GURPS – Magia – Suspender o Tempo

Suspender o Tempo* (Área – Resistível por IQ) Essa magia faz com que o tempo deixe de fluir na área de efeito. As criaturas que estiverem dentro dela no momento em que... Leia mais »

GURPS – Magia – Santuário

Santuário* (Especial) Esta mágica cria um portal do tamanho de uma porta comum que conduz até uma espécie de “dimensão de bolso”. Trata-se de um aposento pequeno e mal iluminado (cubo cujos... Leia mais »

GURPS – Magia – Retardar o Tempo

Retardar o Tempo* (Área – Resistível por IQ ou ST, o que for maior) Essa magia faz com que o tempo passe mais devagar na área de efeito. As criaturas que estiverem... Leia mais »

GURPS – Magia – Localizar Portal

Localizar Portal (Informação) Esta mágica informa ao operador qual a direção e a distância aproximada do portal mais próximo. Utilize os Modificadores de Longa Distância descritos na seção homônima do Capítulo II,... Leia mais »

GURPS – Magia – Intervalo

Intervalo* (Área) Essa magia temporariamente remove a área de efeito (e todo o seu conteúdo) do fluxo do tempo, como se a velocidade da passagem do tempo dentro dela houvesse sido acelerada... Leia mais »

GURPS – Magia – Espionar Portal

Espionar Portal (Comum) Quando conjurada sobre um portal aberto, esta mágica permite que imagens, sons e aromas o atravessem como se ele fosse uma espécie de “janela” para o outro lado, embora... Leia mais »

GURPS – Magia – Escudo Antiteleporte

Escudo Antiteleporte (Área) Esta mágica impõe um redutor de -5 no NH de qualquer poder, magia ou habilidade utilizado para entrar ou sair instantaneamente da área de efeito, como Teleporte, Viajar no... Leia mais »

GURPS – Magia – Esconder Objeto

Esconder Objeto (Comum) Esta mágica permite que o operador envie um objeto inanimado para um espaço extradimensional de onde ele pode ser recuperado a qualquer momento. Se o alvo estiver sendo segurado... Leia mais »

GURPS – Magia – Defasar os Outros

Defasar os Outros* (Bloqueio) Esta mágica funciona como a magia Defasar, mas pode ser conjurada sobre objetos e outras criaturas. Custo: 3. Pré-requisito: Defasar. Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável... Leia mais »

GURPS – Magia – Defasar

Defasar (Bloqueio) Esta mágica permite ao operador evitar um ataque tornando-se etéreo por um instante. Como ele não chega a desaparecer nem perde a noção do ambiente à sua volta, não corre... Leia mais »

GURPS – Magia – Criar Portal

Criar Portal* (Comum) Esta mágica cria um portal de até 1,5 metros quadrados de tamanho (portais maiores custam proporcionalmente mais) que teleporta quem atravessá-lo para o local, época e/ou dimensão escolhidos pelo... Leia mais »

GURPS – Magia – Criar Porta

Criar Porta (Comum) Esta mágica cria uma “porta” na superfície de uma obstrução sólida capaz de teleportar as criaturas e objetos que passem por ela instantaneamente para o outro lado. Note que... Leia mais »

GURPS – Magia – Convocação Extradimensional

Convocação Extradimensional (Especial) Essa mágica permite ao operador convocar uma criatura de outro Plano de Existência (um demônio ou elemental, por exemplo) para o seu próprio plano. As habilidades e personalidade dela... Leia mais »

GURPS – Magia – Controlar Portal

Controlar Portal (Comum – Resistível pelo portal alvo) Esta mágica permite ao operador abrir um portal que está fechado, fechar um portal que está aberto, mover um portal de um local para... Leia mais »

GURPS – Magia – Acelerar o Tempo

Acelerar o Tempo* (Área – Resistível por IQ ou ST, o que for maior) Essa magia faz com que o tempo passe mais rápido na área de efeito. As criaturas que estiverem... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Escola de Magia – Acesso

1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »

GURPS – Magia – Zona da Verdade

Zona da Verdade (Informação e Área – Resistível por Vontade) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 303 Essa magia funciona como a mágica Compulsão para a Verdade, mas... Leia mais »

GURPS – Magia – Ligação Telepática de Rary

Ligação Telepática de Rary* (Área)  Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 253 A Ligação Telepática de Rary funciona como a magia Telepatia, mas o elo mental se estabelece... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Escola de Magia – Comunicação e Empatia

1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Lista de Magias – Escola Comunicação e Empatia

LISTA DE MAGIAS – ESCOLA COMUNICAÇÃO E EMPATIA: As mágicas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis. Magias da Escola: Compartilhar Idioma, Compartilhar Perícia, Compulsão... Leia mais »

GURPS – Magia – Bom Fruto

Bom Fruto (Toque) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 210 Esta mágica permite ao operador imbuir um punhado de frutos recém-colhidos da poderosa força vital que anima a... Leia mais »

GURPS – Magia – Banquete de Heróis

Banquete de Heróis* (Comum) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 208-209 Esta mágica permite ao operador criar um magnífico banquete para um determinado número de pessoas, incluindo uma... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Escola de Magia – Alimentos

1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Lista de Magias – Escola Alimentos

LISTA DE MAGIAS – ESCOLA ALIMENTOS: As mágicas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis. Magias da Escola: Água para Vinho, Alimento Essencial, Aromas do... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Lista de Magias – Escola Controle do Corpo

LISTA DE MAGIAS – ESCOLA CONTROLE DO CORPO: As mágicas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis. Magias da Escola: Agonizar, Alongar Membro, Alterar o Corpo,... Leia mais »

GURPS – Magia – Despedaçar Membros

Despedaçar Membros* (Toque – Resistível por HT) Fonte de Inspiração: Quadrinhos e Videogames Esta mágica permite ao operador causar ao alvo a quantidade exata de dano necessária para incapacitar um ou mais... Leia mais »

GURPS – Magia – Armadura Natural

Armadura Natural (Comum) Fonte de Inspiração: Quadrinhos e Videogames Ao enrijecer os tecidos e os músculos do alvo esta mágica lhe confere um ponto de Resistência à Dano (Pele Resistente) para cada... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Escola de Magia – Controle do Corpo

1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »

GURPS – Magia – Teleconjuração

Teleconjuração* (Especial) Esta magia cria um Olho Mágico e depois o teleporta para o destino escolhido pelo operador, que se torna capaz de fazer magias através dele como se estivesse fisicamente no... Leia mais »

GURPS – Magia – Suspender Mana

Suspender Mana* (Área) Esta mágica temporariamente reduz o Nível de Mana da área de efeito a zero (Nível de Mana nulo). Se o operador obtiver uma Falha Crítica ao conjurá-la, perderá um... Leia mais »