Amalgamar Criaturas* (Especial – Resistível por HT ou Vontade, o que for maior)

Esta mágica permite ao operador fundir dois ou mais seres vivos em uma única criatura híbrida, desde que eles fracassem em seus testes de resistência e estejam em contato físico no momento em que a magia for conjurada.

Em regra o Mestre deve observar as diretrizes traçadas nas Ampliações Especiais “Forma Híbrida” e “Forma Híbrida Aprimorada” da vantagem Transmorfo ao lidar com os efeitos da mágica Amalgamar Criaturas, exceto pelo seguinte:

a) Roupas, joias, armaduras e demais objetos portados ou carregados pelos seres amalgamados simplesmente caem no chão quando a magia se completa.

b) A possibilidade de a criatura híbrida conjurar mágicas é limitada pela sua capacidade de articular palavras e de gesticular, a não ser que ela as conheça tão bem que isso seja desnecessário.

c) A criatura híbrida possui todos os atributos raciais dos seres amalgamados. Características idênticas de qualquer natureza não se repetem, não se somam nem se acumulam. Considere apenas uma delas. Tratando-se de vantagens, desvantagens, magias inatas ou racialmente aprendidas, perícias racialmente aprendidas, habilidades ou poderes comprados/aferidos em níveis, prevalece o maior. Em caso de conflito de características, cabe ao Mestre definir qual delas se manifestará na criatura híbrida. A aparência final da combinação será um nível pior do que a pior aparência de todas as formas amalgamadas (máximo: Aparência Monstruosa). Contudo, o operador é capaz interferir nesse processo até determinado ponto. Para isso, ele deve tomar por base o template racial mais caro e aceitar um redutor de -3 no teste para cada característica dos templates raciais mais baratos que deseje adicionar ao híbrido, respeitadas as balizas estabelecidas acima.

d) Cabe ao operador definir qual dos seres amalgamados inicialmente controlará a criatura híbrida. A sua decisão vigorará por um número de minutos igual a sua margem de sucesso ao conjurar a magia+1. Após esse período, qualquer uma das outras personalidades aprisionadas no corpo do híbrido poderá tentar assumir o controle através de uma Disputa de Vontades. Se varias delas desejarem dominar a forma híbrida em um dado momento, prevalecerá a que conseguir o melhor resultado no teste de Vontade. Ela permanecerá no controle por um número de minutos igual a sua margem de sucesso+1. Se alguma das personalidades obtiver um Sucesso Total no teste de Vontade, dominará a criatura híbrida até a magia se encerrar. Por outro lado, as que obtiverem uma Falha Crítica serão completamente subjugadas pelas demais e, portanto, não poderão mais assumir o controle do híbrido.

e) Animais e seres irracionais costumam ficar confusos, entrar em pânico ou até mesmo adotar comportamentos autodestrutivos aos serem alvo desta mágica.

f) Os seres amalgamados não são capazes de retornar às suas formas originais voluntariamente. Somente o operador possui a prerrogativa de reverter a transformação. Todavia, é possível dissipar ou remover a magia através dos meios usuais.

g) Por 8 pontos de energia o operador pode fundir dois seres vivos diferentes. Dobre esse custo no caso de três seres vivos. Triplique no caso de quatro e assim por diante.

Duração: 1 hora.

Custo: Consulte a descrição acima. Metade para manter.

Tempo de Operação: 30 segundos.

Pré-Requisitos: AM 3+, duas mágicas do tipo Metamorfosear os Outros, duas mágicas do tipo Controlar (Animal) e pelo menos duas mágicas da Escola de Magia Controle do Corpo.

Objeto: Cajado ou vara de condão. O item somente pode ser utilizado por magos e deve tocar os alvos da mágica.

Custo em energia para criar: 6.000. Além disso, é possível amalgamar dois ou mais seres vivos permanentemente por 500 vezes o custo normal da mágica se a criatura híbrida gerada for estéril ou por 1.000 vezes o custo normal da mágica se a criatura híbrida gerada for capaz de se reproduzir. Em ambos os casos, as personalidades dos seres amalgamados lutarão pelo controle do híbrido até que uma delas desista da disputa ou obtenha um Sucesso Total ou uma Falha Crítica no seu teste de Vontade. Entretanto, o operador pode investir 1.000 pontos de energia extra na magia para definir, de antemão, qual delas será a dominante.

GURPS – Magia – Amalgamar Criaturas
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