GURPS – Magia – Criar Combustível

Criar Combustível/NT (Comum) Esta mágica transforma qualquer substância natural no principal tipo de combustível (sólido ou líquido) utilizado em seu NT. Dessa maneira, enquanto uma magia de NT 5 transformaria pedra em... Leia mais »

GURPS – Magia – Corpo de Plástico

Corpo de Plástico* (Comum – Resistível por HT) Esta mágica transforma o alvo em uma estátua de plástico animada, razão pela qual ele adquire as seguintes características: Imunidade à Riscos Metabólicos, Resistência... Leia mais »

GURPS – Magia – Corpo de Metal

Corpo de Metal* (Comum – Resistível por HT) Esta mágica transforma o alvo em uma estátua de metal animada, razão pela qual ele adquire as seguintes características: Imunidade à Riscos Metabólicos, Resistência... Leia mais »

GURPS – Magia – Convocar Máquina

Convocar Máquina/NT (Comum) Esta mágica permite ao operador convocar uma máquina do tipo que escolher à sua presença, desde que o IQ dela seja inferior a 6. Desconsidere para esse fim qualquer... Leia mais »

GURPS – Magia – Controlar Máquina

Controlar Máquina/NT (Comum) Essa mágica permite ao operador controlar as ações de uma máquina grande (qualquer tamanho, desde que o IQ seja inferior a 6) ou de um único enxame de máquinas... Leia mais »

GURPS – Magia – Conduzir Energia

Conduzir Energia/NT* (Especial) Esta mágica transforma o operador em uma espécie de condutor vivo de energia, o elo de ligação entre uma fonte de energia e a máquina que precisa dela para... Leia mais »

GURPS – Magia – Combustível Essencial

Combustível Essencial/NT (Comum) Essa magia transforma combustível comum na essência mágica do combustível, que é dez vezes mais eficiente (i.e. “queima” pelo décuplo do tempo) e provoca apenas um terço da poluição... Leia mais »

GURPS – Magia – Animar Máquina

Animar Máquina/NT* (Comum – Resistível por Vontade) Essa magia invoca um espírito para animar uma máquina que o operador esteja tocando. Criaturas que possuam a metacaracterística Máquina também são afetadas, mas uma... Leia mais »

GURPS – Magia – Imagem Espelho

Imagem Espelho (Comum) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 282, magia Reflexos Esta mágica permite ao operador criar cópias ilusórias de si mesmo que imitam os seus movimentos... Leia mais »

GURPS – Magia – Animação Ilusória

Animação Ilusória* (Área) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 202 Esta magia combina diversos elementos com o objetivo de criar uma poderosa proteção contra a espionagem mágica e... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Escola de Magia – Ilusão e Criação

1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Lista de Magias – Escola Ilusão e Criação

LISTA DE MAGIAS – ESCOLA ILUSÃO E CRIAÇÃO: As mágicas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis. Magias da Escola: Animação Ilusória*, Anular Criação, Anular... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Ultravisão

Ultravisão (0 ou 10 Pontos) A visão da criatura se estende até a porção ultravioleta do espectro eletromagnético, o que lhe permite distinguir mais cores do que seria possível através da visão... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Visão Microscópica

Visão Microscópica (5 Pontos/Nível) Tipo: Física e Exótica Cada nível desta vantagem aumenta a capacidade da criatura de perceber detalhes em um fator de 10 (5 Pontos para um aumento de 10x,... Leia mais »

GURPS – Metacaracterística – Corpo de Plástico

Corpo de Plástico (125 Pontos) O corpo da criatura é feito de plástico comum (como aquele utilizado para fazer baldes e garrafas de leite, por exemplo), o que lhe confere as seguintes... Leia mais »

GURPS – Metacaracterística – Corpo de Metal

Corpo de Metal (175 Pontos) O corpo da criatura é feito de metal, o que lhe confere as seguintes características: a) Imunidade à Riscos Metabólicos (30 Pontos); b) Resistência à Dano+9 (45... Leia mais »

GURPS – Magia – Visita Planar

Visita Planar* (Especial) Essa mágica permite ao operador deixar seu corpo para trás e vagar livremente como um espírito em outro Plano de Existência. Na maioria dos cenários de campanha o plano... Leia mais »

GURPS – Magia – Viajar no Tempo

Viajar no Tempo* (Especial) Esta mágica transporta o operador de um ponto no tempo para outro instantaneamente. Seu equipamento também é transportado, assim como uma única criatura que ele esteja segurando pelas... Leia mais »

GURPS – Magia – Transportar os Outros no Tempo

Transportar os Outros no Tempo* (Especial – Resistível por Vontade+1) Esta mágica funciona como a magia Viajar no Tempo, exceto pelo fato de que deve ser conjurada sobre um objeto ou criatura... Leia mais »

GURPS – Magia – Translocar os Outros no Tempo

Translocar os Outros no Tempo* (Bloqueio) Esta mágica funciona como a magia Translocação Temporal, mas pode ser conjurada sobre objetos e outras criaturas. Custo: 1 por segundo de deslocamento temporal pretendido. O... Leia mais »

GURPS – Magia – Translocação Temporal

Translocação Temporal (Bloqueio) Esta mágica permite ao operador evitar um ataque se transportando alguns segundos para o futuro. Ele reaparece no mesmo local de onde partiu, a menos que uma criatura ou... Leia mais »

GURPS – Magia – Transferir de Plano

Transferir de Plano* (Especial) Esta mágica transporta o operador e qualquer coisa que ele esteja carregando (até o nível de Carga Pesada) para outro Plano de Existência. Cada Plano de Existência demanda... Leia mais »

GURPS – Magia – Transferir Outros de Plano

Transferir Outros de Plano* (Comum – Resistível por Vontade+1) Esta mágica funciona como a magia Transferir de Plano, exceto pelo fato de que deve ser conjurada sobre um objeto ou criatura que... Leia mais »

GURPS – Magia – Suspender o Tempo

Suspender o Tempo* (Área – Resistível por IQ) Essa magia faz com que o tempo deixe de fluir na área de efeito. As criaturas que estiverem dentro dela no momento em que... Leia mais »

GURPS – Magia – Santuário

Santuário* (Especial) Esta mágica cria um portal do tamanho de uma porta comum que conduz até uma espécie de “dimensão de bolso”. Trata-se de um aposento pequeno e mal iluminado (cubo cujos... Leia mais »

GURPS – Magia – Retardar o Tempo

Retardar o Tempo* (Área – Resistível por IQ ou ST, o que for maior) Essa magia faz com que o tempo passe mais devagar na área de efeito. As criaturas que estiverem... Leia mais »

GURPS – Magia – Localizar Portal

Localizar Portal (Informação) Esta mágica informa ao operador qual a direção e a distância aproximada do portal mais próximo. Utilize os Modificadores de Longa Distância descritos na seção homônima do Capítulo II,... Leia mais »

GURPS – Magia – Intervalo

Intervalo* (Área) Essa magia temporariamente remove a área de efeito (e todo o seu conteúdo) do fluxo do tempo, como se a velocidade da passagem do tempo dentro dela houvesse sido acelerada... Leia mais »

GURPS – Magia – Espionar Portal

Espionar Portal (Comum) Quando conjurada sobre um portal aberto, esta mágica permite que imagens, sons e aromas o atravessem como se ele fosse uma espécie de “janela” para o outro lado, embora... Leia mais »

GURPS – Magia – Escudo Antiteleporte

Escudo Antiteleporte (Área) Esta mágica impõe um redutor de -5 no NH de qualquer poder, magia ou habilidade utilizado para entrar ou sair instantaneamente da área de efeito, como Teleporte, Viajar no... Leia mais »