Mestre de Armas (45 ou 20 Pontos)

O personagem passou por um rígido treinamento no uso de armas arcaicas, o que lhe confere os seguintes benefícios:

a) Bônus no dano igual a 1/5 do seu NH na perícia correspondente à arma arcaica utilizada (esta regra não se aplica à valores pré-definidos).

b) As perícias com Armas e de Combate que sejam Físicas/Fáceis tem valor pré-definido em DX-1; as Físicas/Médias em DX-2; as Físicas/Difíceis em DX-3.

c) Possibilidade de se valer das regras de ataque Chambara (ver Capítulo V).

Ao custo de 20 pontos o personagem se especializa no uso de apenas uma única arma arcaica, incluindo a perícia necessária para arremessá-la, se ela for arremessável (por exemplo, Faca e Arremesso de Faca).

Ao custo de 45 pontos o personagem domina todas as armas arcaicas.

O Mestre de Armas está autorizado a comprar as seguintes perícias cinematográficas (ver Capítulo IV e GURPS Artes Marciais): Luta às Cegas, Estilo Embriagado, Salto Voador, Kiai, Resistência Mental, Golpe Vigoroso, Aparar Precognitiva, Pontos de Pressão, Arte do Arremesso, Arqueiro Zen, Ataque de Energia Chi, Cólera do Dragão, Golpe do Dragão, Tiro Distante, Tiro Preciso e Tiro Veloz.

Um personagem especialista no manejo de uma única arma somente pode aprender as perícias relativas àquela arma.

É possível adquirir esta vantagem após a criação do personagem através do gasto dos Pontos de Experiência correspondentes e da realização do treinamento adequado.

GURPS – Vantagem – Mestre de Armas
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