GURPS – Magia – Nadar

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Nadar (Comum)

Esta mágica permite ao alvo nadar com velocidade igual ao seu Deslocamento em terra, embora ele ainda precise respirar e sofra as reduções usuais devido ao seu nível de carga.

Além disso, o alvo é sempre bem sucedido em todos os testes da perícia Natação (não é necessário rolar os dados), sendo irrelevante, no particular, quantos Pontos de Fadiga ele perdeu até o momento ou quanto equipamento está carregando, desde que não esteja completamente submerso.

Por fim, cabe ressaltar que é o próprio alvo quem controla a profundidade e a direção para onde está nadando (e não o operador) e ele não se sujeita à nenhuma penalidades por agir ou lutar dentro d’água.

Nadar também pertence à Escola de Magia Água.

Duração: 1 minuto.

Custo: 6 para fazer, 3 para manter.

Tempo de Operação: 3 segundos.

Pré-requisitos: Moldar Água e Levitação.

Objeto: Cajado, vara de condão, joia ou capa decorado com a imagem ou representação de um peixe. Afeta apenas o próprio usuário.

Custo em energia para criar: 1.000.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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