GURPS – Magia – Transformar o Corpo

Transformar o Corpo (Especial) Esta mágica permite ao operador adotar a forma de outra raça inteligente. Cada forma específica demanda uma magia diferente, que deve ser aprendida em separado. Além disso, o... Leia mais »

GURPS – Magia – Transformação em Objeto

Transformação em Objeto (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica permite ao operador transformar o alvo em um objeto inanimado de peso equivalente com o qual tenha familiaridade. Ele permanece consciente enquanto... Leia mais »

GURPS – Magia – Trança-Pés

Trança-Pés (Comum – Resistível por DX) O alvo tropeça e cai no chão. Duração: Instantânea. Custo: 2. Pré-requisito: Inabilidade. Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos (deve ser apontado... Leia mais »

GURPS – Magia – Toque Mortal

Toque Mortal (Toque) Esta mágica causa 1d de dano ao alvo (inclusive mortos-vivos) para cada ponto de energia investido nela. O local tocado pelo operador (i.e o ponto de impacto do ataque)... Leia mais »

GURPS – Magia – Toque

Toque (Comum) O alvo desta mágica sente um leve toque na parte do seu corpo escolhida pelo operador, ainda que esteja utilizando armadura, embora isso sirva apenas para distraí-lo, jamais para causar-lhe... Leia mais »

GURPS – Magia – Sufocar

Sufocar (Comum – Resistível por HT) O alvo fica incapaz de respirar e de falar. Quando seu fôlego terminar, ele começará a sufocar (consulte o Módulo Básico, fls. 91, e o tópico... Leia mais »

GURPS – Magia – Sensibilizar

Sensibilizar (Comum – Resistível por HT) Esta mágica torna o alvo extremamente sensível à dor, como se possuísse a desvantagem Hiperalgia, o que significa que ele recebe um redutor de -4 nos... Leia mais »

GURPS – Magia – Sede

Sede (Comum – Resistível por HT) Esta mágica provoca a perda de 4 Pontos de Fadiga e de 1 Ponto de Vida por desidratação, como se o alvo houvesse deixado de beber... Leia mais »

GURPS – Magia – Resistência à Dor

Resistência à Dor (Comum) Esta mágica torna o alvo resistente à dor. Ele passa a ignorar os efeitos de magias, poderes ou habilidades que causem espasmos ou dor em suas vítimas, se... Leia mais »

GURPS – Magia – Reflexos

Reflexos (Comum) Esta mágica concede ao alvo os benefícios da vantagem Reflexos em Combate, ou seja, ele recebe um bônus de +1 em todas as suas Defesas Ativas e na perícia Sacar... Leia mais »

GURPS – Magia – Provocar Esterilidade

Provocar Esterilidade (Comum – Resistível por HT) Esta mágica torna o alvo infértil até que seja dissipada, anulada ou removida de alguma maneira (por exemplo, através da magia Remover Maldição). Se for... Leia mais »

GURPS – Magia – Provocar Dormência

Provocar Dormência (Comum – Resistível por HT) Esta mágica retira do alvo o sentido do tato, o que significa que ele passa a ser incapaz de distinguir texturas através do toque e... Leia mais »

GURPS – Magia – Provocar Anosmia

Provocar Anosmia (Comum – Resistível por HT) Esta mágica temporariamente retira do alvo os sentidos do olfato e do paladar. Duração: 10 segundos. Custo: 2 para fazer, 1 para manter. Pré-requisito: Espasmo.... Leia mais »

GURPS – Magia – Prender a Respiração

Prender a Respiração (Comum) Esta mágica elimina a necessidade do alvo[1] respirar, razão pela qual ele se torna imune à toxinas inaláveis e à tentativas de estrangulamento. Entretanto, continua sendo afetado normalmente pelos... Leia mais »

GURPS – Magia – Pés Plantados

Pés Plantados (Comum – Resistível por ST) Esta mágica prende os pés do alvo no chão. Ele tem direito à um novo teste de resistência (submetido à um redutor de -5) a... Leia mais »

GURPS – Magia – Perfume

Perfume (Comum – Resistível por HT) Esta mágica faz com que o alvo passe a exalar um odor escolhido pelo operador. Embora para ele mesmo o cheiro não seja ofensivo (independentemente de... Leia mais »

GURPS – Magia – Paralisia Total

Paralisia Total (Toque – Resistível por HT) Esta mágica permite ao operador paralisar o alvo completamente. Para isso, é necessário tocar sua cabeça (redutor de -5 nos testes de ataque). Se fracassar... Leia mais »

GURPS – Magia – Paralisar Membro

Paralisar Membro (Toque – Resistível por HT) Esta mágica permite ao operador paralisar um dos membros do alvo, como se ele houvesse sido incapacitado por um ferimento. Para isso, é necessário tocar... Leia mais »

GURPS – Magia – Nausear

Nausear (Comum – Resistível por HT) Esta mágica deixa o alvo nauseado, razão pela qual ele sofre um redutor de -2 nos testes de Atributos e de Perícias e de -1 em... Leia mais »

GURPS – Magia – Magreza

Magreza* (Comum – Resistível por HT) Esta mágica permite ao operador reduzir o peso do alvo em uma categoria (Muito Gordo para Gordo e assim por diante). Após Magro, a criatura perde... Leia mais »

GURPS – Magia – Interromper Espasmo

Interromper Espasmo (Comum) Esta mágica permite ao operador interromper quaisquer convulsões que estejam acometendo o alvo no momento, como as decorrentes de vômito, epilepsia e etc. Interromper Espasmo também pertence à Escola... Leia mais »

GURPS – Magia – Inabilidade

Inabilidade (Comum – Resistível por HT) Esta mágica impõe um redutor de -1 à DX e às perícias baseadas em DX do alvo para cada ponto de energia investido nela. Duração: 1... Leia mais »

GURPS – Magia – Fragilizar

Fragilizar (Comum – Resistível por HT) Esta mágica impõe um redutor de -1 à HT do alvo para cada dois pontos de energia investidos nela. Isto afeta a Velocidade Básica dele, o... Leia mais »

GURPS – Magia – Força

Força (Comum) Esta mágica concede um bônus de +1 à ST do alvo para cada dois pontos de energia investidos nela. Isto afeta o dano causado por ele, a sua capacidade de... Leia mais »

GURPS – Magia – Fome

Fome (Comum – Resistível por HT) Esta mágica provoca a perda de 1 Ponto de Fadiga por inanição no alvo, como se ele houvesse deixado de fazer uma refeição diária. Esse dano... Leia mais »

GURPS – Magia – Estorvar

Estorvar (Comum – Resistível por HT) Esta mágica impõe um redutor de -1 ao Deslocamento e à Esquiva do alvo para cada ponto de energia investido nela. Estorvar também pertence à Escola... Leia mais »

GURPS – Magia – Espasmo

Espasmo (Comum – Resistível por HT) Esta mágica permite ao operador provocar um espasmo em um dos músculos voluntários do alvo. Se for direcionada à sua mão, ele largará imediatamente o que... Leia mais »

GURPS – Magia – Escalada

Escalada (Comum) Esta mágica confere ao alvo uma pegada firme e poderosa, razão pela qual ele recebe um bônus igual ao dobro dos pontos de energia investidos nela nos testes da perícia... Leia mais »

GURPS – Magia – Equilíbrio

Equilíbrio (Comum) Esta magia concede ao alvo os benefícios da vantagem Equilíbrio Perfeito, ou seja, ele sempre será capaz de se manter de pé sob circunstâncias normais, não importa quão estreita é... Leia mais »

GURPS – Magia – Ensurdecer

Ensurdecer (Comum – Resistível por HT) Esta mágica ensurdece o alvo temporariamente. Duração: 10 segundos. Custo: 3 para fazer, 1 para manter. Pré-requisitos: Espasmo e pelo menos duas mágicas pertencentes à Escola... Leia mais »