais podem ser empregados na construção do boneco, mas em regra ele é criado a partir de um bloco de cera, barro ou argila. Além disso, é preciso incluir algo intimamente relacionado à vítima no boneco. Partes do corpo (unhas, cabelo, sangue e etc.) permitem que o operador conjure Malefício com seu NH normal. Já objetos que não possuam um vínculo tão forte com a vítima impõe redutores ao teste. Por exemplo, retalhos de uma camisa usada por muitos anos imporia um redutor de -2. Já a poeira deixada em uma pegada fresca imporia um redutor de -6.

g) Destruir o boneco quebrará o encantamento, mas causará à vítima um número de dados de dano igual à 1/5 da Resistência atual da magia Malefício, arredondado para baixo (máximo 3d). Trate esse dano como o infligido pela magia Toque Mortal.

h) Remover Maldição é capaz de libertar a vítima da influência do boneco sem lhe causar nenhum dano.

Custo: 250 pontos de energia e $ 500 em matéria prima e ingredientes especiais.

Pré-requisitos: Encantar e Localizadora.

Mira Rápida (Encantamento – Arma)

Esta mágica torna uma arma de projétil (arco, funda e etc.) muito mais fácil mirar. Se o usuário escolher a manobra Apontar, considere que na verdade ele passou dois turnos fazendo pontaria ao invés de um só.

Note que Mira Rápida pode ser refeita sobre uma mesma arma com o objetivo de aumentar o benefício conferido por ela (prevalece o benefício mais vantajoso para o usuário). O custo final do novo encantamento é igual à diferença entre o seu próprio custo e o custo do encantamento anterior.

Custo: 100. Por 200 pontos de energia, uma única manobra Apontar contará como três turnos fazendo pontaria. Divida o custo do encantamento pela metade no caso de uma arma de arremesso (machadinha, azagaia ou dardo, por exemplo). Não é possível encantar munição (flechas, por exemplo).

Pré-requisitos: Encantar e Destreza.

Pedra da Alma* (Encantamento – Instrumento Arcano)

Essa mágica transfere a força vital do operador para o objeto encantado, tornando-o imortal. Embora seu corpo ainda possa ser ferido, ele não morrerá enquanto a Pedra da Alma estiver a salvo. Além disso, o operador adquire imunidade à doenças, venenos e envelhecimento e é automaticamente bem sucedido em qualquer teste de HT feito para permanecer vivo em razão dos ferimentos que vier a sofrer.

Note que:

a) O operador ainda pode desmaiar ou perder a consciência.

b) Se a Pedra da Alma for destruída, o operador morrerá imediatamente.

c) Existem magias capazes de matar o operador. Por exemplo, ele poderia vir a óbito como consequência dos ferimentos sofridos durante uma Visita Planar.

d) A Pedra da Alma não precisa ser um pedaço de rocha ou uma pedra preciosa. Cabe ao Mestre avaliar quais objetos considera adequados para fins de conjuração dessa magia.

e) Se o operador fracassar em seu teste de conjuração, morrerá imediatamente.

f) As magias Pedra da Alma e Aprisionar a Alma são mutuamente excludentes.

Custo: 500.

Pré-requisitos: AM 3+, Encantar e Aprisionar a Alma.

Pedra Mágica (Encantamento)

Este encantamento armazena uma magia em uma joia até que alguém a conjure. Para isso, o usuário deve se concentrar por um segundo enquanto esmaga a Pedra Mágica com as mãos. No começo de seu próximo turno, ele faz um teste contra o Poder o item. Se for bem sucedido, a magia será conjurada. Se fracassar, a Pedra Mágica terá sido desperdiçada. Ela também será desperdiçada se for esmagada sem que o usuário se concentre pelo tempo necessário para conjurar a magia.

Note que:

a) Mesmo alguém que não seja um mago é capaz de utilizar uma Pedra Mágica.

b) A energia necessária para conjurar e manter a magia pelo tempo que o operador desejar é gasta no momento da criação da Pedra Mágica. Portanto, o usuário não precisa (nem pode) despender nenhum Ponto de Fadiga/Magia ao utilizar o item.

c) O usuário não é capaz de manter nem cancelar a magia conjurada pela Pedra Mágica. Contudo, o criador do item pode especificar uma duração menor do que a usual ou investir energia extra no encantamento para mantê-la por mais tempo.

d) Somente é possível utilizar uma Pedra Mágica por segundo.

e) A Pedra Mágica deve ser criada a partir de uma joia que valha pelo menos $ 10 x P² + $ 40 x P, onde P representa a quantidade máxima de energia que o item pode conter.

f) Qualquer tipo de magia pode ser armazenada em uma Pedra Mágica, exceto Encantamentos e magias de Bloqueio. Entretanto, é possível acrescentar Encantamentos Limitantes ao item.

g) Se a magia armazenada na Pedra Mágica demanda que o conjurador conheça outra mágica, ele deve especificar essa outra mágica no momento em que encantar o item. Dessa maneira, seria possível criar uma Pedra Mágica capaz de conjurar Contramágica contra uma magia específica, mas não contra qualquer magia.

h) É possível criar uma Pedra Mágica que conjura uma magia sobre o próprio usuário.

i) A mágica Analisar Magia é capaz de revelar qual a magia armazenada no item, se ela é conjurada sobre o usuário ou sobre outro alvo, a quantidade de pontos de energia investidos no encantamento e etc. Cada resposta demanda uma conjuração em separado de Analisar Magia.

Custo: 20 vezes a quantidade de energia necessária para conjurar a magia armazenada na Pedra Mágica, incluindo o custo para mantê-la, se o operador assim desejar.

Pré-requisitos: Encantar e Retardo.

Pergaminho (Encantamento)

Este encantamento permite ao operador armazenar uma mágica pertencente à outra Escola de Magia em um pergaminho. Se um mago capaz de entender a linguagem utilizada para criá-lo com Nível de Compreensão “Com Sotaque” ou melhor o ler em voz alta, o pergaminho conjurará a mágica em questão. O mago ainda precisará arcar com o seu custo em energia e o Tempo de Operação é o dobro do normal. Nenhum teste de conjuração é necessário quando a magia for lida, a não ser que ela seja resistível. Nesse caso, use o NH de quem criou o pergaminho. Uma vez que seja lido em voz alta, ele perde seus poderes e volta a ser apenas uma página em branco.

Note que:

a) Ler um pergaminho silenciosamente permite ao mago descobrir qual é a magia que ele contém sem conjurá-la, desde que compreenda a linguagem na qual ele foi escrito.

b) Se o mago é capaz de falar a língua utilizada para escrever o pergaminho com Nível de Compreensão “Com Sotaque”, a magia contida nele é conjurada com um redutor de -1, devido à sua dificuldade de articular as palavras corretamente. Se o Nível de Compreensão dele é “Rudimentar”, o redutor será de -3. Se o mago não sabe falar a língua utilizada para escrever o pergaminho, não conseguirá conjurar a magia contida nele.

c) Uma magia pode ser escrita em qualquer tipo de material, mas o pergaminho costuma ser o mais utilizado pelos conjuradores.

d) Um pergaminho danificado somente perde seu poder se ficar ilegível.

e) Criar um pergaminho leva uma quantidade de dias igual ao número de pontos de energia necessário para conjurar a magia escrita nele (Custo Básico para magias de área), ignorando-se quaisquer reduções de custo decorrentes de um NH elevado. O seu preço de mercado é igual à quantidade de dias necessária para criá-lo multiplicado por $ 33 (ou outro valor mais adequado ao cenário de campanha).

f) Para criar um pergaminho, o operador precisa conhecer a mágica que deseja armazenar nele. O teste de conjuração é feito contra o menor NH dentre o da magia Pergaminho e o da magia armazenada. Se o operador fracassar, o pergaminho não funcionará. Se obtiver uma Falha Crítica, terá criado um item defeituoso cujos efeitos ficam a critério do Mestre.

g) O operador só faz o teste de conjuração necessário para criar o pergaminho após o transcurso do período necessário para escrevê-lo.

Duração: O prazo de duração da magia conjurada pelo pergaminho continua o mesmo. O mago que o leu inclusive pode mantê-la, se isso for permitido.

Pré-requisitos: AM 1+ e a capacidade de escrever no idioma utilizado para criar o pergaminho com Nível de Compreensão “Com Sotaque” ou melhor.

Precisão (Encantamento – Arma)

Esta mágica torna uma arma mais precisa, conferindo um bônus ao NH efetivo do usuário ao atacar. O seu custo é o descrito na tabela abaixo. Divida-o por 10 se o item encantado for um projétil (flecha, por exemplo).

Bônus no NH Custo
+1 250
+2 1.000
+3 5.000
+1 de bônus[5] x2

Note que essa magia pode ser refeita sobre uma mesma arma com o objetivo de aumentar o bônus conferido por ela (prevalece o de maior valor). O custo final do novo encantamento é igual à diferença entre o seu próprio custo e o custo do encantamento anterior.

Pré-requisitos: Encantar e pelo menos cinco mágicas pertencentes à Escola de Magia Ar.

Pujança (Encantamento – Arma)

Esta mágica confere um bônus ao dano causado pela arma alvo. O seu custo é o descrito na tabela abaixo. Divida-o por 10 se o item encantado for um projétil (flecha, por exemplo). Dobre-o se o alvo for uma arma de projétil (arco, por exemplo).

Bônus no Dano Custo
+1 250
+2 1.000
+3 5.000
+1 de bônus[6] x2

Note que essa magia pode ser refeita sobre uma mesma arma com o objetivo de aumentar o bônus conferido por ela (prevalece o de maior valor). O custo final do novo encantamento é igual à diferença entre o seu próprio custo e o custo do encantamento anterior.

Pré-requisitos: Encantar e pelo menos cinco mágicas pertencentes à Escola de Magia Terra.

Reduzir o Peso (Encantamento – Armadura)

Esta mágica torna uma armadura ou escudo mais leve e fácil de carregar, mas apenas enquanto o item estiver sendo trajado, vestido ou empunhado. Portanto, uma peça de armadura guardada em uma mochila não teria seu peso reduzido.

Custo: 100 pontos de energia para reduzir o peso do item em 25% ou 500 pontos de energia para reduzir o peso do item em 50%.

Pré-requisito: Encantar.

Remover Encantamento (Encantamento)

Esta mágica remove um dos encantamentos contidos no item alvo sem afetar os demais. Contudo, um fracasso ao tentar remover um Encantamento Limitante remove todos os encantamentos existentes no item.

Aplique os seguintes modificadores ao NH do operador (cumulativamente): -3 se ele não é capaz de conjurar a magia que está tentando remover; -3 se ele não sabe exatamente qual magia será removida; -3 para cada outra magia contida no item.

Duração: A remoção do encantamento é permanente.

Custo: 100 ou 1/10 do custo original do encantamento removido, o que for maior.

Tempo de Operação: Consulte as regras de criação de itens mágicos descritas no Capítulo II.

Pré-requisito: Encantar.

Resistir Encantamento (Encantamento)

Esta mágica torna o item alvo mais difícil de encantar, impondo uma penalidade ao teste de conjuração dos encantamentos que lhe forem posteriores. Além disso, a magia Resistir Encantamento resiste à qualquer tentativa de removê-la ou suprimi-la do item, impondo o dobro da penalidade normal à mágicas como Remover Encantamento ou Suspender Encantamento.

O operador pode estabelecer que Resistir Encantamento não afetará determinadas magias, permitindo que elas sejam feitas sem penalidades, mas ele mesmo precisa conjurá-las sobre o item ou estar presente durante todo o processo de conjuração.

O custo de Resistir Encantamento é o descrito na tabela abaixo:

Redutor no NH Custo
-1 50
-2 100
-3 200
-4 500
-5 1.000

Pré-requisito: Qualquer Encantamento Limitante.

Roupa Ajustável (Encantamento)

Esta mágica permite que uma peça de roupa se ajuste ao tamanho do usuário, desde que respeitados determinados limites. A mudança ocorre no momento em que o item for vestido. Assim que removido, ele retorna ao seu tamanho original. A modificação do tamanho também afeta o peso do item. Se ele dobrar de tamanho, multiplique seu peso por oito.

Para calcular o custo de Roupa Ajustável, utilize os seguintes parâmetros:

a) O custo para encantar uma camisa ou calça que pode ajustar seu tamanho em até 10% é de 50 pontos de energia (arredondado para cima).

b) Luvas, botas, sapatos, cintos, chapéus e outros itens similares são encantados pela metade do custo normal.

c) Anéis, brincos e outros itens similares são encantados por 1/3 do custo normal.

d) Sobretudos, jalecos, togas, vestidos longos e outros itens similares são encantados pelo dobro do custo normal.

e) Trajes pressurizados e outros itens que cubram todo o corpo do usuário são encantados pelo triplo do custo normal.

f) Itens que possuam poucas partes de metal (zíperes, botões e etc.) ou que sejam feitos de couro fino contam como roupas normais.

g) Couro espesso o suficiente para fornecer Resistência à Dano é encantado pelo dobro do custo normal.

h) Armaduras de Escamas, Cotas de Malha e outros itens similares são encantados pelo triplo do custo normal.

i) Armaduras de Placas e outros itens feitos de metal sólido são encantados pelo quíntuplo do custo normal.

j) Itens excepcionalmente leves (um véu ou peça de lingerie, por exemplo) são encantados pela metade do custo normal.

l) Itens que podem ajustar seu tamanho em até 25% são encantados pelo dobro do custo normal.

m) Itens capazes de reduzir seu tamanho pela metade ou dobrá-lo são encantados pelo triplo do custo normal.

n) Itens capazes de reduzir seu tamanho em 80% ou aumentá-lo em cinco vezes são encantados pelo quádruplo do custo normal.

Custo: Consulte a descrição acima.

Pré-requisitos: Encantar e Remodelar.

Sacar Rápido (Encantamento – Arma)

Com um simples comando mental do usuário, uma arma que contenha este encantamento irá “saltar” para as suas mãos, pronta para ser usada. Nenhum teste é necessário e ele não precisa escolher a manobra Preparar. Além disso, a arma não ficará despreparada depois de um ataque ou aparar. Contudo, se ela estiver a mais de um metro de distância do usuário ou presa de alguma maneira, não será possível ativar o encantamento.

Custo: 300 para cada meio quilo de peso do item (mínimo de meio quilo). Por 2.000 pontos de energia, é possível encantar uma aljava, mochila e etc. de onde os projéteis ou munição comum irão “saltar” para as mãos do usuário sempre que necessário.

Pré-requisitos: Encantar e Aporte.

Senha (Encantamento – Limitante)

Esta mágica impede o uso de todas ou de algumas magias contidas no item sempre que a senha especificada pelo operador for pronunciada. O item em questão permanecerá inerte até a próxima vez em que seus poderes normalmente seriam ativados ou por um minuto, conforme a vontade de quem o encantou.

Custo: 400. Se o operador gravar ou entalhar a senha no próprio item, Senha custará apenas 200 pontos de energia, mas a inscrição precisa ser legível e possível de encontrar após um exame detalhado do objeto.

Pré-requisito: Encantar.

Simulacro* (Encantamento)

Esta mágica cria um golem cuja aparência é idêntica à de determinada pessoa. Uma vez animado, o Simulacro adquirirá a personalidade e os conhecimentos da pessoa em questão, mas da forma como o operador os percebe. Dessa maneira, o Simulacro não saberá nada que o próprio operador não saiba, ainda que a pessoa “copiada” detenha tal conhecimento. Se o Mestre julgar necessário, pode exigir um teste de IQ do operador para se lembrar de detalhes específicos acerca do alvo imitado pelo Simulacro (o nome do seu tio-avô, por exemplo).

Note que:

a) O Simulacro obedece às ordens de seu criador como qualquer outro golem.

b) Além dos materiais necessários à criação de um golem do tipo escolhido, o operador precisa incorporar alguma parte do corpo da pessoa “copiada” (unhas, cabelo, sangue e etc.) ao Simulacro.

c) Para que o Simulacro se pareça com o alvo imitado, é necessário obter sucesso em um teste de conjuração da magia do tipo “Moldar” apropriada ou da perícia Artista (Escultura) com um redutor de -10. Contudo, isso não precisa ser feito pelo próprio operador.

d) Uma vez animado, o Simulacro adquirirá a aparência exata da pessoa “copiada”, incluindo a cor dos olhos e a tonalidade da pele, como se um Disfarce Ilusório “sempre em funcionamento” baseado em uma Ilusão Perfeita houvesse sido conjurado sobre ele.

e) O Simulacro possui os mesmos atributos e habilidades de um golem do seu tipo.

f) O corpo do Simulacro demanda uma semana a mais de trabalho para ficar pronto do que o corpo de um golem do mesmo tipo.

Custo: O dobro do custo necessário para criar um golem do mesmo tipo.

Pré-requisitos: AM 3+, Golem, Ilusão Perfeita e Disfarce Ilusório.

Sintonizar (Encantamento – Limitante)

Esta mágica reduz o custo de todos os encantamentos subsequentes feitos sobre em um mesmo item pela metade, desde que se tratem de magias resistíveis. Elas passarão a funcionar melhor contra um tipo específico de alvo, impondo um redutor em seu teste de resistência, de forma semelhante à mágica Eliminar. Contudo, todos os outros tipos de alvo recebem um bônus de +5 para resistir às magias limitadas por Sintonizar.

O operador precisa possuir alguma coisa relacionada ao tipo de alvo contra o qual o item será eficaz. Quando mais acurada a representação simbólica utilizada durante o encantamento, maior o redutor imposto ao teste de resistência:

Representação Simbólica Penalidade
Mínima (desenho, por exemplo) -2
Pertence pequeno ou pedaço de roupa -4
Cabelo ou pedaço de unha -5
Fotografia ou amostra de sangue -6
Vídeo ou amostra de DNA -7
Alvo presente durante o encantamento -8

Note que:

a) A magia Sintonizar não pode ser removida do item, a não ser que todos os encantamentos vinculados a ela também o sejam.

b) Em regra, a representação simbólica do tipo de alvo escolhido deve ser incorporada ao objeto encantado, embora não precise permanecer intacta (uma fotografia poderia ser transformada em cinzas, por exemplo). A exceção fica por conta da presença do próprio alvo durante a conjuração de Sintonizar.

Custo: 100.

Pré-requisito: Eliminar.

Suspender Encantamento (Encantamento)

Esta mágica funciona como a magia Remover Encantamento, mas o encantamento escolhido pelo operador “desaparece” do item alvo enquanto ela for mantida, “reaparecendo” após o término de seu prazo de duração. O encantamento suprimido resistirá com um redutor de -5 às magias de Informação eventualmente utilizadas para analisá-lo ou detectá-lo.

Aplique os seguintes modificadores ao NH do operador (cumulativamente): -3 se ele não é capaz de conjurar a magia que está tentando suprimir; -3 se ele não sabe exatamente qual magia será suprimida; -3 para cada outra magia contida no item.

Duração: Uma hora.

Custo: 25 ou 1/100 do custo original do encantamento suprimido, o que for maior. Metade para manter.

Pré-requisito: Encantar.

Talismã (Encantamento)

Esta mágica cria um talismã que confere ao usuário um bônus no teste de resistência, de atributo ou de defesa necessário para evitar os efeitos de uma magia, atribulação/aflição ou ataque específico, o que inclui doenças, flechas, maldições, relâmpagos e etc. Considere que o item está “sempre em funcionamento” enquanto for usado ou mantiver contato físico com o usuário.

O custo de Talismã é o descrito na tabela abaixo:

Bônus no Teste Custo
+1 15
+2 45
+3 90
+4 150

Note que:

a) O usuário permanecerá protegido até que seja vítima da magia, atribulação/aflição ou ataque contra o qual o talismã protege, quando então o item conferirá o bônus especificado no momento de sua criação e perderá seus poderes.

b) Embora a maioria dos talismãs sejam criados a partir de joias, praticamente qualquer objeto pode ser transformado em um, até mesmo tatuagens.

c) O teste de conjuração é feito contra o menor NH dentre o da magia Talismã e o da magia contra qual ele protege. Repare que essa regra não se aplica à itens que protegem o usuário contra ataques ou atribulações/aflições comuns (i.e. não mágicos).

d) Existem diversas variações da magia Talismã, cada uma oferecendo proteção contra uma mágica, atribulação/aflição ou ataque diferente. Tratam-se de perícias distintas, que precisam ser aprendidas em separado. No entanto, um talismã protege o usuário contra todas as mágicas de um mesmo tipo base, como por exemplo Bola de Fogo e Bola de Fogo Explosiva.

Pré-requisitos: Encantar e a magia contra a qual o Talismã oferece proteção (se for o caso).

Vazamento (Encantamento)

Esta mágica faz com que um objeto capaz de armazenar outros itens (bolsa ou sacola, por exemplo) eventualmente “perca” parte do seu conteúdo. Cabe ao Mestre decidir como isso ocorre. Por exemplo, o item poderia ser “derrubado” pelo objeto encantado, roubado por duendes ou apenas desaparecer sem deixar rastros. Contudo, criaturas vivas não são afetadas.

Custo: 100.

Pré-requisito: Encobrir.

Velocidade (Encantamento)

Cada ponto/nível deste encantamento diminui o Tempo de Operação necessário para conjurar as magias contidas no item alvo pela metade, exatamente como o NH elevado de um mago faria. Se o Tempo de Operação de uma mágica for reduzido a menos de um segundo, ela poderá ser conjurada sem necessidade de concentração.

O custo de Velocidade é o descrito na tabela abaixo. A expressão “Tempo de Operação” está abreviada como “TO”.

Redução no Tempo de Operação Custo
1 Ponto (TO x 1/2) 500
2 Pontos (TO x 1/4) 1.000
3 Pontos (TO x 1/8) 2.000
4 Pontos (TO x 1/16) 4.000
Cada nova divisão do Tempo de Operação pela metade x2

Note que essa magia pode ser refeita sobre um mesmo item com o objetivo de aumentar a redução no Tempo de Operação proporcionada por ele (prevalece o maior divisor). O custo final do novo encantamento é igual à diferença entre o seu próprio custo e o custo do encantamento anterior.

Pré-requisitos: Encantar e Apressar.

[1] O GURPS Magia 4ª Edição não informa o custo de bônus superiores a +3.

[2] O GURPS Magia 4ª Edição não informa o custo de bônus superiores a +5.

[3] O GURPS Magia 4ª Edição não informa o custo de bônus superiores a +5.

[4] O GURPS Magia 4ª Edição não informa o custo de bônus superiores a +3.

[5] O GURPS Magia 4ª Edição não informa o custo de bônus superiores a +3.

[6] O GURPS Magia 4ª Edição não informa o custo de bônus superiores a +3.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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