GURPS – Magia – Viajar no Tempo

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Viajar no Tempo* (Especial)

Esta mágica transporta o operador de um ponto no tempo para outro instantaneamente. Seu equipamento também é transportado, assim como uma única criatura que ele esteja segurando pelas mãos, desde que a soma do peso de ambos não ultrapasse seu nível de Carga Pesada. Contudo, eles também se submetem à quaisquer efeitos adversos decorrentes de eventual fracasso na conjuração da magia (veja abaixo).

O custo de Viajar no Tempo e o redutor aplicável ao NH do operador são os descritos na tabela abaixo:

Distância

Custo

Redutor no NH

Até 1 minuto

4  0

1-10 minutos

6

-1

10 minutos a 1 hora

8 -2

1-10 horas

10

-3

10 horas a 4 dias

12

-4

4-40 dias

14 -5

40 dias a 1 ano

16

-6

1-10 anos

18

-7

1-100 anos

20

-8

Cada x 10  subsequente

+2

-1

Não existe penalidade extra por viajar para um ponto no tempo “desconhecido” ou “não familiar”, mas se desejar o Mestre pode impor um redutor adicional no caso de deslocamentos para o futuro (-2, por exemplo). Além disso, o Mestre também precisa definir quais serão as consequências dos atos praticados pelo viajante do tempo durante ou em decorrência de sua estadia em outra época:

a) Viagem ao Passado: Se o viajante alterar o passado, talvez acabe retornando para uma linha de tempo alternativa ao invés da sua linha de tempo original. A quantidade de mudanças provocadas pelas ações dele dependerá de quão “rígido” é o tempo no cenário de campanha.

b) Viagem ao Futuro: O viajante sempre alcançará o futuro mais provável dentre os diversos futuros possíveis. Todavia, utilizar as informações lá obtidas ao retornar ao passado não garantirá a realização dos eventos pretendidos.

Se o operador fracassar no teste de conjuração por apenas um ponto, chegará ao seu destino fisicamente atordoado e sofrerá 1d de dano. Se fracassar por margem maior, será transportado para outro ponto no tempo mas não sofrerá nenhum dano. Se obtiver uma Falha Crítica em seu teste, chegará à outro ponto no tempo fisicamente atordoado e sofrerá 1d de dano, desde que isso não o mate de imediato.

Ainda que o operador consiga se deslocar no tempo com sucesso, ao alcançar seu destino precisará obter êxito em um teste da perícia Percepção do Corpo para agir no mesmo turno em que concluiu a viagem. Se fracassar ficará desorientado, podendo apenas se defender até o próximo turno. Obtendo uma Falha Crítica, cairá no chão e permanecerá fisicamente atordoado até ser bem sucedido em um teste de HT.

O operador chega à época para qual se transportou na mesma posição em que estava antes de conjurar a magia. Se preferir chegar voltado para outra direção, o teste de Percepção do Corpo mencionado no parágrafo anterior sofre um redutor de -2. Se quiser mudar da posição horizontal para vertical e vice-versa, o redutor é de -5.

Por fim, cabe ressaltar que se o operador desejar se transportar no tempo e no espaço simultaneamente, deverá usar o menor NH dentre Teleporte e Viajar no Tempo e somar todos os custos e redutores relativos aos dois tipos de deslocamento.

Custo: Consulte a descrição acima.

Pré-requisitos: AM 3+ e Teleporte.

Objeto e Custo em energia para criar: 4.000 por um cajado, vara de condão ou ampulheta utilizável apenas por magos; 2.000 por um objeto (qualquer) que transporta o usuário para determinado ponto no tempo com o qual seu criador tenha bastante familiaridade.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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