GURPS – Vantagem Racial – Controle Mental

Avalie o conteúdo!

Controle Mental (50 Pontos)

Tipo: Mental e Exótica

A criatura é capaz de controlar a mente de outros seres, desde que os esteja vendo ou tocando. Para isso, ela deve se concentrar por um segundo e vencer uma Disputa Rápida entre o seu IQ e a Vontade da vítima. Aplicam-se ao teste todos os modificadores relativos à distância em que o alvo se encontra (Módulo Básico, fls. 201), bem como os seguintes modificadores adicionais: -1 para cada outro “escravo” já controlado pela criatura; +2 caso ela se concentre por um minuto; +4 caso ela se concentre por uma hora.

Se for vencida, a vítima obedecerá aos comandos do seu mestre até ser libertada, agindo como se possuísse a desvantagem Reprogramável. O controle dura enquanto a criatura mantiver a concentração e depois disso por mais um minuto para cada ponto pelo qual venceu a Disputa Rápida mencionada no parágrafo anterior.

Se o seu mestre ficar incapacitado ou inconsciente ou forçá-la a agir contra seus princípios (por exemplo, cometer suicídio ou atacar um amante ou parente), a vítima tem direito à uma nova Disputa Rápida para tentar se libertar. Todavia, isso só ocorre no momento em que o comando tiver de ser efetivamente cumprido. É possível, por exemplo, conduzir o alvo até a beira de um precipício sem risco de perder o controle sobre ele. A Disputa Rápida somente acontecerá quando a vítima for ordenada a saltar para a morte certa.

Se perder a Disputa Rápida a criatura ficará impedida de controlar aquele alvo específico por um período de 24 horas. Além disso, ele perceberá algum tipo de “energia de coerção mental” emanando da criatura. Em caso de Falha Crítica a criatura perde o controle de todos os seus “escravos”.

Ampliação Especial – Condicionamento (+50%): A criatura é capaz de “reconstruir” a psique da vítima. Em termos de regras, ela pode adicionar ou remover qualquer desvantagem mental mundana da mente do alvo. Para isso, ele deve estar sob controle, cooperando e consciente. Além disso, a criatura precisa vencer uma segunda Disputa Rápida entre o seu IQ e a Vontade da vítima, mas sofre um redutor de -1 em seu teste para cada -5 pontos de custo da desvantagem que deseja implantar ou retirar. A duração em dias da alteração é igual a margem de sucesso na Disputa Rápida. Em caso de Sucesso Total a mudança será permanente. Um alvo condicionado que não está mais sob o controle direto do mestre não impõe nenhuma penalidade na utilização da vantagem Controle Mental sobre outras pessoa. Note que é possível usar esta mesma habilidade para desfazer os efeitos de uma intervenção anterior.

Ampliação Especial – Amnésia (+10%): A vítima não se lembra de nada do que aconteceu enquanto estava sob o controle de seu mestre.

Ampliação Especial – Independente (+70%): Manter o controle sobre a vítima não demanda a atenção constante da criatura, embora ainda seja necessário um segundo de concentração para ativar a vantagem (não existe bônus por concentrar-se por mais tempo). O domínio sobre o alvo dura um minuto para cada ponto pelo qual ele perdeu a Disputa Rápida. Não é possível permanecer se concentrando para controlá-lo indefinidamente. Entretanto, apenas uma tentativa de forçá-lo a agir contra os seus princípios permite a realização de uma nova Disputa Rápida. Além disso, controlar alvos adicionais não acarreta penalidades nos teste de IQ e uma Falha Crítica em relação à um deles não liberta os demais.

Ampliação Especial – Racionalização (+20%): A vítima se lembra de tudo o que aconteceu enquanto sendo controlada, mas acredita que agiu por livre e espontânea vontade. Comportamentos muitos bizarros serão ignorados e/ou evitados, haja vista a impossibilidade de racionalizá-los. Se tratada de forma adequada, seja por meios mundanos, seja por meios mágicos, ela pode vir a reconhecer a verdade sobre os fatos.

Ampliação Especial – Lento e Seguro (Variável): Esta Ampliação precisa ser combinada com a Ampliação Especial “Condicionamento” ou com a Limitação Especial “Apenas Condicionamento”. O remodelamento da mente da vítima leva uma hora, mas seus efeitos são sempre permanentes. Logo, obter um Sucesso Total no teste de IQ necessário à conclusão da operação não gera nenhum efeito adicional. Custo: +80% se é possível usar ou não o modo “lento e seguro” na reconstrução da psique no alvo; +40% se a criatura está obrigada a usar o modo “lento e seguro” ao fazê-lo. Se a operação leva menos tempo para ser concluída, adicione os seguintes percentuais ao custo básico desta Ampliação: +30% se cada tentativa consumir 10 minutos ao invés de uma hora; +45% se cada tentativa consumir um minuto ao invés de uma hora; +75% se cada tentativa consumir 10 segundos ao invés de uma hora.

Limitação Especial – Apenas Condicionamento (-50%): A criatura somente é capaz de reconstruir a psique da vítima, não podendo lhe dar ordens (veja acima a Ampliação Especial correspondente). Os alvos que não cooperarem precisam ser subjugados antes da criatura remodelar a mente deles.

Limitação Especial – Marionete (-40%): As vítimas da criatura não possuem qualquer tipo de iniciativa enquanto estão sob seu controle, agindo como se possuíssem a desvantagem Mentalmente Escravizado.

Limitação Especial – Controle de Emoções (-50%): A criatura não é capaz de controlar as ações de suas vítimas, apenas os seus sentimentos (raiva, medo, ódio, tristeza, desejo e etc.). Essa Limitação Especial não pode ser adquirida em conjunto com as Limitações Especiais “Somente uma Emoção”, “Apenas Condicionamento” e “Apenas Sugestões”.

Limitação Especial – Somente uma Emoção (-80%): A criatura não é capaz de controlar as ações de suas vítimas, apenas fazê-las experienciar um tipo específico de emoção (raiva, medo, ódio, tristeza, desejo e etc.). Essa Limitação Especial não pode ser adquirida em conjunto com as Limitações Especiais “Controle de Emoções”, “Apenas Condicionamento” e “Apenas Sugestões”.

Limitação Especial – Apenas Sugestões (-40%): A criatura não é capaz de dar ordens diretas e específicas às suas vítimas, devendo se limitar a sugerir cursos gerais de ação que envolvam apenas um sujeito, um verbo, um objeto e um ou dois modificadores. Exemplo de uma sugestão válida: “Mate o rei!”. Exemplo de uma sugestão inválida: “Mate o rei se ele não acatar nossos pedidos!”. Essa Limitação não pode ser comprada em conjunto com as Limitações Especiais “Apenas Condicionamento” e “Apenas Controle de Emoções”.

Limitação Especial – Truques Mentais (-30%): A criatura não é capaz de dar ordens diretas e específicas às suas vítimas, devendo se limitar a sugerir cursos gerais de ação e a afetar seus sentimentos, como no caso das Limitações Especiais “Apenas Sugestões” e “Apenas Controle de Emoções” (veja acima). Esta Limitação não pode ser comprada em conjunto com as anteriormente citadas, nem com a Limitação Especial “Apenas Condicionamento”.

Limitação Especial – Específico (Variável): O personagem somente é capaz de controlar determinados tipos de criatura. Custo: -20% para um grupo grande e variado (exemplos: apenas animais; apenas humanóides); -40% para um grupo específico e pouco variado (exemplos: apenas goblinóides; apenas dragões; apenas aves, peixes ou mamíferos); -60% para um grupo bastante limitado (exemplos: apenas tubarões; apenas dragões cromáticos); -80% para uma outra criatura específica (exemplos: um irmão, uma amante).

Recomendados para Você

Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

Deixe um comentário

Esse site utiliza o Akismet para reduzir spam. Aprenda como seus dados de comentários são processados.