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Encolher Objeto* (Comum) Esta mágica diminui o tamanho de um objeto sem alterar suas proporções. Além das demais consequências decorrentes da mudança do seu Modificador de Tamanho, o alvo também sofre os... Leia mais »
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Detectar Pontos Fracos (Informação) Esta mágica permite ao operador descobrir qual é a parte ou ponto mais frágil/vulnerável do alvo (se houver algum), incluindo eventuais defeitos que impeçam uma máquina de funcionar... Leia mais »
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Despertar Espírito do Objeto (Comum) Esta mágica permite ao operador despertar o espírito adormecido de qualquer tipo de objeto bem construído, seja ele uma ferramenta, uma arma ou uma obra de arte.... Leia mais »
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Desintegrar* (Comum) Esta mágica causa 1d de dano à um objeto inanimado para cada ponto de energia investido nela, porém deve afetá-lo por inteiro, jamais uma parte ou porção específica dele. A... Leia mais »
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Criação Inspirada* (Comum) Esta mágica permite que o alvo crie um item (armadura, arma, pintura, escultura e etc.) de qualidade muito superior ao que o seu conhecimento e habilidade manual permitiriam. O... Leia mais »
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Copiar (Comum) Esta mágica copia o teor de uma única página de um documento escrito, embora o operador precise fornecer o papel ou pergaminho onde as cópias serão feitas. Em Níveis Tecnológicos... Leia mais »
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Contrair Objeto* (Comum) Esta mágica reduz uma das dimensões de um objeto e, por consequência, diminui seu Modificador de Tamanho, a menos que a dimensão escolhida não seja a mais significativa (uma... Leia mais »
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Consertar (Comum) Esta mágica conserta um objeto inanimado danificado. Se alguma parte menor estiver faltando, o operador recebe um redutor de -5 em seu NH e deve fornecer a matéria prima necessária... Leia mais »
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Cartógrafo (Especial) Quando conjurada sobre um pergaminho ou outra superfície própria para escrever (inclusive mapas inacabados), esta mágica cria um mapa do local com base nas percepções da pessoa que o estiver... Leia mais »
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Aumentar Objeto* (Comum) Esta mágica aumenta o tamanho de um objeto sem alterar suas proporções. Além das demais consequências decorrentes da mudança do seu Modificador de Tamanho, o alvo também sofre os... Leia mais »
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Atar (Comum – Resistível por DX) Esta mágica anima uma corrente ou corda para amarrar o alvo, que tem direito à um teste de resistência, se desejar. Gastando um ponto de energia... Leia mais »
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Animar Objeto* (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica permite ao operador animar um objeto e controlar suas ações enquanto mantiver a concentração, pois o alvo não possui valor de IQ e... Leia mais »
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Afiar (Comum) Esta mágica aumenta o dano básico infligido por armas que causam dano por Laceração (cortante) ou por Empalamento (perfurante). Duração: 1 minuto. Custo: 1 para cada 15 cm de fio... Leia mais »
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Müeller havia sido encontrado por Sandy com uma de suas pernas prensadas na altura do joelho para baixo por uma carroça. Erzurel conseguiu dar tratamento adequado ao homem que teve parte de... Leia mais »

RÉGIS, O HALFLING, O ÚNICO DE SUA ESPÉCIE NUM RAIO DE centenas de quilômetros, prendeu os dedos por trás da cabeça e recostou-se contra a capa musgosa do tronco da árvore. Régis... Leia mais »
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O GUERREIRO Uma humana em sua armadura de placas empunha seu escudo antes de ir ao encontro de um bando de goblins. Um elfo atrás dela, em seu corselete de couro batido,... Leia mais »
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No ato todos pensaram em Kalin, era uma oportunidade de ouro para trazer de volta o sacerdote de Pelor, porém o preço era deveras alto, uma soma de 40.000 moedas de ouro.... Leia mais »
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Círculo de Teletransporte* (Área – Resistível por Vontade+1) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 215 Esta mágica funciona como a magia Teleporte, exceto pelo fato de que ela... Leia mais »
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1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »
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LISTA DE MAGIAS – ESCOLA MOVIMENTAÇÃO: As mágicas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis. Magias da Escola: Acelerar*, Andar nas Paredes, Aporte, Apressar, Aumentar... Leia mais »
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1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »
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1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »
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Retardo (Variável) Esta Ampliação permite à criatura protrair os efeitos e/ou o dano causados pelo seu poder ou habilidade para algum momento no futuro. O “tempo de retardo” precisa ser definido antes... Leia mais »
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Corpo de Fogo (146 Pontos + 6 Pontos/Nível) O corpo da criatura é feito de fogo, o que lhe confere as seguintes características: a) Ataque Inato – Aura Flamejante+1* (6 Pontos/Nível); b)... Leia mais »
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Aliado (Variável) O personagem possui um parceiro, associado, empregado ou amigo (um NPC, jamais um PC) que o acompanha em suas aventuras. Embora seja leal e confiável, ele tem suas próprias ideias,... Leia mais »
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Sempre em Funcionamento (Variável) A criatura não pode “desativar” o poder, vantagem ou habilidade modificado por esta Limitação. Tal fato tem de lhe ser prejudicial de alguma maneira. Custo: -10% se os... Leia mais »
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Fraqueza (Variável): A criatura sofre dano pela simples exposição a determinada condição ou substância, que não pode ser um alimento ou algo igualmente fácil de evitar. A tabela abaixo resume o custo... Leia mais »
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Purificar o Ar (Área) Esta mágica remove todas as impurezas do ar existente dentro da área de efeito, inclusive transformando ar velho e viciado em ar fresco. Embora seja seguro purificar o... Leia mais »
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Odor (Área) Esta mágica preenche a área de efeito com qualquer odor que o operador conheça, embora não produza nenhum outro tipo efeito físico (i.e. o cheiro de um veneno não será... Leia mais »
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Muralha de Vento (Área) Esta mágica cria uma muralha feita de vento ao redor da área de efeito. Ela possui 1 metro de espessura e 4 metros de altura, mas o operador... Leia mais »