GURPS – Magia – Despertar

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Despertar (Área)

Essa mágica desperta as criaturas que se encontrem dentro da área de efeito, deixando-as em estado de alerta e neutralizando instantaneamente os efeitos provocados pelo atordoamento. Se alguma das criaturas afetadas estiver com menos de 1/3 do valor básico dos seus Pontos de Fadiga, permanecerá alerta por cerca de uma hora, mas ao final desse período de tempo perderá um Ponto de Fadiga. Criaturas que estiverem dormindo ou inconscientes tem direito de realizar um teste de HT para acordar e ainda recebem um bônus nessa rolagem igual à margem de sucesso do operador no teste de conjuração.

Note que:

a) Despertar não afeta criaturas que estejam com zero Pontos de Fadiga ou menos.

b) Se o alvo estiver inconsciente devido à ferimentos sofridos, recebe um redutor de -3 no teste de HT feito para acordar. Se houver sido drogado, recebe um redutor de -6.

Custo Básico: 1.

Pré-requisito: Dar Vitalidade.

Objeto: Cajado ou vara de condão (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 300.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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