GURPS – Magia – Convocar Elemental

Convocar Elemental (Especial) Esta mágica permite ao operador convocar o Elemental que esteja mais próximo dele (se existir um, a critério do Mestre). Cada tipo de Elemental (Fogo, Terra, Água e Ar)... Leia mais »

GURPS – Magia – Controlar Elemental

Controlar Elemental (Comum – Resistível por Vontade ou ST, o que for maior) Esta mágica permite ao operador controlar diretamente as ações de um único Elemental que se encontre dentro do seu... Leia mais »

GURPS – Magia – Chuva de Fogo

Chuva de Fogo (Área) Esta mágica provoca a precipitação de uma chuva de fogo que causa 1d-1 pontos de dano por Queimadura a cada segundo em todos os objetos e criaturas que... Leia mais »

GURPS – Magia – Calor

Calor (Comum) Esta mágica aumenta a temperatura de um objeto em 10º C a cada minuto (máximo de 1.500º C). Isso não significa que ela automaticamente produzirá fogo, mas a maioria das... Leia mais »

GURPS – Magia – Bola de Fogo Explosiva

Bola de Fogo Explosiva (Projétil) Esta mágica permite ao operador arremessar uma bola de fogo de uma de suas mãos (TR 13, Prec. +1, ½ Dano 25 e Max 50) que explodirá... Leia mais »

GURPS – Magia – Bola de Fogo

Bola de Fogo (Projétil) Esta mágica permite ao operador arremessar uma bola de fogo de uma de suas mãos (TR 13, Prec. +1, ½ Dano 25 e Max 50) que causará 1d... Leia mais »

GURPS – Magia – Atear Fogo

Atear Fogo (Comum) Esta mágica produz um ponto de calor quente o suficiente para incendiar materiais inflamáveis como papel ou tecido. Ela não funciona em seres vivos. Uma vez aceso, o fogo... Leia mais »

GURPS – Magia – Armadura Flamejante

Armadura Flamejante (Comum) Esta mágica envolve o alvo e seu equipamento com chamas que lhe conferem proteção equivalente ao primeiro nível da magia Imunidade ao Fogo e fornecem a iluminação e calor... Leia mais »

GURPS – Magia – Arma Flamejante

Arma Flamejante (Comum) Esta mágica envolve uma arma de ataque corpo a corpo com chamas que fornecem iluminação equivalente à de uma tocha mas não ferem o usuário. Elas causam dois pontos... Leia mais »

GURPS – Magia – Arma da Explosão Flamejante

Arma da Explosão Flamejante (Comum) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Mestre, fls. 225 Esta mágica envolve uma arma de ataque corpo a corpo com chamas que fornecem iluminação equivalente... Leia mais »

GURPS – Magia – Arma da Destruição Flamejante

Arma da Destruição Flamejante* (Comum) Fonte de Inspiração: D&D 3.0 – Livro dos Níveis Épicos, fls. 131 Esta mágica envolve uma arma de ataque corpo a corpo com chamas que fornecem iluminação... Leia mais »

GURPS – Magia – Acelerar Fogo

Acelerar Fogo (Área) Esta mágica acelera a velocidade com que as chamas que estão dentro da área de efeito queimam, o que aumenta proporcionalmente o dano causado por elas e a sua... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Resistência ao Vácuo

Resistência ao Vácuo (5 Pontos) A criatura é imune aos efeitos nocivos causados pelo vácuo e pela descompressão (consulte a seção “Perigos Ambientais” do Capítulo VIII para maiores detalhes sobre o tema),... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Incorpóreo

Incorpóreo (80 Pontos) A criatura é capaz de adotar uma forma incorpórea, o que lhe confere os seguintes benefícios: a) Capacidade de atravessar objetos sólidos como se eles não existissem, razão pela... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Imunidade à Venenos

Imunidade à Venenos (15 Pontos) A criatura é imune aos efeitos de qualquer toxina, normal ou mágica, embora essa vantagem não a proteja do dano causado por substâncias corrosivas, como por exemplo... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Imunidade ao Medo

Imunidade ao Medo (15 pontos) A criatura é imune à qualquer forma de medo, seja ele natural ou mágico. Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Imunidade à Ilusões

Imunidade à Ilusões (10 pontos) A criatura sempre é capaz distinguir uma ilusão de um objeto real. Contudo, esta habilidade não serve nem para detectar disfarces, nem para perceber a verdadeira forma... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Imunidade à Doenças

Imunidade à Doenças (10 pontos) A criatura é imune à todas as doenças, inclusive as de natureza mágica como a licantropia e o vampirismo. Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Idade Imutável

Idade Imutável (15 Pontos) A criatura não envelhece, seja por meios naturais, seja por meios artificiais. Ela não pode escolher a desvantagem Idade nem precisa fazer Testes de Envelhecimento. A idade estabiliza-se... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Dominância

Dominância (20 Pontos) A criatura é capaz de infectar outras criaturas consideradas suscetíveis pelo Mestre (em regra da mesma raça ou de raças similares) com alguma espécie de “condição sobrenatural” (vampirismo, licantropia... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Defesa Passiva

Defesa Passiva (25 Pontos/Nível) Tipo: Física ou Mental e Exótica ou Sobrenatural Fonte de Inspiração: GURPS Supers 3ª Edição, fls. 44 Cada nível dessa vantagem acrescenta um ponto à Defesa Passiva da... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Cura

Cura (30 Pontos) A criatura é capaz de curar outros seres vivos através da canalização de energia positiva, cósmica ou psíquica ou da manipulação do Mana ambiente, conforme determinar o Mestre. Para isso, precisa... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Controle Mental

Controle Mental (50 Pontos) Tipo: Mental e Exótica A criatura é capaz de controlar a mente de outros seres, desde que os esteja vendo ou tocando. Para isso, ela deve se concentrar... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Selado

Selado (15 Pontos) A criatura encontra-se envolvida por uma camada impermeável à líquidos e gases, razão pela qual é à prova d’água e completamente imune à agentes corrosivos ou tóxicos cujos efeitos... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Ressurreição

Ressurreição (150 Pontos) A criatura é capaz de voltar a vida sempre que falecer devido à qualquer causa que não a velhice. Uma hora após o óbito ela passará a recuperar HT/Pontos... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Comida ou Bebida Desnecessárias

Comida ou Bebida Desnecessárias (10 Pontos) Tipo: Física e Exótica A criatura não precisa se alimentar para sobreviver, pois extrai sua energia de alguma outra fonte, como a luz solar ou o... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Camaleão

Camaleão (5 Pontos/Nível) Tipo: Física e Exótica A criatura consegue mimetizar o ambiente ao seu redor, o que lhe confere um bônus de +2 por nível da vantagem em testes da perícia... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Audição Discriminatória

Audição Discriminatória (15 Pontos) Tipo: Física e Exótica A audição da criatura é extramente aguçada, o que lhe confere os seguintes benefícios: a) Capacidade de identificar com exatidão outros seres e objetos... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Respiração Desnecessária

Respiração Desnecessária (20 pontos) A criatura não precisa respirar ou não depende de oxigênio para sobreviver, razão pela qual é imune à toxinas inaláveis e à tentativas de estrangulamento. Entretanto, ela é... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Ataque Inato

Ataque Inato (Variável) Tipo: Física e Exótica A criatura possui uma forma de ataque capaz de infligir dano direto aos seus inimigos. Um Ataque Inato é um ataque de longa distância (TR... Leia mais »