GURPS – Magia – Cartógrafo

Cartógrafo (Especial) Quando conjurada sobre um pergaminho ou outra superfície própria para escrever (inclusive mapas inacabados), esta mágica cria um mapa do local com base nas percepções da pessoa que o estiver... Leia mais »

GURPS – Magia – Aumentar Objeto

Aumentar Objeto* (Comum) Esta mágica aumenta o tamanho de um objeto sem alterar suas proporções. Além das demais consequências decorrentes da mudança do seu Modificador de Tamanho, o alvo também sofre os... Leia mais »

GURPS – Magia – Atar

Atar (Comum – Resistível por DX) Esta mágica anima uma corrente ou corda para amarrar o alvo, que tem direito à um teste de resistência, se desejar. Gastando um ponto de energia... Leia mais »

GURPS – Magia – Animar Objeto

Animar Objeto* (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica permite ao operador animar um objeto e controlar suas ações enquanto mantiver a concentração, pois o alvo não possui valor de IQ e... Leia mais »

GURPS – Magia – Afiar

Afiar (Comum) Esta mágica aumenta o dano básico infligido por armas que causam dano por Laceração (cortante) ou por Empalamento (perfurante). Duração: 1 minuto. Custo: 1 para cada 15 cm de fio... Leia mais »

O Resgate de Filiken

Müeller havia sido encontrado por Sandy com uma de suas pernas prensadas na altura do joelho para baixo por uma carroça. Erzurel conseguiu dar tratamento adequado ao homem que teve parte de... Leia mais »
D&D 5 Halfling

Halfling – D&D 5ª Edição

RÉGIS, O HALFLING, O ÚNICO DE SUA ESPÉCIE NUM RAIO DE centenas de quilômetros, prendeu os dedos por trás da cabeça e recostou-se contra a capa musgosa do tronco da árvore. Régis... Leia mais »
DD5-Guerreiro_zoom

Guerreiro – D&D 5ª Edição

O GUERREIRO Uma humana em sua armadura de placas empunha seu escudo antes de ir ao encontro de um bando de goblins. Um elfo atrás dela, em seu corselete de couro batido,... Leia mais »

O Templo Elemental da Terra – Parte III (Exploração)

No ato todos pensaram em Kalin, era uma oportunidade de ouro para trazer de volta o sacerdote de Pelor, porém o preço era deveras alto, uma soma de 40.000 moedas de ouro.... Leia mais »

GURPS – Magia – Círculo de Teletransporte

Círculo de Teletransporte* (Área – Resistível por Vontade+1) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 215 Esta mágica funciona como a magia Teleporte, exceto pelo fato de que ela... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Escola de Magia – Movimentação

1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Lista de Magias – Escola Movimentação

LISTA DE MAGIAS – ESCOLA MOVIMENTAÇÃO: As mágicas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis. Magias da Escola: Acelerar*, Andar nas Paredes, Aporte, Apressar, Aumentar... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Desvantagens

1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Metacaracterísticas

1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »

GURPS – Ampliações – Retardo

Retardo (Variável) Esta Ampliação permite à criatura protrair os efeitos e/ou o dano causados pelo seu poder ou habilidade para algum momento no futuro. O “tempo de retardo” precisa ser definido antes... Leia mais »

GURPS – Metacaracterística – Corpo de Fogo

Corpo de Fogo (146 Pontos + 6 Pontos/Nível) O corpo da criatura é feito de fogo, o que lhe confere as seguintes características: a) Ataque Inato – Aura Flamejante+1* (6 Pontos/Nível); b)... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Aliado

Aliado (Variável) O personagem possui um parceiro, associado, empregado ou amigo (um NPC, jamais um PC) que o acompanha em suas aventuras. Embora seja leal e confiável, ele tem suas próprias ideias,... Leia mais »

GURPS – Limitações – Sempre em Funcionamento

Sempre em Funcionamento (Variável) A criatura não pode “desativar” o poder, vantagem ou habilidade modificado por esta Limitação. Tal fato tem de lhe ser prejudicial de alguma maneira. Custo: -10% se os... Leia mais »

GURPS – Desvantagem Racial – Fraqueza

Fraqueza (Variável): A criatura sofre dano pela simples exposição a determinada condição ou substância, que não pode ser um alimento ou algo igualmente fácil de evitar. A tabela abaixo resume o custo... Leia mais »

GURPS – Magia – Purificar o Ar

Purificar o Ar (Área) Esta mágica remove todas as impurezas do ar existente dentro da área de efeito, inclusive transformando ar velho e viciado em ar fresco. Embora seja seguro purificar o... Leia mais »

GURPS – Magia – Odor

Odor (Área) Esta mágica preenche a área de efeito com qualquer odor que o operador conheça, embora não produza nenhum outro tipo efeito físico (i.e. o cheiro de um veneno não será... Leia mais »

GURPS – Magia – Muralha de Vento

Muralha de Vento (Área) Esta mágica cria uma muralha feita de vento ao redor da área de efeito. Ela possui 1 metro de espessura e 4 metros de altura, mas o operador... Leia mais »

GURPS – Magia – Moldar Ar

Moldar Ar (Comum) Esta mágica cria uma corrente de ar de um metro de largura que parte do ponto escolhido pelo operador (calcule os modificadores de distância a partir dele) e se... Leia mais »

GURPS – Magia – Mau Cheiro

Mau Cheiro (Área) Esta mágica preenche a área de efeito com uma nuvem de gás amarelado que cheira a enxofre. Até que ela se dissipe, as criaturas que inalarem o gás precisarão... Leia mais »

GURPS – Magia – Localizar Ar

Localizar Ar (Informação) Esta mágica informa ao operador qual a direção e a distância aproximada da quantidade de ar significativa mais próxima. Utilize os Modificadores de Longa Distância descritos na seção homônima... Leia mais »

GURPS – Magia – Jato de Ar

Jato de Ar (Comum) Esta mágica permite ao operador disparar um fino jato de ar de um de seus dedos, que deve ser tratado como uma arma de ataque corpo a corpo... Leia mais »

GURPS – Magia – Furacão

Furacão (Área) Esta mágica cria uma tempestade de vento circular dotada de um “olho” de calmaria em seu centro cujo raio em metros é de até metade do raio da própria tempestade,... Leia mais »

GURPS – Magia – Eliminar Odor

Eliminar Odor (Comum) Esta mágica remove o cheiro do alvo e de todo o seu equipamento, tornando-o completamente indetectável ao sentido do olfato. Duração: 1 hora. Custo: 2 para fazer, 2 para... Leia mais »

GURPS – Magia – Domo Atmosférico

Domo Atmosférico (Área) Esta mágica cria um domo cintilante cuja permeabilidade a gases é seletiva, permitindo que o operador mantenha um tipo específico de atmosfera no seu interior, escolhido no momento da... Leia mais »

GURPS – Magia – Desvitalizar Ar

Desvitalizar Ar (Área) Esta mágica deixa todo o ar existente dentro da área de efeito irrespirável. Até que ele seja renovado, qualquer criatura que precise respirar começará a sufocar (consulte a seção “Asfixia... Leia mais »