Transmorfo (Variável)

A criatura possui a habilidade de se metamorfosear em outros seres.

Entende-se por metamorfose a substituição do template racial original do personagem pelo template racial da forma assumida. Isso significa que todas as suas características raciais (vantagens, desvantagens, modificadores de atributos físicos, Deslocamento, perícias racialmente aprendidas na qual não ocorreu nenhum investimento extra em pontos e etc.) são substituídas pelas características raciais da nova forma enquanto durar a transformação.

Contudo, a criatura retém sua personalidade, memórias, nível de IQ, nível de Vontade e demais características pessoais (níveis de atributos físicos, vantagens, desvantagens, perícias – inclusive as raciais do template original na qual foram investidos pontos extras – e etc.), que poderão ou não ser afetadas pelas características do template racial da forma assumida (Exemplo: alteração do NH das perícias do personagem em função de ajustes efetivados nos níveis dos seus atributos físicos).

Havendo conflito entre as características raciais da nova forma e as características pessoais da criatura, cabe ao Mestre usar o bom senso e decidir o que prevalece.

Por 100 pontos ela é capaz de metamorfosear-se em qualquer outro ser vivo não mágico existente no cenário de campanha cujo template racial custe no máximo 0 Pontos de Personagem. Investir pontos extras, na razão de um para um, possibilita a assunção de formas mais poderosas. Exemplo: gastando 175 Pontos de Personagem a criatura pode transformar-se em qualquer ser vivo não mágico existente no cenário de campanha cujo template racial custe no máximo 75 Pontos de Personagem.

Na aferição de quais formas a criatura está autorizada a assumir o Mestre pode desconsiderar eventuais custos para manutenção do IQ médio de sua raça, porque o benefício de não ter de compensar um redutor com o aumento do custo do template racial da forma assumida se equilibra com impossibilidade de receber um bônus no caso de raças altamente inteligentes.

Dessa maneira, um mago humano capaz de transformar-se em seres cujo template racial custe até 10 pontos poderia assumir a forma de um animal de IQ 3 cujo template racial custe 0 pontos mesmo que o custo em pontos para elevar uma IQ 3 à uma IQ 10 seja de 60 pontos, pois ele também não receberá nenhum bônus em seu IQ ao metamorfosear-se em uma criatura cujo IQ médio da raça seja 20 (diferença de 175 pontos).

A criatura sempre é capaz de assumir a forma de um ser vivo não mágico que possa ver ou tocar, desde que observado o limite imposto pelo custo do template racial respectivo. Uma vez adotada a nova forma, ela poderá ser “memorizada” após um minuto de concentração. Memorizar uma forma permite ao personagem assumi-la quando desejar. A criatura pode “armazenar” um número de formas igual ao seu nível de IQ. É possível substituí-las posteriormente, conforme a necessidade.

Por fim, vale ressaltar que:

a) Ser vivo não mágico é todo aquele que não possui magias inatas ou racialmente aprendidas, dons mágicos, níveis de Aptidão Mágica ou Investimento em Poder e/ou poderes, vantagens ou habilidades raciais cuja origem seja definida como mágica.

b) A criatura precisa se concentrar por dez rodadas para concluir a transformação, período durante a qual estará completamente indefesa, mas pode permanecer na nova forma quanto tempo desejar.

c) A criatura não está vinculada ao seu próprio sexo quando se metamorfoseia. Ela é capaz de transformar em um macho da raça cuja forma está assumindo ainda que seja uma fêmea da sua própria raça. As eventuais consequências dessa mudança (psicológicas, biológicas, espirituais e etc.) ficam a cargo do grupo.

d) A criatura não pode assumir a aparência de um ser específico. Para isso é necessário adquirir uma Ampliação Especial (veja abaixo). Cabe ao Mestre definir, portanto, se a cada vez que se transforma em um determinado tipo de criatura o personagem assume uma aparência diferente ou se ele sempre assume uma mesma aparência ao adotar aquele template racial. Exemplo: um mago humano poderia parecer um(a) elfo(a) diferente todas as vezes que se metamorfoseia nessa raça ou então poderia especificar de antemão uma aparência para elfos, outra para anões e assim por diante.

e) Da regra exposta no item anterior concluímos que a criatura não é capaz de realizar alterações cosméticas em sua aparência sem a aquisição de uma Ampliação Especial (veja abaixo). Exemplo: um druida humano transmorfo que seja Hediondo não poderia alterar a sua forma para se parecer com um outro ser humano, específico ou não, pois tratar-se-ia de mudança de natureza meramente cosmética. Afinal, ele permaneceria com seu template racial originário. Também não seria capaz de melhorar a sua própria aparência, eliminando a desvantagem Hediondo. Ao se metamorfosear em um Elfo, cujo “nível médio de beleza” da raça é Atraente, esse mesmo druida não poderia nem imitar a aparência de um elfo específico, nem se transformar em um elfo com aparência superior ou inferior à média racial.

f) O jogador não pode modificar o template racial da forma assumida pelo personagem nem mesmo usando pontos extras investidos na vantagem. Para isso é necessário adquirir uma Ampliação Especial (veja abaixo). Exemplo: ainda que um mago humano seja capaz de assumir qualquer forma cujo template racial custe até 100 pontos, não poderia utilizar alguns deles para aprimorar ou alterar as características de uma forma cujo template racial custe 50 pontos.

g) O dano causado à criatura afeta todas as formas que ela assumir. Logo, se ela sofreu 40 pontos de dano em uma forma cuja HT é igual 16/50 e antes de se recuperar assume uma forma cuja HT é igual a 10, passará de 10 Pontos de Vida para -30 Pontos de Vida imediatamente, o que a obrigará a realizar testes de morte e de desmaio e etc.

h) Não é possível assumir formas “mistas”, que combinam as características de mais de uma raça, sem a aquisição de uma Ampliação Especial (veja abaixo).

i) A criatura reverte imediatamente à sua forma original se morrer ou desmaiar.

j) As roupas e equipamentos da criatura não se adaptam automaticamente à nova forma, razão pela qual precisam ser removidos antes da transformação ou poderão ser danificados ou mesmo destruídos.

Ampliação Especial – Seres Mágicos (+50%): A criatura é capaz de assumir a forma de seres vivos mágicos, adquirindo, por consequência, todas as suas habilidades e poderes mágicos raciais, magias inatas ou racialmente aprendidas, dons mágicos e etc. Entretanto, no caso das vantagens Aptidão Mágica e Investimento em Poder, prevalecem os níveis pessoais do personagem ou os da nova forma, o que for maior, pois trata-se de uma conexão íntima e particular com as forças primordiais do Universo, cujo estreitamento depende, em grande parte, do esforço, do estudo e das buscas por iluminação empreendidas por cada um. Exemplo: um mago humano que possui AM igual a 3 não recebe nenhum bônus nessa vantagem ao se transformar em um elfo, inobstante essa raça possua uma natural ligação com o Mana (AM 1). Todavia, se esse mesmo mago adotar a forma de uma criatura cujo template racial inclua AM 5, enquanto permanecer naquela forma a sua AM será igual à 5, inclusive no que toca aos benefícios por possuir AM maior que 3 (o tópico “Além do 3º Nível de Aptidão Mágica” da seção “A Aptidão Mágica” do Capítulo II explica detalhadamente esse ponto).

Ampliação Especial – Objetos, Máquinas e Mortos-Vivos (+50%): A criatura é capaz de assumir a forma de seres inanimados, que não estão vivos e de constructos. Exemplo: objetos comuns, golens, elementais e mortos vivos.

Ampliação Especial – Alterações Cosméticas (+50%): A criatura pode assumir a aparência de um membro específico das raças nas quais é capaz de se metamorfosear, desde que possa vê-lo ou tocá-lo. Uma vez assumida a nova forma, é possível memorizá-la, como de praxe. A criatura pode até mesmo simular apêndices/membros/órgãos extras que não sejam inerentes à raça do indivíduo imitado, independente da razão de sua existência, bem como suas roupas e equipamentos, mas eles são feitos da mesma substância da qual o transformo é composto e não lhe conferem absolutamente nenhum poder novo. Utilizar essa habilidade para se passar por alguém garante ao personagem um bônus de +10 nos testes de perícia necessários para manter a farsa (Lábia, Dissimulação e etc.). A criatura também é capaz de modificar a própria aparência, para melhor ou para pior, desde que: a) tenha investido pontos suficientes na vantagem para a mudança; b) seja bem sucedida em um teste de IQ submetido à um redutor de -1 para cada “nível de beleza” galgado. Exemplo: um transmorfo humano de aparência média que investiu 187,5 pontos na vantagem (125 + 50%) poderia tornar-se Atraente sendo bem sucedido em um teste de IQ-1 ou Muito Bonito obtendo sucesso em um teste de IQ-3. Ele também seria capaz de piorar a sua aparência para Hediondo (teste de IQ-3), mas nesse caso precisaria ter investido apenas 150 pontos na vantagem (100 + 50%). Retornar à aparência normal não demanda nenhum teste.

Ampliação Especial – Aprimorar Forma (+20%): A criatura é capaz de usar os pontos excedentes investidos na vantagem Transmorfo para modificar, até determinado ponto, o template racial da forma assumida. Embora essa Ampliação não lhe permita acrescentar nenhuma característica nova à raça em questão, é possível suprimir algumas desvantagens e aprimorar algumas vantagens, a critério do Mestre, desde que isso não implique a criação de um template racial completamente novo. Exemplo: se o personagem investiu 150 pontos na vantagem Transmorfo e assume a forma de um animal cujo template racial custa 20 pontos, poderia usar os 30 pontos excedentes para suprimir a desvantagem Bestial (-15 pontos). Entretanto, se o animal se desloca rastejando, não poderia dar-lhe asas nem patas, pois isso significaria modificar radicalmente a forma assumida.

Ampliação Especial – Forma de Enxame (Variável): O transmorfo é capaz de se metamorfosear em um enxame de pequenos seres cuja forma possa assumir. O custo básico dessa Ampliação (+100%) deve ser somado ao custo das Ampliações e Limitações Especiais correlatas descritas na vantagem Tolerância à Ferimentos para se chegar ao seu custo final. Portanto, se o transmorfo pode se transformar em um enxame de ratos (Ampliação Especial “Corpo de Enxame” da vantagem Tolerância à Ferimentos), essa Ampliação custaria +100%. Por outro lado, se ele pudesse se transformar também em um enxame de baratas, ela custaria +140%. A forma de enxame funciona da maneira indicada na vantagem Tolerância à Ferimentos,  exceto pelo seguinte: a) utilize os parâmetros de um enxame comum de seres nos quais o transmorfo se metamorfoseou ao calcular o seu Deslocamento e o dano causado pelos seus ataques; b) uma vez que o enxame seja dispersado o transmorfo retorna imediatamente à sua forma natural. Para maiores detalhes sobre as regras aplicáveis aos enxames, consulte a seção “Ataques de Enxame” do Capítulo VIII e o Módulo Básico, fls. 143.

Ampliação Especial – Forma Híbrida (+50%): A criatura é capaz metamorfosear-se em uma espécie híbrida, que possui todos os atributos raciais de duas ou mais formas distintas por ela memorizadas. Características idênticas de qualquer natureza não se repetem, não se somam nem se acumulam. Considere apenas uma delas. Portanto, se as duas formas combinadas possuem apenas dois braços, a forma híbrida também possuirá apenas dois braços (e não quatro). Por outro lado, se uma forma é capaz de voar e a outra é anfíbia, a forma híbrida estará apta a fazer as duas coisas. Tratando-se de vantagens, desvantagens, magias inatas ou racialmente aprendidas, perícias racialmente aprendidas ou quaisquer outras habilidades ou poderes comprados/aferidos em níveis, prevalece o maior. Em caso de conflitos de características, cabe ao Mestre definir quais delas se manifestarão na forma híbrida. A aparência final da combinação será um nível pior do que a pior aparência de todas as formas misturadas (máximo: Aparência Monstruosa). Exemplo: Se um transmorfo assume a forma combinada de um humano e um elfo, forma híbrida possuirá uma aparência Desagradável. O personagem somente é capaz de metamorfosear-se em uma forma híbrida cuja soma dos custos dos templates raciais de todas as formas combinadas não ultrapasse o limite em pontos das formas individuais que ele é capaz de assumir. O tempo necessário para completar a transformação duplica para cada template racial incorporado à forma híbrida.

Ampliação Especial – Forma Híbrida Aprimorada (+50%): O jogador pode definir, em parte, quais características raciais das formas combinadas comporão a forma híbrida assumida pela criatura. O template racial mais caro deve ser tomado como base. O personagem então escolhe quais características dos templates raciais das demais formas serão incorporadas à forma híbrida, desde que: a) seja bem sucedido em um teste de IQ submetido à um redutor de -1 para cada característica extra adicionada à forma base; b) a soma do custo em pontos do template racial mais caro e das características incorporadas não ultrapasse o limite em pontos das formas individuais que ele é capaz de assumir. No mais, valem todas as regras expostas na Ampliação Especial anterior.

Ampliação Especial – Absorção de Equipamento (Variável): As roupas e equipamentos da criatura são “absorvidos” pelo seu corpo quando ela se metamorfoseia e reaparecem quando a forma original é assumida. Custo: +5% para Nenhuma Carga; +10% para Carga Leve; +15% para Carga Média; +20% para Carga Pesada.

Ampliação Especial – Dano Não Recíproco (+50%): O dano causado à uma das formas assumidas pela criatura não afeta as demais. Exemplo: se um druida humano sofre cinco pontos de dano em sua forma original e então se transforma em um urso, a nova forma é assumida com Pontos de Vida totais. Todavia, ao retornar à sua forma original o druida continuaria ferido.

Ampliação Especial – Memorização Não Requerida (+50%): A criatura memoriza automaticamente qualquer forma que vier a assumir, exceto se isso não for do seu interesse.

Ampliação Especial – Transformação Ativa (+20%): A criatura não precisa manter a concentração durante a transformação, podendo agir e se defender normalmente enquanto ela ocorre, embora somente receba as características da forma assumida após a conclusão da metamorfose.

Limitação Especial – Apenas Objetos, Máquinas e Mortos-Vivos (+0%): A criatura somente é capaz de assumir a forma de seres inanimados, que não estão vivos e de constructos. Exemplo: objetos comuns, golens, elementais e mortos vivos.

Limitação Especial – Incapaz de Memorizar Formas (-20%): A criatura não é capaz de memorizar as formas que assume.

Limitação Especial – Imperfeito (-10%): Todas as formas assumidas pelo personagem possuem algum tipo de traço característico, defeito ou imperfeição na aparência, razão pela qual ele é incapaz de se passar por outra criatura específica. Esta Limitação Especial é incompatível com a Ampliação Especial “Alterações Cosméticas” e com a Limitação Especial “Apenas Alterações Cosméticas”.

Limitação Especial – Precisa de Amostra (Variável): A criatura precisa de uma “amostra” da forma que pretende assumir para efetuar a transformação. Tratando-se de um ser vivo, essa “amostra” precisa ser “fresca”, razão pela qual não pode ser extraída de um cadáver! Custo: -5% se tocar o alvo for o suficiente; -15% se ela necessitar de um fio de cabelo, de uma gota de sangue e etc.; -50% se for preciso devorar o alvo.

Limitação Especial – Forma Projetada (-50%): Quando a criatura transforma-se em outra, a sua forma nativa entra em transe e a forma assumida aparece em um raio de 9 metros, como uma entidade distinta. Essa forma alternativa é real e de natureza física, não sofrendo quaisquer limitações especiais em suas ações. Para dispensar a forma assumida e despertar a criatura precisa estar à 9 metros de sua forma nativa. Se qualquer das formas for ferida ou morrer, o mesmo acontece com a outra. Consulte a Limitação Especial “Projeção” da vantagem Incorpóreo para maiores detalhes sobre a interação entre a forma alternativa e a forma nativa do personagem.

Limitação Especial – Limitado (Variável): A criatura somente é capaz de assumir alguns tipos específicos de formas. Custo: -20% para um grupo grande e variado (exemplos: apenas animais; apenas humanóides; apenas mortos-vivos); -40% para um grupo específico e pouco variado (exemplo: apenas goblinóides; apenas dragões; apenas aves, peixes ou mamíferos); -60% para um grupo bastante limitado (apenas tubarões; apenas dragões cromáticos); -80% para uma forma específica (apenas ursos das cavernas; apenas elfos da floresta).

Limitação Especial – Apenas Alterações Cosméticas (-60%): A criatura é capaz de imitar a aparência de qualquer outro ser que possa ver ou tocar, independentemente do custo em pontos do template racial respectivo. Entretanto, a transformação é meramente cosmética, razão pela qual seu template racial, atributos, habilidades e massa corporal não são afetados pela transformação. Nesse caso, eventuais pontos extras investidos na vantagem servem apenas para permitir à criatura modificar o seu nível de beleza e o das formas que vier a assumir, como explicado na Ampliação Especial correlata à essa Limitação.

Limitação Especial – Conservação de Massa (-20%): A criatura somente é capaz de se transformar em seres cuja variação normal de pesos da raça englobe o peso de sua forma nativa. Portanto, um humano que pesa 80 kg não poderia assumir a forma nem de um rato, nem de um elefante.

Limitação Especial – Retém Configuração (-20%): A criatura somente é capaz de assumir formas cujo número de membros, configuração corporal, postura e etc. sejam idênticos aos de sua forma nativa. Dessa maneira, um humano apenas poderia se transformar em outros seres humanóides (elfos, orcs e gigantes, por exemplo), um pássaro em outros pássaros e um animal quadrúpede em outros quadrúpedes horizontais.

GURPS – Vantagem Racial – Transmorfo
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