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Curar Radiação* (Comum) Esta mágica diminui a dose de radiação acumulada no organismo do alvo, inclusive aquela de natureza permanente (embora ela seja removida sempre por último). Entretanto, Curar Radiação não é... Leia mais »
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Criar Combustível/NT (Comum) Esta mágica transforma qualquer substância natural no principal tipo de combustível (sólido ou líquido) utilizado em seu NT. Dessa maneira, enquanto uma magia de NT 5 transformaria pedra em... Leia mais »
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Corpo de Plástico* (Comum – Resistível por HT) Esta mágica transforma o alvo em uma estátua de plástico animada, razão pela qual ele adquire as seguintes características: Imunidade à Riscos Metabólicos, Resistência... Leia mais »
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Corpo de Metal* (Comum – Resistível por HT) Esta mágica transforma o alvo em uma estátua de metal animada, razão pela qual ele adquire as seguintes características: Imunidade à Riscos Metabólicos, Resistência... Leia mais »
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Convocar Máquina/NT (Comum) Esta mágica permite ao operador convocar uma máquina do tipo que escolher à sua presença, desde que o IQ dela seja inferior a 6. Desconsidere para esse fim qualquer... Leia mais »
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Controlar Máquina/NT (Comum) Essa mágica permite ao operador controlar as ações de uma máquina grande (qualquer tamanho, desde que o IQ seja inferior a 6) ou de um único enxame de máquinas... Leia mais »
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Conduzir Energia/NT* (Especial) Esta mágica transforma o operador em uma espécie de condutor vivo de energia, o elo de ligação entre uma fonte de energia e a máquina que precisa dela para... Leia mais »
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Combustível Essencial/NT (Comum) Essa magia transforma combustível comum na essência mágica do combustível, que é dez vezes mais eficiente (i.e. “queima” pelo décuplo do tempo) e provoca apenas um terço da poluição... Leia mais »
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Animar Máquina/NT* (Comum – Resistível por Vontade) Essa magia invoca um espírito para animar uma máquina que o operador esteja tocando. Criaturas que possuam a metacaracterística Máquina também são afetadas, mas uma... Leia mais »
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Imagem Espelho (Comum) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 282, magia Reflexos Esta mágica permite ao operador criar cópias ilusórias de si mesmo que imitam os seus movimentos... Leia mais »
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Animação Ilusória* (Área) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 202 Esta magia combina diversos elementos com o objetivo de criar uma poderosa proteção contra a espionagem mágica e... Leia mais »
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1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »
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LISTA DE MAGIAS – ESCOLA ILUSÃO E CRIAÇÃO: As mágicas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis. Magias da Escola: Animação Ilusória*, Anular Criação, Anular... Leia mais »
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Os aventureiros se enveredaram pelos perigos que estão no interior no Templo do Elemental Maligno, e isso lhes trouxe uma experiência única sobre os perigos vencidos e também perdidos. A derrota muitas vezes é... Leia mais »
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Mais um lote de locais fantásticos para deleite dos fãs de Magic the Gathering Fonte: MTGVortex Revisão e Publicação: Bruno de Brito Magic the Gathering Setessa Setessa é uma três principais pólis... Leia mais »
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Ultravisão (0 ou 10 Pontos) A visão da criatura se estende até a porção ultravioleta do espectro eletromagnético, o que lhe permite distinguir mais cores do que seria possível através da visão... Leia mais »
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Visão Microscópica (5 Pontos/Nível) Tipo: Física e Exótica Cada nível desta vantagem aumenta a capacidade da criatura de perceber detalhes em um fator de 10 (5 Pontos para um aumento de 10x,... Leia mais »
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Corpo de Plástico (125 Pontos) O corpo da criatura é feito de plástico comum (como aquele utilizado para fazer baldes e garrafas de leite, por exemplo), o que lhe confere as seguintes... Leia mais »
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Corpo de Metal (175 Pontos) O corpo da criatura é feito de metal, o que lhe confere as seguintes características: a) Imunidade à Riscos Metabólicos (30 Pontos); b) Resistência à Dano+9 (45... Leia mais »
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Continuando a série de artigos sobre os lugares mais mágicos e icônicos do jogo de cartas Magic the Gathering, apresentamos mais alguns locais fabulosos. Fonte: MTGVortex Revisão e Publicação: Bruno de Brito... Leia mais »
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Índice de ConteúdoO DRUIDAFORÇA DA NATUREZAPRESERVAÇÃO DO EQUILÍBRIOCRIANDO UM DRUIDACONSTRUÇÃO RÁPIDACÍRCULOS DRUÍDICOSCÍRCULO DA TERRACÍRCULO DA LUAClasses em D&D 5ª Edição O DRUIDA Erguendo um cajado retorcido envolto em azevinho, uma elfa invoca... Leia mais »
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Continuando a leitura sobre diversos lugares curiosos e interessantes do multiverso de Magic the gathering, mais 6 lugares fantásticos são apresentados. Fonte: MTGVortex Revisão e Publicação: Bruno de Brito Magic the Gathering... Leia mais »
Você que acompanha o blog está curtindo os artigos das aventuras no Templo do Elemental Maligno? Pois bem, os jogadores Diogo Coelho (Gatts), Fabrício Nobre (Eophain), Bruno Simões (Kalin) e Daniel Alonso... Leia mais »
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O grupo olhou com receio o lance de escadas que anunciaria a maior aventura de suas vidas… Narração: Bruno de Brito Jogadores: Diogo Coelho (Gatts) Daniel Alonso (Pyrus) Fabrício Nobre (Eophain) Kalin... Leia mais »
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Com um interior completamente ornamentado com motivos abstratos, todos os elementos religiosos representaram aos aventureiros um tipo diferente de templo religioso. Sem um altar e velas, o interior era iluminado magicamente com... Leia mais »
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Visita Planar* (Especial) Essa mágica permite ao operador deixar seu corpo para trás e vagar livremente como um espírito em outro Plano de Existência. Na maioria dos cenários de campanha o plano... Leia mais »
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Viajar no Tempo* (Especial) Esta mágica transporta o operador de um ponto no tempo para outro instantaneamente. Seu equipamento também é transportado, assim como uma única criatura que ele esteja segurando pelas... Leia mais »
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Transportar os Outros no Tempo* (Especial – Resistível por Vontade+1) Esta mágica funciona como a magia Viajar no Tempo, exceto pelo fato de que deve ser conjurada sobre um objeto ou criatura... Leia mais »
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Translocar os Outros no Tempo* (Bloqueio) Esta mágica funciona como a magia Translocação Temporal, mas pode ser conjurada sobre objetos e outras criaturas. Custo: 1 por segundo de deslocamento temporal pretendido. O... Leia mais »
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Translocação Temporal (Bloqueio) Esta mágica permite ao operador evitar um ataque se transportando alguns segundos para o futuro. Ele reaparece no mesmo local de onde partiu, a menos que uma criatura ou... Leia mais »