Flecha Mágica (Encantamento – Arma)
Este encantamento armazena uma magia em uma flecha até que ela seja disparada. Para “acioná-la”, o usuário deve se concentrar durante um número de segundos igual ao Tempo de Operação normal da magia em questão. Isto não pode ser feito ao mesmo tempo em que ele mira no alvo. Além disso, o tempo de concentração necessário para “acionar” a Flecha Mágica não é reduzido por um Nível de Habilidade elevado na magia armazenada nela.
No momento em que a flecha atingir um objeto sólido (a critério do Mestre), a mágica que ela carrega será conjurada. Faça um teste contra o NH efetivo da pessoa que encantou o item. Em caso de sucesso, a magia funcionará normalmente. Em caso de fracasso, a magia terá sido desperdiçada. Ela também será desperdiçada se a flecha for disparada sem que o usuário se concentre pelo tempo necessário para “acioná-la”, conforme visto acima, embora o projétil ainda cause o dano usual. Em caso de Falha Crítica, verifique o que ocorreu na Tabela de Falhas Críticas em Testes de Conjuração de Magias.
Note que:
a) Mesmo alguém que não seja um mago é capaz de utilizar uma Flecha Mágica.
b) Uma Flecha Mágica “acionada” que não for disparada dentro de um minuto automaticamente se “desarma”.
c) A energia necessária para conjurar e manter a magia pelo tempo que o operador desejar é gasta no momento da criação da Flecha Mágica. Portanto, o usuário não precisa (nem pode) despender nenhum Ponto de Fadiga/Magia ao utilizar o item.
d) O usuário não é capaz de manter nem cancelar a magia armazenada na Flecha Mágica. Contudo, o criador do item pode especificar uma duração menor do que a usual ou investir energia extra no encantamento para mantê-la por mais tempo.
e) A cabeça da Flecha Mágica deve conter uma gema que valha pelo menos $ 10 x P² + $ 40 x P, onde P representa a quantidade máxima de energia da magia armazenada nela. A gema será destruída no momento em que a mágica for conjurada, mas o resto da flecha poderá ser recuperado, embora passe a ser um item comum.
f) Uma Flecha Mágica é capaz de armazenar qualquer tipo de magia que possa ser colocada em um item mágico, exceto Encantamentos, magias de Bloqueio, magias de Toque ou mágicas cuja descrição do respectivo item mágico afirme que ele “precisa tocar o alvo” para produzir seus efeitos. Entretanto, é possível acrescentar outros Encantamentos à flecha em si, inclusive Encantamentos Limitantes.
g) A única decisão que o usuário da flecha pode tomar é qual será seu alvo. Quem encantá-la define todo o resto (duração, área e etc.) no momento em que a criar. Se a magia contida no item requer um alvo, considere como “alvo” o que quer que ele atinja. Se a criatura ou objeto atingido não puder ser afetado pela magia, ela terá sido desperdiçada.
h) Tratando-se de uma magia de área, o ponto de impacto será considerado o seu epicentro.
i) Tratando-se de uma magia de Projétil, ela causará seus efeitos ao alvo em adição ao dano infligido pela flecha em si.
j) Se a magia cria um objeto, ele aparecerá o mais próximo possível do ponto de impacto.
l) Se a magia afeta tanto o operador quanto o alvo, o usuário será considerado o operador.
m) Se a magia requer um alvo humano, ela funcionará ainda que a Flecha Mágica atinja as roupas da pessoa ao invés da sua pele.
n) A mágica Analisar Magia é capaz de revelar qual a magia armazenada no item, a quantidade de pontos de energia investidos no encantamento e etc. Cada resposta demanda uma conjuração em separado de Analisar Magia.
o) Se Flecha Mágica for conjurada sobre outro projétil que não seja uma flecha ou virote de besta, multiplique o custo da magia armazenada no item por 1/10 do seu parâmetro Max ao invés de 30. Se ao ser disparado o projétil encantado vier a ultrapassar o seu parâmetro Max usual, a magia estará perdida. Note que mesmo uma bala de revolver precisaria conter uma gema para poder ser encantada.
Custo: 30 vezes a quantidade de energia necessária para conjurar a magia armazenada na Flecha Mágica, incluindo o custo para mantê-la, se o operador assim desejar.
Pré-requisito: Pedra Mágica.