Desidratar (Comum – Resistível por HT) Esta mágica remove a água existente nos tecidos corporais do alvo, causando-lhe 1d-1 pontos de dano para cada ponto de energia investido nela. Se o operador... Leia mais »
Descongelar (Área) Esta mágica transforma gelo sólido em água. Duração: Até a água congelar outra vez. Custo Básico: 1 (mínimo 2). O mesmo para manter (a cada 10 minutos) se a temperatura... Leia mais »
Criar Vapor (Área) Esta mágica preenche a área de efeito com uma nuvem de vapor escaldante que causa dano por Queimadura equivalente ao do fogo a cada rodada, porém não é capaz... Leia mais »
Criar Gelo (Comum) Esta mágica cria quatro litros de gelo ou neve para cada dois pontos de energia investidos nela. O gelo ou neve criados dessa maneira poderão surgir de várias formas... Leia mais »
Criar Fonte (Comum) Esta mágica cria uma nascente d’água no local escolhido pelo operador ou aumenta a vazão de um manancial já existente em 4 litros/hora para cada cinco pontos de energia... Leia mais »
Criar Água (Comum) Esta mágica cria 4 litros de água pura para cada dois pontos de energia investidos nela. A água criada dessa maneira poderá surgir de várias formas diferentes, conforme a... Leia mais »
Criar Ácido (Comum) Esta mágica cria 4 litros de uma poderosa solução ácida para cada quatro pontos de energia investidos nela. O ácido criado dessa maneira poderá surgir de várias formas diferentes,... Leia mais »
Correnteza (Especial – Área) Esta mágica permite que o operador modifique a direção das correntes existentes em uma grande massa de água em 22,5 graus ou aumente/diminua a velocidade delas em cerca... Leia mais »
Corpo de Gelo* (Comum – Resistível por HT) Esta mágica transforma o alvo em uma estátua de gelo animada, razão pela qual ele adquire as seguintes características: Adaptação ao Terreno – Gelo,... Leia mais »
Corpo de Água (Comum – Resistível por HT) Esta mágica transforma o alvo em uma massa animada de água, razão pela qual ele adquire as seguintes características: Anfíbio, Ataque Constritivo (Engolfar), Camaleão+1,... Leia mais »
Congelar (Comum) Esta mágica transforma água em gelo sólido. Ele manterá a forma do recipiente em que estiver contido. Se Congelar for conjurada sobre uma grande massa de água livre (um lago... Leia mais »
Condensar Vapor (Área) Transforma o vapor que estiver dentro da área de efeito em água líquida, cuja temperatura será igual à temperatura ambiente. Duração: Até que a água evapore naturalmente. Custo Básico:... Leia mais »
Chuva de Adagas de Gelo (Área) Esta mágica provoca a precipitação de uma chuva de sincelos afiados que causa 1d-2 pontos de dano por Empalamento (perfuração) a cada segundo em todos os... Leia mais »
Chuva de Ácido (Área) Esta mágica provoca a precipitação de uma chuva de ácido que causa 1d-1 pontos de dano por Corrosão a cada segundo em todas as criaturas que estiverem dentro... Leia mais »
Chuva (Área) Esta mágica provoca (ou evita) a queda de 2,5 cm de chuva em locais onde o clima seja normal. Contudo, somente é possível conjurá-la em espaços abertos. Chuva também pertence... Leia mais »
Carne para Gelo* (Comum – Resistível por HT) Esta mágica transforma uma criatura viva e todo o seu equipamento em gelo. Contudo, ela precisa ser afetada por inteiro. Não é possível transmudar... Leia mais »
Caminhar sobre a Água (Comum) Esta mágica permite ao alvo se mover sobre a superfície da água como se ela fosse sólida (velocidade igual ao seu Deslocamento em terra). Duração: 1 minuto.... Leia mais »
Camada de Gelo (Área) Esta mágica recobre a superfície da área de efeito com uma camada de gelo de 2,5 cm de espessura. As criaturas que caminharem ou correrem sobre ela precisarão... Leia mais »
Bola de Ácido (Projétil) Esta mágica permite ao operador arremessar uma bola de ácido de uma de suas mãos (TR 13, Prec. +1, ½ Dano 20 e Max 40) que causará 1d... Leia mais »
Arma da Explosão Congelante (Comum) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Mestre, fls. 224 Esta mágica envolve uma arma de ataque corpo a corpo com uma aura de frio intenso... Leia mais »
Arma da Destruição Congelante* (Comum) Fonte de Inspiração: D&D 3.0 – Livro dos Níveis Épicos, fls. 130-131 Esta mágica envolve uma arma de ataque corpo a corpo com uma aura de frio... Leia mais »
Arma Congelante (Comum) Esta mágica envolve uma arma de ataque corpo a corpo com uma aura de frio intenso que não a danifica nem fere o usuário, mas causa dois pontos de... Leia mais »
Aquavisão (Informação) Esta mágica permite ao alvo enxergar através de água, neve ou gelo como se eles fossem transparentes. Aquavisão também pertence à Escola de Magia Reconhecimento. Duração: 30 segundos. Custo: 1... Leia mais »
Andar Através da Água (Comum) Esta mágica permite ao alvo atravessar água ou gelo como se eles não existissem, embora não lhe forneça um suprimento de ar, não revele o que há... Leia mais »
Água Essencial (Comum) Esta magia cria quatro litros da essência mágica da água para cada três pontos de energia investidos nela. A água essencial apaga qualquer tipo de fogo na mesma proporção... Leia mais »
Adaga de Gelo (Projétil) Esta mágica permite ao operador arremessar um sincelo de uma de suas mãos (TR 13, Prec. +3, ½ Dano 30 e Max 60) que causará 1d-1 pontos de... Leia mais »
Ácido Essencial* (Comum) Esta magia transforma quatro litros de ácido comum na essência mágica do ácido para cada oito pontos de energia investidos nela. O ácido essencial afeta qualquer tipo de substância.... Leia mais »
Atraso (Variável) Essa Limitação protrai os efeitos e/ou o dano causados pelo poder ou habilidade da criatura para algum momento no futuro. Ela precisa ser adquirida em conjunto com as Ampliações “Condicionado... Leia mais »
Ranger (26 pontos) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 55-58 Os Rangers são caçadores, guerreiros e rastreadores que utilizam seus talentos para proteger as terras selvagens da profanação... Leia mais »
Paladino (47 pontos) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 51-55 Os Paladinos são indivíduos leais e altruístas que se dedicam a defender a lei, socorrer os desvalidos e proteger... Leia mais »