Aliado (Variável)

O personagem possui um parceiro, associado, empregado ou amigo (um NPC, jamais um PC) que o acompanha em suas aventuras. Embora seja leal e confiável, ele tem suas próprias ideias, planos e desejos e por isso precisa ser tratado com o devido respeito e consideração.

O custo básico da vantagem Aliado depende da quantidade de pontos usados para criá-lo e está sintetizado nas tabelas abaixo. Nesta obra adotaremos as regras da 3ª Edição do GURPS, porque o Aliado é construído com uma quantidade fixa de pontos e isso facilita a aferição do seu custo final. Já na 4ª Edição a quantidade de pontos utilizada para criar o Aliado é calculada a partir de um percentual da quantidade de pontos iniciais do personagem.

Custo em Pontos – 3ª Edição

Total de Pontos do Aliado

Custo  
76-100 Pontos

5 Pontos

101-150 Pontos

10 Pontos
151-200 Pontos

15 Pontos

201-250 Pontos

20 Pontos
251-300 Pontos

25 Pontos

+50 Pontos

+5 Pontos

Custo em Pontos – 4ª Edição

Total de Pontos do Aliado

Custo

25% do Total de Pontos do PC

1 Pontos

50% do Total de Pontos do PC

2 Pontos
75% do Total de Pontos do PC

3 Pontos

100% do Total de Pontos do PC

5 Pontos
150% do Total de Pontos do PC

10 Pontos

+50% do Total de Pontos do PC

+5 Pontos

Observe que:

a) Na 3ª Edição do GURPS um Aliado construído com menos de 75 pontos na verdade é um Dependente e que aqueles que possuam 50 pontos a mais que o personagem são comprados como Patronos.

b) Na 4ª Edição do GURPS um Aliado que possua mais do que 150% dos pontos iniciais do personagem deve ser adquirido como um Patrono, exceto se não for senciente (IQ 0). Aliados construídos com no máximo 100% dos pontos iniciais do personagem também podem ser Dependentes. Nesse caso, some os respectivos custos e considere a combinação das duas característica como uma única, cujo custo final será positivo ou negativo conforme o resultado da operação.

Um personagem pode ter quantos Aliados for capaz de comprar, mas é possível tratar um grupo de NPCs idênticos (um exército de robôs, por exemplo) como uma só vantagem. Para isto, calcule o custo básico de possuir apenas um deles como Aliado e depois aplique os multiplicadores discriminados na tabela abaixo:

Tamanho do Grupo

Multiplicador
6-10 membros

x6

11-20

x8
21-50

x10

51-100

x12

Adicione mais seis ao multiplicador para cada aumento de dez vezes no tamanho do grupo (x30 para 100.000 Aliados, por exemplo). O Mestre pode proibir a aquisição de quantidades muito grandes de Aliados ou então considerar um exército ou outro grupo de proporção equivalente como um Patrono.

Por fim, para chegar ao custo final da vantagem, sobre o qual incidirão as Ampliações e Limitações desejadas, multiplique seu custo básico, já modificado de acordo com o tamanho do grupo de Aliados que está sendo adquirido (se for o caso), pelo valor correspondente à sua Frequência de Participação, da forma descrita na tabela abaixo.

Frequência de Participação

Resultado (3d) Multiplicador
Rara 6 ou menos

x1/2

Frequente

9 ou menos x1
Muito Frequente 12 ou menos

x2

Quase Todo o Tempo

15 ou menos x3
Constante* Desnecessário

x4

* O Aliado está sempre presente. Não é necessário testar a sua Frequência de Participação. Exemplo: um simbionte enxertado no corpo do personagem.

Antes de cada aventura (e não de cada sessão de jogo) o Mestre deve rolar 3d. Se o resultado for igual ou inferior à Frequência de Participação do Aliado, ele acompanhará o personagem durante toda a sua jornada.

Por fim, cabe ressaltar que:

a) Um NPC não precisa gastar pontos para comprar o personagem ou outro NPC como Aliado.

b) Cabe ao Mestre decidir quando e como o Aliado evolui (i.e. torna-se mais poderoso). Se a sua quantidade total de pontos se elevar de tal maneira que o seu custo enquanto vantagem aumente, o personagem precisará arcar com a diferença.

d) O personagem não ganhará Pontos de Experiência nas sessões em que atacar ou colocar seu Aliado em risco desnecessariamente. Fatos muito graves ou maus tratos por tempo prolongado romperão o vínculo entre os dois. O Aliado abandonará o personagem e os pontos usados para adquiri-lo estarão perdidos.

d) Se o personagem não for o culpado pela morte de um Aliado, poderá utilizar os pontos investidos nele para comprar outro, embora o aprofundamento da relação entre os dois precise ser interpretada. O mesmo vale para o caso de o jogador desejar trocar de Aliado.

Ampliação Especial – Lacaio (Variável): O Aliado do personagem é um mero lacaio e continuará a servi-lo independentemente da maneira como for tratado, seja por medo, seja por devoção cega, seja por falta de autoconsciência. Exemplos: zumbis ou golens. Custo: +0% se o Aliado possuir IQ 0 ou a desvantagem Mentalmente Escravizado, haja vista a necessidade de supervisão constante; +50% nos demais casos.

Ampliação Especial – Invocável (+100%): O personagem é capaz de invocar o seu Aliado quando desejar ao invés de fazer o costumeiro teste de Frequência de Participação no começo de cada aventura. Para isso, ele precisa se concentrar por uma rodada. No início de sua rodada subsequente deverá testar a Frequência de Participação do Aliado. Obtendo sucesso, a criatura surgirá de imediato em um ponto aleatório a até 3 metros de distância. Em caso de falha, o Aliado somente poderá ser convocado outra vez depois de um período de 24 horas. Dispensá-lo é uma Ação Independente/Livre, mas o Aliado precisa estar presente e próximo do personagem (a até 3 metros de distância).

Ampliação Especial – Habilidades Especiais (+50%): O Aliado do personagem lhe confere habilidades especiais (elas são adquiridas com a Limitação Especial “Garantida pelo Aliado”, que custa -40%) ou possui poderes desproporcionais ao seu valor em pontos. O simples fato de o Aliado ter habilidades ou poderes exóticos não acarreta a necessidade de compra dessa Ampliação, porque em regra ele precisará adquirir a vantagem Antecedentes Incomuns para tanto, o que elevará o seu total de Pontos de Personagem e, por consequência, o seu próprio custo enquanto vantagem.

Limitação Especial – Vínculo Empático (Variável): O personagem e seu Aliado possuem um vínculo empático poderoso, de modo que todo dano físico e mental sofrido por um deles é compartilhado pelo outro. Logo, se o personagem for ferido, ficar atordoado, desmaiar ou for mentalmente controlado, o mesmo acontecerá com o seu Aliado e vice-versa. Custo: -25% se a morte do personagem ou do seu Aliado reduzir a outra parte a 0 Pontos de Vida; -50% se a morte de um deles implicar a morte imediata do outro. Se o dano sofrido pelo personagem afetar seu Aliado mas a recíproca não for verdadeira, reduza esses valores para -5% e -10%, respectivamente.

Limitação Especial – Coagido a Obedecer (-50%): O personagem obteve seu Aliado através de alguma forma de coerção (chantagem ou um ritual mágico, por exemplo), razão pela qual não precisa tratá-lo bem, como seria de praxe. Todavia, a criatura o odeia e irá agir de acordo com esse sentimento, o que reduz o seu nível de confiabilidade. Se ela receber uma ordem cujo cumprimento acarretará consequências mais severas do que aquelas decorrentes da quebra dos laços que a unem ao personagem, irá se rebelar e abandonar ou atacar seu mestre. Os pontos investidos na vantagem estarão perdidos.

GURPS – Vantagem – Aliado
Avalie o conteúdo

pinit_fg_en_rect_red_28 GURPS - Vantagem - Aliado

Leia Também: