GURPS – Magia – Cessar Cura

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Cessar Cura (Comum)

Esta mágica funciona como a magia Retardar Cura, exceto pelo seguinte:

a) Para que o alvo se recupere naturalmente de um ferimento, precisa vencer uma Disputa Rápida entre o seu HT e o NH do operador na magia Cessar Cura.

b) Para alguém conseguir curar o alvo com uma perícia ou magia, precisa vencer uma Disputa Rápida entre o seu NH na perícia ou magia em questão e o NH do operador na magia Cessar Cura.

c) A Resistência inicial da magia Cessar Cura é igual ao NH efetivo do operador no momento em que a conjurar. Este valor diminui em um ponto sempre que o alvo for curado ou conseguir se recuperar naturalmente. Quando a Resistência de Cessar Cura chegar a zero, ela será dissipada.

d) Cessar Cura também será dissipada se obtiver uma Falha Crítica em seu teste de Resistência, se o alvo obtiver um Sucesso Total em seu teste de HT para se recuperar naturalmente ou se quem o estiver curando obtiver um Sucesso Total no teste da perícia ou de conjuração da magia utilizada para tanto.

e) A magia Remover Maldição é capaz de libertar a vítima dos efeitos de Cessar Cura.

Duração: Até a magia ser removida ou dissipada de alguma maneira.

Custo: 10.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisito: Retardar Cura.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos .

Custo em energia para criar: 500.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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