Orbe dos Dragões

Cenários, Aventuras e Sistemas de RPG

GURPS, True High Fantasy

GURPS True High Fantasy – Escola de Magia – Controle do Corpo

1. ADVERTÊNCIA:

Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a criação de narrativas mais próximas do que se costuma denominar por “Alta Fantasia” ou “High Fantasy”. Embora seja recomendável possuir pelo menos o Módulo Básico (de qualquer edição) para jogar, é possível utilizar apenas o GURPS Lite durante as partidas, pois muitas das regras essenciais  do sistema foram resumidas ao longo dos diversos capítulos que compõem a obra.

2. ESCOLA DE MAGIA – CONTROLE DO CORPO:

As magias dessa Escola afetam o corpo do alvo e em regra somente funcionam sobre seres vivos, salvo expressa disposição em contrário.

Vale lembrar que as mágicas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis.

Agonizar (Comum – Resistível por HT)

Esta mágica aumenta a sensibilidade tátil do alvo até níveis dolorosos. O mais leve toque lhe parecerá um golpe. Uma brisa refrescante lhe fará tremer como o frio cortante do norte. Mesmo o contato das suas roupas se tornará insuportável. Ele permanece consciente, mas incapaz de fazer qualquer coisa além de gritar e gemer. Se estava de pé ou sentado, cairá no chão.

Enquanto agoniza, o alvo perde um Ponto de Fadiga por minuto ou fração de minuto. Cessada a duração da magia, quem quer que o ameace com o reinício da agonia recebe um bônus de +3 nas perícias Interrogatório e Intimidação. Se ele possuir a desvantagem Hiperalgia, dobre a perda de Pontos de Fadiga e os bônus decorrentes da tortura. Já a vantagem Hipoalgia permite ao alvo agir normalmente, mas submetido à um redutor de -3 nos testes de DX e de IQ.

Duração: 1 minuto.

Custo: 8 para fazer, 6 para manter.

Pré-requisitos: AM 2+ e Sensibilizar.

Objeto e Custo em energia para criar: 800 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica); 500 por um objeto (qualquer) que mantém o usuário em constante agonia enquanto ele o vestir, trajar, empunhar ou utilizar.

Alongar Membro (Comum)

Esta mágica permite ao operador alongar um de seus membros (braço, perna, tentáculo e etc.) a uma velocidade de 1 metro por segundo, desde que se mantenha concentrado em prosseguir com a transformação. Contudo, poderá agir normalmente quando o membro em questão alcançar o comprimento desejado. Ele retém o sentido do tato e terá de utilizá-lo para guiar-se quando a extremidade do membro transformado sair de sua vista.

No momento em que a magia expirar (ou no caso de uma emergência!), o membro retorna ao seu tamanho normal a uma velocidade igual à Velocidade Básica do operador.

Duração: 1 minuto.

Custo: 2 para fazer, 2 para manter.

Tempo de Operação: 5 segundos.

Pré-requisitos: AM 3+ e Metamorfose.

Objeto: Vara de condão. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 1.000.

Alterar o Corpo (Comum – Resistível por HT)

Esta mágica funciona como a magia Alterar Feições, exceto pelo seguinte:

a) O operador é capaz de modificar todo o corpo do alvo, embora não possa alterar o valor dos seus atributos nem sua estrutura básica, massa e forma geral (de humanoide para quadrúpede, por exemplo).

b) Também não é possível adicionar membros extras (braços, pernas ou asas, por exemplo), a não ser que se trate de apêndices mais simples, como caudas não preensíveis, chifres ou cascos. Contudo, o alvo precisará de algum tempo para se adaptar a eles, de modo que até lá se sujeitará aos redutores que o Mestre considerar adequados.

Duração: 1 hora ou Permanente (veja abaixo).

Custo: 8 para fazer, 6 para manter. Uma modificação permanente no corpo do alvo custa 200 pontos de energia.

Tempo de Operação: 2 minutos.

Pré-requisito: Alterar Feições.

Objeto e Custo em energia para criar: 4.000 por um objeto (qualquer) que altera a aparência do usuário da forma determinada por seu criador.

Alterar Feições (Comum – Resistível por HT)

Esta mágica altera as feições do alvo conforme a vontade do operador. Contudo, órgãos e/ou extremidades extras adicionados ao seu rosto não possuem qualquer funcionalidade real.

Se o operador estiver tentando duplicar as feições de uma criatura específica, o “rosto paradigma” (ou uma pintura ou retrato dele) deve estar disponível no momento da conjuração da magia. Recriar um rosto de memória impõe um redutor de -1 ou pior ao seu NH, a critério do Mestre.

Vale frisar que essa mágica não pode ser utilizada para ferir o alvo. Além disso, magos não têm direito à um teste automático de IQ+AM para perceber as modificações realizadas em suas feições.

Duração: 1 hora ou Permanente (veja abaixo).

Custo: 4 para fazer, 3 para manter. Uma modificação permanente nas feições do alvo custa 40 pontos de energia.

Tempo de Operação: 1 minuto.

Pré-requisitos: Metamorfose ou Ilusão Perfeita e pelo menos oito mágicas pertencentes à Escola de Magia Controle do Corpo.

Objeto e Custo em energia para criar: 1.000 por um objeto (qualquer) que altera as feições do usuário da forma determinada por seu criador.

Alterar a Voz (Comum – Resistível por HT)

Esta mágica altera a voz do alvo conforme a vontade do operador. Se ele estiver tentando duplicar uma voz específica, a “voz paradigma” deve estar disponível no momento da conjuração da magia. Recriar uma voz de memória impõe um redutor de -2 ou pior ao NH do operador, a critério do Mestre.

Também é possível modificar a voz do alvo para deixá-la mais agradável ou desagradável, o que lhe garantirá um bônus ou redutor (+2 ou -2) nos Testes de Reação e de perícia que envolvam comunicação vocal.

Por fim, vale frisar que conjurar essa mágica sobre uma criatura muda não lhe dará uma voz nem curará sua mudez.

Alterar a Voz também pertence à Escola de Magia Som.

Duração: 1 hora ou Permanente (veja abaixo).

Custo: 2 para fazer, 2 para manter. Uma modificação permanente na voz do alvo custa 20 pontos de energia.

Tempo de Operação: 1 minuto.

Pré-requisitos: Pelo menos quatro mágicas pertencentes à Escola de Magia Controle do Corpo e quatro mágicas pertencentes à Escola de Magia Som.

Objeto e Custo em energia para criar: 1.000 por um objeto (qualquer) que altera a voz do usuário da forma determinada por seu criador.

Ambidestria (Comum)

Esta magia torna o alvo ambidestro, razão pela qual ele deixa de receber o redutor usual de -4 ao utilizar a sua mão ambiesquerda. Repare que isso não lhe confere a possibilidade de realizar ataques extras em combate.

Contudo, Ambidestria somente afeta um único par de braços do alvo por conjuração. Se ele possuir múltiplos membros, precisará ser objeto de sucessivas mágicas até que todos se tornem igualmente hábeis.

Por fim, vale lembrar que Ambidestria não traz qualquer benefício à criaturas que já tenham tal habilidade.

Duração: 1 minuto.

Custo: 3 para fazer, 2 para manter.

Pré-requisito: Destreza.

Objeto e Custo em energia para criar: 500 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos; 1.500 por um objeto (qualquer) que torna o usuário ambidestro enquanto ele o vestir, trajar, empunhar ou utilizar.

Andar em Círculos (Comum – Resistível por HT)

Esta mágica altera a direção para a qual o alvo está voltado conforme a vontade do operador. Repare que não se trata de um “teleporte-no-local”, mas sim de um movimento de natureza física.

No seu turno ele deverá ser bem sucedido em um teste de DX-6 ou da perícia Percepção do Corpo. Fracassando, não poderá agir. Se havia se deslocado mais do que 2 metros na rodada anterior, precisará obter sucesso em um teste de IQ para não continuar o movimento na nova direção.

Duração: Instantânea.

Custo: 3.

Pré-requisito: Trança-Pés.

Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 300.[1]

Armadura Natural (Comum)

Fonte de Inspiração: Quadrinhos e Videogames

Ao enrijecer os tecidos e os músculos do alvo esta mágica lhe confere um ponto de Resistência à Dano (Pele Resistente) para cada ponto de energia investido nela, cumulativos com a RD da armadura que ele estiver trajando.

Além disso, por um custo adicional de dois pontos de energia o operador é capaz de acrescentar espinhos (longos ou curtos) à proteção oferecida pela Armadura Natural (consulte a vantagem Presas, Garras e Golpeadores no tópico “Vantagens” da seção “Vantagens e Desvantagens Raciais” do Capítulo I para maiores detalhes sobre eles). Contudo, o alvo sofrerá RD/3 pontos de dano por Esmagamento (contundente) a cada rodada (arredondado para baixo) por força da pressão exercida pelos espinhos contra eventuais peças rígidas de armadura que estiver usando, bem como começará a sufocar (consulte o Módulo Básico, fls. 91, e o tópico “Asfixia” da seção “Dano” do Capítulo VIII para maiores detalhes sobre o tema).

Duração: 1 minuto.

Custo: 1 a 3. O mesmo para manter.

Pré-requisitos: Alterar o Corpo e Vigor.

Objeto e Custo em energia para criar: 1.500 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos; 1.000 por uma joia ou amuleto que permite a conjuração da mágica apenas sobre o próprio usuário.

Atordoar (Comum – Resistível por HT)

Esta mágica deixa o alvo fisicamente atordoado, razão pela qual ele recebe um redutor de -4 em todas as suas Defesas Ativas e não poderá agir até voltar a si. No início de sua próxima rodada e nas rodadas subsequentes deverá fazer um teste de HT para tentar se recuperar.

Custo: 2. Não pode ser mantida.

Pré-requisito: Dor.

Objeto e Custo em energia para criar: 1.100 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica); 500 por um objeto (qualquer) que mantém o usuário atordoado enquanto ele o utilizar, trajar, empunhar ou vestir.

Atrapalhar (Bloqueio – Resistível por DX)

O alvo se atrapalha na ação que estava realizando. Se ele pretendia aparar um golpe ou atacar, faça uma rolagem na tabela de Erros Críticos para verificar o que acontece. No caso de uma Esquiva, o alvo cai no chão. Se ele ia bloquear um ataque, o seu escudo fica despreparado. Tratando-se de outras ações (Avançar, Preparar e etc.), o Mestre determina o resultado conforme o que lhe parecer mais adequado.

Repare que essa magia não afeta ações puramente mentais, como se concentrar, falar e etc., exceto no caso de uma mágica que requeira gestos para ser conjurada.

Por fim, vale frisar que aplicam-se à Atrapalhar os redutores usuais relativos ao tamanho, à velocidade e à distância do alvo.

Custo: 3.

Pré-requisito: Inabilidade.

Objeto e Custo em energia para criar: 1.000 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica); 1.500 por uma joia que obriga o usuário a ser bem sucedido em um teste de DX para não se atrapalhar sempre que for realizar uma ação física.

Atrofiar Membro (Toque – Resistível por HT)

Esta mágica permite ao operador atrofiar um dos membros da vítima, incapacitando-o permanentemente, além de causar a ela 1d de dano. Para isso, é necessário tocar o membro em questão.

Armaduras não oferecem qualquer proteção contra Atrofiar Membro.

Duração: Permanente. Apenas magia ou alta tecnologia são capazes de recuperar o membro atrofiado.

Custo: 5.

Pré-requisitos: AM 2+ e Paralisar Membro.

Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 2.000.

Aumentar* (Comum)

Essa mágica permite ao operador aumentar o seu próprio tamanho. Além das demais consequências decorrentes da alteração do seu MT (para maiores detalhes sobre o tema, consulte a seção “Modificador de Tamanho” do Capítulo I), ele recebe os seguintes benefícios:

a) Acréscimo de 50% em sua ST, Pontos de Vida e Deslocamento para cada incremento de +1 no seu MT.

b) Um ponto de RD extra para cada incremento de +2 no seu MT.

Contudo, vale frisar que:

a) A DX, o IQ, a HT, os Pontos de Fadiga e de Magia, a Velocidade Básica e a Esquiva do operador não são modificados.

b) O seu peso deve ser multiplicado por 3.5 para cada aumento de +1 no seu MT.

c) Roupas, joias e demais objetos portados ou carregados pelo operador permanecem do mesmo tamanho, razão pela qual ele sofrerá RD/3 pontos de dano por Esmagamento (contundente) a cada rodada (arredondado para baixo) por força da pressão exercida pelo seu corpo contra eventuais peças rígidas de armadura que esteja trajando, além de começar a sufocar (Módulo Básico, fls. 91).

d) O crescimento cessa de imediato se o operador estiver em um cômodo pequeno demais para acomodar o seu novo tamanho. No entanto, se ele for capaz de causar dano por Esmagamento (GDP) grande o suficiente para ultrapassar a Resistência à Dano das paredes e/ou do teto do local, irá rompê-los em um segundo para cada ponto de RD que possuírem.

Duração: 1 hora.

Custo: 2 por incremento de +1 no MT do operador. O mesmo para manter.

Tempo de Operação: 5 segundos.

Pré-requisitos: AM 2+ e Alterar o Corpo.

Objeto: Vara de condão. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 2.000. Além disso, é possível aumentar o tamanho do operador permanentemente por 100 vezes o custo normal da mágica.

Aumentar Atributo (Comum ou Bloqueio)

Existem quatro variações desta mágica que devem ser estudadas separadamente, embora todas funcionem da mesma maneira: Aumentar Força, Aumentar Destreza, Aumentar Inteligência e Aumentar Vitalidade. Ela permite ao operador aumentar o atributo em questão apenas pelo tempo necessário à realização de uma única rolagem de dados ou ação curta (uma Disputa Rápida de Habilidades, um teste de resistência e etc.).

Portanto, esta magia não pode ser utilizada para influenciar uma tarefa que demande mais de um segundo de esforço, como uma Disputa Regular de Habilidades, por exemplo. O aumento no atributo afeta todas as características secundarias pertinentes, exceto os Pontos de Vida e de Fadiga do alvo.

Aumentar Inteligência pertence à Escola de Magia Controle da Mente.

Custo: 1 a 5.[2]

Pré-requisitos: Destreza para Aumentar Destreza, Vigor para Aumentar Vitalidade, Força para Aumentar Força e Sabedoria para Aumentar Inteligência.

Objeto: Cajado, vara de condão, roupas ou joias.

Custo em energia para criar: 300.

Aumentar os Outros* (Comum – Resistível por HT)

Esta mágica funciona como a magia Aumentar, mas pode ser conjurada sobre outras criaturas. O alvo não é capaz de retornar às suas dimensões originais voluntariamente. Somente o operador possui a prerrogativa de reverter a transformação. Contudo, é possível anular ou remover Aumentar os Outros através dos meios usuais.

Duração: 1 hora.

Custo: 2 por incremento de +1 no MT do operador. O mesmo para manter.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisitos: AM 3+ e Aumentar.

Objeto: Vara de condão. Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 2.000. Além disso, é possível aumentar o tamanho do alvo permanentemente por 100 vezes o custo normal da mágica.

Cadência (Comum)

Esta mágica dobra a velocidade em que o alvo é capaz de produzir bens manufaturados (i.e. feitos ou aperfeiçoados manualmente), seja por acelerar seus movimentos, seja por eliminar gestos desnecessários. Contudo, a criação de itens mágicos, como a transcrição de um pergaminho ou a conjuração de um encantamento, por exemplo, não é afetada.

Duração: 1 hora. A mágica termina se o alvo interromper seu trabalho.

Custo: 5 para fazer, 3 para manter. O alvo perde uma quantidade idêntica de Pontos de Fadiga a cada hora de trabalho, exceto se ele for o próprio o operador.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisitos: Destreza e Apressar.

Objeto: Ferramenta.

Custo em energia para criar: 1.000.

Cegar (Comum – Resistível por HT)

Esta mágica cega o alvo temporariamente, razão pela qual, dentre outras consequências, ele recebe um redutor de -10 em todas as perícias de combate (-6 se estiver acostumado à cegueira) e precisa ser bem sucedido em um teste de Audição-2 (ou usar outro método válido) para localizar seus oponentes, embora ainda possa atacar um hexágono aleatório se assim o desejar.

Além disso, não será capaz de atingir o adversário em um ponto de impacto específico com uma arma de mão e somente poderá alvejá-lo com uma arma de longa distância se puder ouvi-lo, conforme descrito acima. Todavia, se souber exatamente onde se encontra o inimigo, o teste de Audição é desnecessário e o ataque recebe um redutor de apenas -4.

Por fim, frise-se que se ele não tiver ciência de que está sendo atacado, não terá direito à nenhuma Defesa Ativa. Caso contrário, poderá esquivar-se do ataque, mas seu teste recebe um redutor de -4. Se for bem sucedido em um teste de Audição-2, também será capaz de aparar ou bloquear o golpe com um redutor de -4.

Duração: 10 segundos.

Custo: 4 para fazer, 2 para manter.

Pré-requisitos: Espasmo e pelo menos duas mágicas pertencentes à Escola de Magia Luz e Trevas.

Objeto e Custo em energia para criar: 2.000 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica); 500 por um objeto (qualquer) que cega o usuário enquanto ele o utilizar usar, trajar, empunhar ou vestir.

Cócegas (Comum – Resistível por Vontade)

Esta mágica permite ao operador acometer o alvo com cócegas terríveis enquanto mantiver a concentração. Ele será tomado por tremores incontroláveis e cairá no chão, não podendo falar, pensar claramente ou agir. Se desejar permanecer em silêncio, deverá ser bem sucedido em um segundo teste de Vontade. Hipoalgia ou Hiperalgia não afetam o funcionamento dessa magia, mas a vantagem Fleuma confere um bônus de +5 no teste de resistência.

Duração: 1 minuto.

Custo: 5 para fazer, 5 para manter.

Pré-requisito: Espasmo.

Objeto e Custo em energia para criar: 600 por um cajado, vara de condão ou pena utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica); 250 por uma cadeira ou almofada que fará cócegas em qualquer um que se sente nelas.

Coceira (Comum – Resistível por HT)

Esta mágica causa uma coceira irresistível em algum ponto do corpo do alvo, à escolha do operador. Enquanto ele não gastar 1 segundo coçando o local (ou mais, se as suas roupas o impedirem de alcançá-lo), receberá um redutor de -2 na DX. Apenas uma magia desse tipo pode afetar um mesmo alvo de cada vez.

Duração: Até o alvo gastar um segundo se coçando.

Custo: 2. Não pode ser mantida. Precisar ser refeita.

Objeto e Custo em energia para criar: 100 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica); 60 por um objeto (qualquer) que causará uma coceira constante no usuário enquanto ele o utilizar, trajar, empunhar ou vestir.

Controlar Membro (Comum – Resistível por Vontade)

Esta mágica permite ao operador controlar um dos membros do alvo (braços, pernas, asas, tentáculos e etc.) enquanto se mantiver concentrado. Se deixar de se concentrar, o membro em questão simplesmente ficará imóvel até a magia terminar.

Caso o operador force a vítima a atacar a si mesma, o membro recebe um bônus de +4 para acertar o golpe (use o NH do alvo ao invés do NH do operador). É possível se esquivar do ataque ou apará-lo, mas ela recebe um redutor de -2 em ambos os casos. Trate a situação como um Combate de Perto para todos os fins, em especial no que concerne às penalidades aplicáveis e às armas que podem ser utilizadas.

Se a vítima tentar agarrar o membro “rebelde” com o objetivo de impedi-lo de agir, recebe um redutor de -3 nos testes e disputas de DX e ST necessários para tanto.

Se o operador conjurar esta mágica sobre um pé ou uma mão, será capaz de forçá-los a soltar o que estiverem segurando, tropeçar e etc.

Duração: 5 segundos.

Custo: 3 para fazer no caso de um braço, perna ou outro membro equivalente. 2 para fazer no caso de uma mão, um pé e etc. O mesmo para manter.

Pré-requisitos: AM 1+ e pelo menos cinco mágicas pertencentes à Escola de Magia Controle do Corpo, inclusive Espasmo.

Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos (deve ser apontado para o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 800.

Corpulência* (Comum – Resistível por HT)

Esta mágica permite ao operador aumentar o peso do alvo em uma categoria (de Magro para Normal, de Normal para Acima do Peso e assim por diante). Após Muito Gordo (Obeso), considere que o peso do alvo aumenta em 100% do seu valor básico (desconsidere no cálculo qualquer incremento ou redução oriundo desta magia ou de poderes, habilidades ou mágicas semelhantes).

Além das demais consequências decorrentes da alteração da sua categoria de peso, o alvo sofrerá RD/3 pontos de dano por Esmagamento (contundente) a cada rodada (arredondado para baixo) em razão da pressão exercida pelo seu corpo contra eventuais peças rígidas de armadura que esteja trajando, bem como começará a sufocar (Módulo Básico, fls. 91) quando ficar incapaz de se mover em virtude do próprio peso.

Por fim, vale frisar que uma criatura que já esteja sob os efeitos desta magia recebe um bônus cumulativo de +5 para resistir a cada nova conjuração subsequente à primeira da qual seja alvo.

Duração: 10 minutos.

Custo: 6 para fazer, 6 para manter.

Tempo de Operação: 3 segundos.

Pré-requisitos: AM 2+, Criar Terra, Criar Água e pelo menos quatro mágicas pertencentes à Escola de Magia Controle do Corpo, inclusive Alterar o Corpo.

Objeto e Custo em energia para criar: 1.000 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica); 2.000 por um objeto (qualquer) que altera a categoria de peso do usuário da forma determinada por seu criador.

Corte de Cabelo (Comum – Resistível por HT)

Esta mágica corta o cabelo do alvo da forma escolhida pelo operador. A qualidade estética do trabalho depende da margem de sucesso obtida por ele em um teste da perícia Barbeiro (DX/Média). Corte de Cabelo também pode ser utilizada para tosquiar ovelhas, depenar galinhas e aparar unhas. Contudo, ela não é capaz de embotar as garras e/ou chifres do alvo.

Duração: Instantânea.

Custo: 2.

Tempo de Operação: 2 segundos.

Pré-requisito: Crescimento Capilar.

Objeto e Custo em energia para criar: 300 por um cajado ou vara de condão ou 150 por um acessório para a cabeça que cortará o cabelo de quem o vestir da forma determinada por seu criador. Além disso, é possível impedir o crescimento dos cabelos do alvo permanentemente por 10 vezes o custo da magia.

Crescimento Capilar (Comum – Resistível por HT)

Esta mágica acelera o crescimento dos cabelos e das unhas do alvo em um milhão de vezes (2,5 cm de cabelo a cada cinco segundos e 2,5 cm de unha a cada 30 segundos). Isso pode acabar atrapalhando a sua visão, movimentação e habilidades manuais devido ao tamanho exagerado deles. Contudo, pessoas calvas estariam novamente carecas em um mês, pois essa magia não impede a queda natural de cabelos.

Duração: 5 segundos.

Custo: 1 para fazer, 1 para manter.

Pré-requisito: Pelo menos cinco mágicas pertencentes à Escola de Magia Controle do Corpo.

Objeto e Custo em energia para criar: 250 por um cajado ou vara de condão (deve tocar o alvo da mágica) ou 100 por um objeto (qualquer) que fará o cabelo do usuário crescer cerca de uma hora após ser vestido, empunhado, trajado ou utilizado. O crescimento ainda prosseguirá por mais uma hora depois de o item ser retirado, descartado ou removido.

Debilitar (Comum – Resistível por HT)

Esta mágica impõe um redutor de -1 à ST do alvo para cada ponto de energia investido nela. Isto afeta o dano causado por ele e a sua capacidade de carga, mas não os seus Pontos de Vida.

Duração: 1 minuto.

Custo: 1 a 5. Metade para manter (arredondado para cima).

Objeto e Custo em energia para criar: 900 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos (deve ser apontado para o alvo da mágica); 100 multiplicado pelo número de pontos de redução na ST por um objeto (qualquer) que impõe o referido redutor ao usuário enquanto ele o trajar, empunhar, vestir ou utilizar.

Decapitação (Comum – Resistível por HT+2)

Esta mágica permite ao operador tornar a cabeça ou uma das cabeças do alvo (se ele possuir várias) independente do seu corpo sem lhe causar dano. A cabeça objeto da magia, contudo, ainda pode se ferir se cair no chão ao invés de ser cuidadosamente removida. Ela continua a controlar o corpo do alvo e é capaz de ver e falar normalmente.

Decapitação produz efeitos permanentes até alguém colocar a cabeça de volta no lugar. Se ela não quiser ser reanexada ao corpo, será necessário vencê-la em uma Disputa Regular de Vontades para que os efeitos da mágica terminem. O operador, entretanto, não tem o poder de impedir um adversário de recolocar a cabeça em seu corpo se ele assim o desejar.

Por outro lado, se o alvo tentar fazer uma mágica que requeria componentes gestuais, os eventuais redutores de distância aplicáveis à conjuração devem ser computados a partir do seu corpo e não de sua cabeça.

Por fim, vale lembrar que o corpo da vítima depende da boca existente em sua cabeça para se alimentar.

Duração: Conforme descrito acima.

Custo: 4.

Tempo de Operação: 2 segundos.

Pré-requisitos: AM 2+ e Alterar o Corpo.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 1.000.

Despedaçar Membros* (Toque – Resistível por HT)

Fonte de Inspiração: Quadrinhos e Videogames

Esta mágica permite ao operador causar ao alvo a quantidade exata de dano necessária para incapacitar um ou mais dos seus membros (1/2 do valor básico dos seus Pontos de Vida no caso de um braço, perna, cauda e etc.; 1/3 do valor básico dos seus Pontos de Vida no caso de um pé, mão, pata e etc.). Para isso, é preciso tocá-lo, embora não necessariamente no(s) membro(s) afetado(s) pela magia. Ele ainda deve fazer um teste de HT para verificar se a lesão é temporária ou permanente, como de costume.

Repare que membros já incapacitados não podem ser objeto desta mágica. Além disso, um membro ferido somente é capaz de suportar a quantidade de dano adicional necessária para incapacitá-lo.

Por exemplo, se na rodada anterior um alvo que possui 10 PV sofreu 2 pontos de dano no braço direito em razão de um golpe de espada, ao fracassar em seu teste de resistência a magia infligirá apenas mais 3 pontos de dano a esse mesmo braço, pois isso é o suficiente deixá-lo incapacitado.

Armaduras não oferecem qualquer proteção contra Despedaçar Membros.

Custo: 5 por membro afetado pela mágica.

Tempo de Operação: 2 segundos.

Pré-requisitos: AM 2+ e Toque Mortal.

Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 4.000.

Destreza (Comum)

Esta mágica concede um bônus de +1 à DX do alvo para cada quatro pontos de energia investidos nela. Isto afeta a sua Velocidade Básica e o NH das suas perícias baseadas em DX.

Duração: 1 minuto.

Custo: 4 a 20. O mesmo para manter.

Pré-requisito: Inabilidade.

Objeto e Custo em energia para criar: 2.000 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica); 2.000 multiplicado pelo número de pontos de aumento na DX por um objeto (qualquer) que concede o referido bônus ao usuário enquanto ele o trajar, empunhar, vestir ou utilizar.

Destreza em Massa (Área)

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 198, magia Agilidade do Gato em Massa

Essa magia funciona como a mágica Destreza, mas afeta todos os alvos em potencial que se encontrem dentro da sua área de efeito.

Duração: 1 minuto.

Custo Básico: 4 a 20 (mínimo de 2 metros de raio). O mesmo para manter.

Pré-requisito: Destreza.

Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 3.000.

Dor (Comum – Resistível por HT)

Esta mágica inflige uma pontada lancinante de dor no alvo. Ele recebe um redutor de -3 na DX e nas perícias baseadas em DX por uma rodada e deverá ser bem sucedido em um teste de Vontade para não gritar. Além disso, se estava sem apoio ou em alguma posição precária ou perigosa (escalando uma montanha, por exemplo), precisará obter sucesso em um teste de DX para evitar uma catástrofe. Por fim, se o alvo conjurava uma magia que requer gestos no momento em que foi afetado por Dor, também deverá ser bem sucedido em um teste de Vontade ou terá de recomeçá-la.

A vantagem Hipoalgia concede um bônus de +3 nos testes de DX e de Vontade supracitados. A desvantagem Hiperalgia impõe um redutor de -4.

Duração: 1 segundo.

Custo: 2. Não pode ser mantida.

Tempo de Operação: 2 segundos.

Pré-requisito: Espasmo.

Objeto e Custo em energia para criar: 400 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica); 300 por um objeto (qualquer) que causa uma dor terrível e totalmente incapacitante ao usuário até que ele seja bem sucedido em um teste de resistência ou o item ser descartado, retirado ou removido do seu corpo.

Emudecer (Comum – Resistível por HT)

Esta mágica emudece o alvo temporariamente, razão pela qual ele não poderá conjurar magias que requeiram cânticos e entoações.

Duração: 10 segundos.

Custo: 3 para fazer, 1 para manter.

Pré-requisito: Espasmo.

Objeto e Custo em energia para criar: 2.500 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica); 500 por um objeto (qualquer) que emudece o usuário enquanto ele o trajar, empunhar, vestir ou utilizar.

Encolher* (Comum)

Essa mágica permite ao operador reduzir o seu próprio tamanho. Além das demais consequências decorrentes da alteração do seu MT (para maiores detalhes sobre o tema, consulte a seção “Modificador de Tamanho” do Capítulo I), ele sofre os seguintes efeitos:

a) Para cada diminuição de -1 no MT multiplique a sua ST, Pontos de Vida e Deslocamento por 2/3 (se o Mestre desejar se manter fiel à tradição da ficção heroica, mínimo de 1 em relação aos dois últimos parâmetros mencionados).

b) Para cada diminuição de -2 no MT reduza a sua RD em um ponto.

Contudo, vale frisar que:

a) A DX, o IQ, a HT, os Pontos de Fadiga e de Magia, a Velocidade Básica e a Esquiva do operador não são modificados.

b) O seu peso deve ser dividido por 3.5 para cada diminuição de -1 no seu MT.

c) Roupas, joias e demais objetos portados ou carregados por ele permanecem do mesmo tamanho.

Duração: 1 hora.

Custo: 2 por diminuição de -1 no MT do operador. O mesmo para manter.

Tempo de Operação: 5 segundos. O encolhimento ocorre a taxa de um ponto de MT por segundo após a mágica ser concluída.

Pré-requisitos: AM 2+ e Alterar o Corpo.

Objeto: Vara de condão. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 2.000. Além disso, é possível reduzir o tamanho do operador permanentemente por 100 vezes o custo normal da mágica.

Encolher os Outros* (Comum – Resistível por HT)

Esta mágica funciona como a magia Encolher, mas pode ser conjurada sobre outras criaturas. O alvo não é capaz de retornar às suas dimensões originais voluntariamente. Somente o operador possui a prerrogativa de reverter a transformação. Contudo, é possível anular ou remover Encolher os Outros através dos meios usuais.

Duração: 1 hora.

Custo: 2 por diminuição de -1 no MT do alvo. O mesmo para manter.

Tempo de Operação: 10 segundos. O encolhimento ocorre a taxa de um ponto de MT por segundo após a mágica ser concluída.

Pré-requisitos: AM 3+ e Encolher.

Objeto: Vara de condão. Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 2.000. Além disso, é possível reduzir o tamanho do alvo permanentemente por 100 vezes o custo normal da mágica.

Enfraquecer o Sangue (Comum – Resistível por HT)

Esta mágica torna o alvo hemofílico, o que significa que seus ferimentos não irão se curar a menos que sejam bem enfaixados – e mesmo assim existe a possibilidade de ele sangrar até morrer. Qualquer ferimento não tratado causará uma quantidade de dano equivalente à original a cada minuto enquanto o sangramento não for estancado.

A perícia Primeiros Socorros é suficiente para lidar com a maioria das situações, mas dano por Empalamento (perfurante) ou por Perfuração ao torso da vítima provocará um lento sangramento interno potencialmente fatal, ainda que o ferimento seja enfaixado da maneira adequada.  Ele continuará a causar dano ao alvo diariamente até que uma cirurgia ou cura mágica interrompa a hemorragia.

Enfraquecer o Sangue também pertence à Escola de Magia Necromancia

Duração: 1 dia.

Custo: 9 para fazer, 5 para manter.

Pré-requisitos: Enjoo ou Roubar Vitalidade.

Objeto e Custo em energia para criar: 200 por um objeto (qualquer) que torna o usuário hemofílico enquanto ele o vestir, trajar, empunhar ou utilizar.

Enjoo (Comum – Resistível por HT)

Esta mágica deixa o alvo enjoado e nauseado. Ele ainda é capaz de se mover com velocidade igual à metade do seu Deslocamento, embora não consiga fazer mais nada além de manter magias já conjuradas e de falar sentenças curtas e simples.

Enjoo também pertence à Escola de Magia Controle da Mente.

Duração: 1 minuto.

Custo: 3 para fazer, 3 para manter.

Tempo de Operação: 4 segundos.

Pré-requisitos: Embriaguez ou Pestilência.

Objeto e Custo em energia para criar: 1.500 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica); 300 por um objeto (qualquer) que deixa o usuário enjoado enquanto ele o trajar, empunhar, vestir ou utilizar.

Ensurdecer (Comum – Resistível por HT)

Esta mágica ensurdece o alvo temporariamente.

Duração: 10 segundos.

Custo: 3 para fazer, 1 para manter.

Pré-requisitos: Espasmo e pelo menos duas mágicas pertencentes à Escola de Magia Som.

Objeto e Custo em energia para criar: 1.000 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica); 400 por um objeto (qualquer) que ensurdece o usuário enquanto ele o trajar, empunhar, vestir ou utilizar.

Equilíbrio (Comum)

Esta magia concede ao alvo os benefícios da vantagem Equilíbrio Perfeito, ou seja, ele sempre será capaz de se manter de pé sob circunstâncias normais, não importa quão estreita é a superfície sobre a qual está caminhando. Portanto, poderia andar sobre um galho de árvore ou peitoril em segurança, sem precisar realizar nenhum teste de DX.

Contudo, se a superfície em questão estiver molhada, escorregadia ou for instável, o alvo recebe um bônus de +6 em qualquer teste necessário para manter o equilíbrio. Além disso, recebe também um bônus de +4 nos testes de DX e das perícias baseadas em DX para evitar ser derrubado em combate e de +1 nas perícias Acrobacia, Escalada e Pilotagem.

Vale frisar que Equilíbrio não traz qualquer benefício à criaturas que já possuam a vantagem Equilíbrio Perfeito.

Duração: 1 minuto.

Custo: 5 para fazer, 3 para manter.

Pré-requisito: Destreza.

Objeto e Custo em energia para criar: 300 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica); 750 por uma joia ou acessório para a cabeça (elmo, chapéu, tiara e etc.) que concede os benefícios da vantagem Equilíbrio Perfeito ao usuário enquanto ele utilizar ou vestir o item.

Escalada (Comum)

Esta mágica confere ao alvo uma pegada firme e poderosa, razão pela qual ele recebe um bônus igual ao dobro dos pontos de energia investidos nela nos testes da perícia Escalada.

Duração: 1 minuto.

Custo: 1 a 3. O mesmo para manter.

Objeto: Sapatos, luvas, roupas ou joias.

Custo em energia para criar: 250 multiplicado pelo bônus conferido pelo item à perícia Escalada do usuário (bônus máximo de +6).

Espasmo (Comum – Resistível por HT)

Esta mágica permite ao operador provocar um espasmo em um dos músculos voluntários do alvo. Se for direcionada à sua mão, ele largará imediatamente o que estiver carregando. Se havia começado a conjurar uma magia que requer gestos, deverá ser bem sucedido em um teste de DX ou terá de recomeçá-la.

Duração: Instantânea.

Custo: 2. Não pode ser mantida.

Pré-requisito: Coceira.

Objeto e Custo em energia para criar: 300 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica); 100 por um objeto (qualquer) que causará um espasmo no usuário sempre que ele tentar realizar uma tarefa delicada, como arrombar uma fechadura, por exemplo.

Estorvar (Comum – Resistível por HT)

Esta mágica impõe um redutor de -1 ao Deslocamento e à Esquiva do alvo para cada ponto de energia investido nela.

Estorvar também pertence à Escola de Magia Movimentação.

Duração: 1 minuto.

Custo: 1 a 4. O mesmo para manter.

Pré-requisitos: Inabilidade ou Apressar.

Objeto e Custo em energia para criar: 600 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos (deve ser apontado para o alvo da mágica); 200 multiplicado pelo número de pontos de redução no Deslocamento e na Esquiva por um objeto (qualquer) que impõe o referido redutor ao usuário enquanto ele o trajar, empunhar, vestir ou utilizar.

Fome (Comum – Resistível por HT)

Esta mágica provoca a perda de 1 Ponto de Fadiga por inanição no alvo, como se ele houvesse deixado de fazer uma refeição diária. Esse dano somente pode ser recuperado após um dia inteiro de descanso e de nutrição adequados.

Fome também pertence à Escola de Magia Alimentos.

Custo: 2.

Tempo de Operação: 5 segundos.

Pré-requisitos: AM 1+, Debilitar e Deteriorar.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 2.000.

Força (Comum)

Esta mágica concede um bônus de +1 à ST do alvo para cada dois pontos de energia investidos nela. Isto afeta o dano causado por ele, a sua capacidade de carga e os seus Pontos de Vida, mas ferimentos preexistentes não serão curados.

Se o alvo houver sofrido uma quantidade de dano superior a 1/3 do valor básico dos seus PV quando a magia expirar, estará sujeito a todos os efeitos daí decorrentes, inclusive a testes para permanecer vivo e/ou consciente, se for o caso.

Duração: 1 minuto.

Custo: 2 a 10. O mesmo para manter.[3]

Pré-requisito: Dar Força.

Objeto e Custo em energia para criar: 1.000 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica); 1.500 multiplicado pelo número de pontos de aumento na ST por um objeto (qualquer) que concede o referido bônus ao usuário enquanto ele o trajar, empunhar, vestir ou utilizar.

Força em Massa (Área)

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 242, magia Força do Touro em Massa

Essa magia funciona como a mágica Força, mas afeta todos os alvos em potencial que se encontrem dentro da sua área de efeito.

Duração: 1 minuto.

Custo Básico: 2 a 10 (mínimo de 2 metros de raio). O mesmo para manter.

Pré-requisito: Força.

Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 2.000.

Fragilizar (Comum – Resistível por HT)

Esta mágica impõe um redutor de -1 à HT do alvo para cada dois pontos de energia investidos nela. Isto afeta a Velocidade Básica dele, o NH das suas perícias baseadas em HT, seus testes de resistência, inconsciência e morte e etc., mas não os seus Pontos de Fadiga.

Duração: 1 minuto.

Custo: 2 a 10. O mesmo para manter.[4]

Pré-requisito: Dar Força.

Objeto e Custo em energia para criar: 1.000 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica); 200 multiplicado pelo número de pontos de redução na HT por um objeto (qualquer) que impõe o referido redutor ao usuário enquanto ele o trajar, empunhar, vestir ou utilizar.

Inabilidade (Comum – Resistível por HT)

Esta mágica impõe um redutor de -1 à DX e às perícias baseadas em DX do alvo para cada ponto de energia investido nela.

Duração: 1 minuto.

Custo: 1 a 5. Metade para manter (arredondado para cima).

Pré-requisito: Espasmo.

Objeto e Custo em energia para criar: 800 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica); 100 multiplicado pelo número de pontos de redução na DX por um objeto (qualquer) que impõe o referido redutor ao usuário enquanto ele o trajar, empunhar, vestir ou utilizar.

Interromper Espasmo (Comum)

Esta mágica permite ao operador interromper quaisquer convulsões que estejam acometendo o alvo no momento, como as decorrentes de vômito, epilepsia e etc.

Interromper Espasmo também pertence à Escola de Magia Cura.

Custo: 1.

Pré-requisitos: Espasmo ou Dar Vitalidade.

Objeto e Custo em energia para criar: 400 por um cajado ou vara de condão decorado com motivos serpentinos (utilizável apenas por magos ou por personagens que possuam a perícia Medicina com NH igual ou superior a 15); 750 por um objeto (qualquer) que impede o usuário de sofrer convulsões, além de lhe conceder um bônus de +5 para resistir aos efeitos da mágica Espasmo.

Magreza* (Comum – Resistível por HT)

Esta mágica permite ao operador reduzir o peso do alvo em uma categoria (Muito Gordo para Gordo e assim por diante). Após Magro, a criatura perde 20% do seu peso atual e 1d Pontos de Fadiga por magia lançada sobre ela.

Além das demais consequências decorrentes da alteração da sua categoria de peso, o alvo também recebe um redutor de -2 na DX, pois suas roupas e/ou armadura, agora folgadas demais, o estorvarão.

Por fim, vale frisar que uma criatura que já esteja sob os efeitos desta magia recebe um bônus cumulativo de +5 para resistir a cada nova conjuração subsequente à primeira da qual seja alvo.

Duração: 10 minutos.

Custo: 6 para fazer, 6 para manter.

Tempo de Operação: 3 segundos.

Pré-requisitos: AM 2+, Terra para Ar, Destruir Água e pelo menos quatro mágicas pertencentes à Escola de Magia Controle do Corpo, inclusive Fome.

Objeto e Custo em energia para criar: 1.000 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica); 2.000 por um objeto (qualquer) que altera a categoria de peso do usuário da forma determinada por seu criador.

Nausear (Comum – Resistível por HT)

Esta mágica deixa o alvo nauseado, razão pela qual ele sofre um redutor de -2 nos testes de Atributos e de Perícias e de -1 em todas as suas Defesas Ativas.

Além disso, deverá fazer um teste de HT depois de comer, se for exposto à um odor fétido, fracassar em uma Verificação de Pânico, ficar atordoado, a cada hora em gravidade zero ou em qualquer situação que poderia desencadear um enjoo de movimento. Uma refeição pesada feita na última hora acarreta uma penalidade de -2 nesse teste. Já a ingestão de remédios, ervas ou poções antináusea concede um bônus de +2. Fracassando, vomitará por 25-HT segundos (consulte a magia Vômito para maiores detalhes sobre o tema).

Duração: 10 segundos.

Custo: 2. O mesmo para manter.

Pré-requisitos: Perfume e pelo menos uma outra mágica pertencente à Escola de Magia Controle do Corpo.

Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 100.

Paralisar Membro (Toque – Resistível por HT)

Esta mágica permite ao operador paralisar um dos membros do alvo, como se ele houvesse sido incapacitado por um ferimento. Para isso, é necessário tocar o membro em questão.

Armaduras não oferecem qualquer proteção contra Paralisar Membro.

Duração: 1 minuto.

Custo: 3. O mesmo para manter.[5]

Pré-requisitos: AM 1+ e pelo menos cinco mágicas pertencentes à Escola de Magia Controle do Corpo, inclusive Inabilidade.

Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 1.000.

Paralisia Total (Toque – Resistível por HT)

Esta mágica permite ao operador paralisar o alvo completamente. Para isso, é necessário tocar sua cabeça (redutor de -5 nos testes de ataque). Se fracassar no teste de resistência, ele perderá a capacidade de mover voluntariamente seus músculos e a depender da posição em que se encontrava poderá cair no chão. No entanto, permanecerá consciente e apto a utilizar suas magias, poderes e habilidades que não requeiram gestos ou fala.

Armaduras não oferecem qualquer proteção contra Paralisia Total.

Duração: 1 minuto.

Custo: 5. O mesmo para manter.[6]

Pré-requisito: Paralisar Membro.

Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 2.000.

Perfume (Comum – Resistível por HT)

Esta mágica faz com que o alvo passe a exalar um odor escolhido pelo operador. Embora para ele mesmo o cheiro não seja ofensivo (independentemente de sua natureza), quem estiver próximo o suficiente para senti-lo reagirá de acordo.

Duração: 10 minutos.

Custo: 2 para fazer, 1 para manter.

Pré-requisito: Odor.

Objeto: Cajado ou vara de condão (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 200.

Pés Plantados (Comum – Resistível por ST)

Esta mágica prende os pés do alvo no chão. Ele tem direito à um novo teste de resistência (submetido à um redutor de -5) a cada rodada para se libertar.

Enquanto estiver sob o efeito de Pés Plantados a vítima recebe um redutor de -2 ao utilizar qualquer arma que não seja de longo alcance e sua Esquiva fica reduzida à metade.

Duração: 1 minuto ou até o alvo se libertar.

Custo: 3. O mesmo para manter.[7]

Pré-requisito: Estorvar.

Objeto e Custo em energia para criar: 400 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica); 600 por um objeto (qualquer) que obriga o usuário a ser bem sucedido em um teste de ST-5 sempre que tentar se mover.

Prender a Respiração (Comum)

Esta mágica elimina a necessidade do alvo[8] respirar, razão pela qual ele se torna imune à toxinas inaláveis e à tentativas de estrangulamento. Entretanto, continua sendo afetado normalmente pelos efeitos da pressão e do vácuo, bem como por venenos de contato.

Consulte a descrição da vantagem Respiração Desnecessária no tópico “Vantagens” da seção “Vantagens e Desvantagens Raciais” do Capítulo I para maiores detalhes sobre o tema.

Duração: 1 minuto.

Custo: 4 para fazer, 2 para manter.

Pré-requisitos: AM 1+ e Vigor.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 900.

Provocar Anosmia (Comum – Resistível por HT)

Esta mágica temporariamente retira do alvo os sentidos do olfato e do paladar.

Duração: 10 segundos.

Custo: 2 para fazer, 1 para manter.

Pré-requisito: Espasmo.

Objeto e Custo em energia para criar: 800 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica); 300 por um objeto (qualquer) que torna o usuário anósmico enquanto ele o utilizar, trajar, empunhar ou vestir.

Provocar Dormência (Comum – Resistível por HT)

Esta mágica retira do alvo o sentido do tato, o que significa que ele passa a ser incapaz de distinguir texturas através do toque e de realizar tarefas que dependam apenas de tal sentido, embora mantenha um senso limitado de pressão que lhe permite ficar de pé e caminhar normalmente.

Além disso, o alvo sofre um redutor de -3 sempre que precisar fazer algo que demande coordenação entre os olhos e as mãos, a menos que gaste o dobro do tempo necessário e possa ver claramente seus movimentos.

Os efeitos dessa magia incluem os benefícios da mágica Resistência à Dor e o operador pode optar por retirar o sentido do tato de apenas uma ou de algumas partes do corpo da vítima (um braço ou perna, por exemplo).

Duração: 10 segundos.

Custo: 3 para fazer, 1 para manter.

Pré-requisito: Resistência à Dor.

Objeto e Custo em energia para criar: 800 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica); 300 por um objeto (qualquer) que entorpece o sentido do tato do usuário enquanto ele o utilizar, trajar, empunhar ou vestir.

Provocar Esterilidade (Comum – Resistível por HT)

Esta mágica torna o alvo infértil até que seja dissipada, anulada ou removida de alguma maneira (por exemplo, através da magia Remover Maldição). Se for conjurada sobre uma planta, ela deixará de produzir pólen, frutos e/ou sementes.

Provocar Esterilidade também pertence à Escola de Magia Necromancia.

Duração: Permanente.

Custo: 5.

Tempo de Operação: 30 segundos.

Pré-requisitos: AM 1+, Roubar Vitalidade e Deteriorar.

Objeto e Custo em energia para criar: 200 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica); 800 por um objeto (qualquer) que torna o usuário infértil enquanto ele o utilizar, trajar, empunhar ou vestir.

Reflexos (Comum)

Esta mágica concede ao alvo os benefícios da vantagem Reflexos em Combate, ou seja, ele recebe um bônus de +1 em todas as suas Defesas Ativas e na perícia Sacar Rápido, bem como um bônus de +2 em Verificações de Pânico.

Além disso, o alvo jamais ficará “paralisado” se for surpreendido por adversários, recebe um bônus de +6 nos testes para se recuperar de surpresa e atordoamento mental e o seu lado na batalha recebe um bônus de +1 nos testes de Iniciativa para evitar um ataque surpresa (+2 se ele for o líder do grupo).

Vale frisar que Reflexos não traz qualquer benefício à criaturas que já possuam a referida vantagem.

Duração: 1 minuto.

Custo: 5 para fazer, 3 para manter.

Pré-requisitos: Destreza e Apressar.

Objeto e Custo em energia para criar: 800 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos; 1.200 por um objeto (qualquer) que concede ao usuário os benefícios da vantagem Reflexos em Combate enquanto ele o utilizar, trajar, empunhar ou vestir.

Resistência à Dor (Comum)

Esta mágica torna o alvo resistente à dor. Ele passa a ignorar os efeitos de magias, poderes ou habilidades que causem espasmos ou dor em suas vítimas, se torna imune ao atordoamento e ao choque provocado por ferimentos e não tem o seu Deslocamento e a sua Esquiva reduzidos à metade quando alcançar menos de 1/3 do valor básico dos seus Pontos de Vida.

Repare que o alvo não adquire qualquer resistência especial à dano.

Duração: 1 minuto.

Custo: 4 para fazer, 2 para manter.

Pré-requisitos: AM 2+ e Dor.

Objeto: Qualquer item, mas a mágica apenas pode ser conjurada sobre o próprio usuário.

Custo em energia para criar: 800.

Sede (Comum – Resistível por HT)

Esta mágica provoca a perda de 4 Pontos de Fadiga e de 1 Ponto de Vida por desidratação, como se o alvo houvesse deixado de beber água por um dia inteiro. Os PF somente podem ser recuperados após um dia inteiro de descanso e hidratação adequados. Já os PV curam-se da maneira usual.

Repetidas conjurações desta mágica sobre uma mesma criatura a deixarão incapaz de falar, pois a sua garganta ficará ressequida e sua língua inchará.

Sede também pertence à Escola de Magia Alimentos.

Custo: 5.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisitos: AM 1+, Debilitar e Destruir Água.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 2.000.

Sensibilizar (Comum – Resistível por HT)

Esta mágica torna o alvo extremamente sensível à dor, como se possuísse a desvantagem Hiperalgia, o que significa que ele recebe um redutor de -4 nos testes feitos para resistir à prostração, atordoamento e tortura física. Além disso, as penalidades decorrentes do choque causado por ferimentos são dobradas e sempre que o alvo sofrer mais do que um ponto de dano deverá ser bem sucedido em um teste de Vontade para não gritar.

Vale frisar que Sensibilizar não afeta criaturas que já tenham a referida desvantagem.

Duração: 1 minuto.

Custo: 3 para fazer, 2 para manter.

Pré-requisitos: AM 1+ e Atordoar.

Objeto e Custo em energia para criar: 400 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica); 300 por um objeto (qualquer) que torna o usuário sensível à dor enquanto ele o vestir, trajar, empunhar ou utilizar.

Sufocar (Comum – Resistível por HT)

O alvo fica incapaz de respirar e de falar. Quando seu fôlego terminar, ele começará a sufocar (consulte o Módulo Básico, fls. 91, e o tópico “Asfixia” da seção “Dano” do Capítulo VIII para maiores detalhes sobre o tema).

Duração: 30 segundos.

Custo: 4. O mesmo para manter.[9]

Pré-requisitos: AM 1+ e pelo menos cinco mágicas pertencentes à Escola de Magia Controle do Corpo, inclusive Espasmo.

Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 200.

Toque (Comum)

O alvo desta mágica sente um leve toque na parte do seu corpo escolhida pelo operador, ainda que esteja utilizando armadura, embora isso sirva apenas para distraí-lo, jamais para causar-lhe qualquer tipo de dor ou desconforto físico.

Custo: 1.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 50.

Toque Mortal (Toque)

Esta mágica causa 1d de dano ao alvo (inclusive mortos-vivos) para cada ponto de energia investido nela. O local tocado pelo operador (i.e o ponto de impacto do ataque) ao “descarregá-la” é irrelevante: isso não aumentará o dano causado por ela.

Armaduras não oferecem qualquer proteção contra Toque Mortal.

Custo: 1 a 3.

Pré-requisito: Atrofiar Membro.

Objeto: Cajado ou vara de condão da cor preta. Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 2.500.

Trança-Pés (Comum – Resistível por DX)

O alvo tropeça e cai no chão.

Duração: Instantânea.

Custo: 2.

Pré-requisito: Inabilidade.

Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos (deve ser apontado para o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 600.

Transformação em Objeto (Comum – Resistível por Vontade)

Esta mágica permite ao operador transformar o alvo em um objeto inanimado de peso equivalente com o qual tenha familiaridade. Ele permanece consciente enquanto durar a transformação, razão pela qual é capaz de ouvir vagamente o que ocorre ao seu redor e de sentir o que quer que entre em contato com sua superfície, embora não possa ver, cheirar ou agir.

Por fim, vale frisar que:

a) O alvo não é capaz de retornar à sua forma original voluntariamente. Somente o operador possui a prerrogativa de reverter a transformação. Contudo, é possível anular ou remover Transformação em Objeto através dos meios usuais.

b) Se o objeto for destruído, o alvo morre. Se for danificado, ele perderá uma quantidade idêntica de Pontos de Vida quando retornar à sua forma original.

c) Também é considerado objeto inanimado para os fins dessa magia qualquer ser vivo cujo IQ seja igual a zero, como uma planta, por exemplo.

Duração: 1 hora.

Custo: 20. O mesmo para manter.

Tempo de Operação: 2 minutos.

Pré-requisitos: AM 3+, Transformar os Outros, Transformar Objeto e Carne para Pedra.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 5.000.

Transformar o Corpo (Especial)

Esta mágica permite ao operador adotar a forma de outra raça inteligente. Cada forma específica demanda uma magia diferente, que deve ser aprendida em separado. Além disso, o operador somente é capaz de se transformar em criaturas com as quais tenha familiaridade. Roupas, joias e armaduras não desaparecem quando a mágica é conjurada, razão pela qual ele poderá vir a sofrer dano e sufocar em razão da pressão exercida pelo seu corpo contra eventuais peças rígidas de armadura que esteja trajando se houver aumento no seu Modificador de Tamanho (MT) ou categoria de peso.

Por fim, vale frisar que:

a) O operador adquire apenas os atributos e características físicas da raça em questão, ou seja, mantém os seus próprios atributos e características mentais.

b) Eventuais Pontos de Fadiga extras adquiridos em função da transformação não podem ser utilizados para fazer magias.

c) O custo dessa mágica é igual a 1/10 do custo dos atributos e características físicas da forma assumida (mínimo 5). Metade para manter (mínimo 2).

Duração: 1 hora.

Custo: Conforme descrito acima.

Tempo de Operação: 1 minuto.

Pré-requisitos: Alterar o corpo e pelo menos três mágicas do tipo Metamorfose.

Objeto: Joia esculpida no formato da criatura cujo template racial será adotado pelo usuário. Ela elimina o custo de manutenção da mágica mas não é “absorvida” durante a transformação, de modo que, se for perdida, o usuário ficará preso na forma em questão até a magia ser anulada ou removida. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 1.500.

Transformar os Outros (Especial – Resistível por Vontade)

Essa magia funciona como a mágica Transformar o Corpo, mas pode ser lançada sobre outras criaturas. O alvo não é capaz de retornar à sua forma original voluntariamente. Somente o operador possui a prerrogativa de reverter a transformação. Contudo, é possível anular ou remover Transformar os Outros através dos meios usuais.

Duração: 1 hora.

Custo: Igual ao da mágica Transformar o Corpo, mas o custo mínimo é de 10 para fazer e de 4 para manter.

Tempo de Operação: 2 minutos.

Pré-requisitos: Metamorfosear os Outros e a mágica Transformar o Corpo correspondente à forma assumida pelo alvo.

Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 3.000.

Vigor (Comum)

Esta mágica concede um bônus de +1 à HT do alvo para cada dois pontos de energia investidos nela. Isto afeta a sua Velocidade Básica, Pontos de Fadiga e capacidade de resistir à traumas, venenos e doenças.

Se o alvo houver perdido uma número de Pontos de Fadiga superior ao seu valor básico quando a magia expirar, sofrerá uma quantidade de pontos de dano equivalente ao seu número de PF negativos (i.e excedentes), além de se sujeitar à todos os efeitos daí decorrentes, inclusive a perda imediata da consciência, se for o caso.

Duração: 1 minuto.

Custo: 2 a 10. O mesmo para manter.[10]

Pré-requisitos: Dar Vitalidade ou Fragilizar.

Objeto e Custo em energia para criar: 1.000 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica); 1.500 multiplicado pelo número de pontos de aumento na HT por um objeto (qualquer) que concede o referido bônus ao usuário enquanto ele o vestir, trajar, empunhar ou utilizar.

Vigor em Massa (Área)

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 301, magia Vigor do Urso em Massa

Essa magia funciona como a mágica Vigor, mas afeta todos os alvos em potencial que se encontrem dentro da sua área de efeito.

Duração: 1 minuto.

Custo Básico: 2 a 10 (mínimo de 2 metros de raio). O mesmo para manter.

Pré-requisito: Vigor.

Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 2.000.

Vômito (Comum – Resistível por HT)

Se fracassar no teste de resistência, o alvo começará a vomitar e permanecerá vomitando por 25-HT segundos (mínimo 1), razão pela qual embora seja capaz de agir, sofre um redutor de -5 nos testes de DX, de IQ e de Sentidos/Percepção, além de falhar automaticamente em qualquer ação que requeira a manobra Concentração.

Cessada a duração do vômito, o alvo perderá 1 Ponto de Fadiga e não receberá os benefícios de qualquer refeição ou medicação oral que ingeriu, já que os colocou para fora.

Custo: 3. Não pode ser mantida.

Tempo de Operação: 4 segundos.

Pré-requisitos: Nausear e Espasmo.

Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 100.

Notas de Rodapé:

[1] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

[2] O GURPS Magia 4ª Edição afirma que o custo dessa mágica não é reduzido por um NH elevado.

[3] O GURPS Magia 4ª Edição afirma que o custo dessa mágica não é reduzido por um NH elevado.

[4] O GURPS Magia 4ª Edição afirma que o custo dessa mágica não é reduzido por um NH elevado.

[5] O GURPS Magia 4ª Edição afirma que essa mágica não pode ser mantida. Precisa ser refeita.

[6] O GURPS Magia 4ª Edição afirma que essa mágica não pode ser mantida. Precisa ser refeita.

[7] O GURPS Magia 4ª Edição afirma que essa mágica não pode ser mantida. Precisa ser refeita.

[8] O GURPS Magia 4ª Edição utiliza o termo “caster” (operador) ao invés de “subject” (alvo). Portanto, de acordo com as regras oficiais do sistema essa mágica não poderia ser conjurada sobre outras pessoas, apenas sobre o próprio operador.

[9] O GURPS Magia 4ª Edição afirma que essa mágica não pode ser mantida. Precisa ser refeita.

[10] O GURPS Magia 4ª Edição afirma que o custo dessa mágica não é reduzido por um NH elevado.

GURPS True High Fantasy – Escola de Magia – Controle do Corpo
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2 Comments

  1. Puxa!! Que legal! É como ter o livro de regras em partes separadas por tipo. Parabéns!

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