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Presas, Garras e Golpeadores (Variável) Segue abaixo uma descrição das armas naturais que uma criatura pode possuir. O alcance básico delas é de 0 hexes (utilizáveis apenas em Combate de Perto), a... Leia mais »
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Detectar o Mal (10 pontos) Pré-Requisitos: IP 1+ e Clericato (Divindade Bondosa/Relacionada ao Bem) ou Abençoado Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 53 e 229-230 O personagem é... Leia mais »
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Prender a Respiração (2 Pontos/Nível) Cada nível dessa vantagem dobra o tempo em que a criatura consegue prender a respiração (ver Módulo Básico, fls. 91). Ela pode ser utilizada em conjunto com a... Leia mais »
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Ampliador de Energia Mágica (variável) Tipo: Mental e Sobrenatural A criatura irradia Mana no ambiente. Em determinados cenários, ela pode ser obrigada a se esconder de feiticeiros malignos! Por 25 pontos a... Leia mais »
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Período de Vida Estendido (5 Pontos/Nível) As fases de um ciclo de vida padrão são as seguintes: fim da adolescência aos 18 anos, maturidade aos 32 e início da velhice (com os... Leia mais »
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Detectar o Bem (10 Pontos) Pré-Requisitos: IP 1+ e Clericato (Divindade Maligna/Relacionada ao Mal) ou Abençoado Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 53 e 229-230 O personagem é... Leia mais »
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Conjurador Espontâneo (15 Pontos) Essa é a habilidade de aprender e conjurar magias sem as ter estudado previamente! Um personagem que possua esta vantagem ainda lança qualquer mágica conhecida do modo usual.... Leia mais »
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Pelos (Variável) 0 Pontos: A criatura possui pelos curtos que previnem queimaduras de sol e lhe conferem uma aparência característica. 5 Pontos: A criatura possui pelos similares aos de um cão ou gato,... Leia mais »
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Paladar Discriminatório (10 Pontos) O paladar da criatura é extramente aguçado, o que lhe confere os seguintes benefícios: a) Capacidade de identificar com exatidão uma substância após ingerir uma pequena quantidade dela... Leia mais »
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Companheiro Animal (Variável) Pré-Requisitos: IP 1+ e um Clericato considerado apropriado pelo Mestre ou Abençoado Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 36 O personagem possui um vínculo especial... Leia mais »
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Bloquear Ampliado (6 Pontos) Esta vantagem deve ser adquirida separadamente para as perícias Manto, Broquel e Escudo. O personagem recebe um bônus de +1 na Defesa Ativa Bloquear. Apenas personagens Treinados por... Leia mais »
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Olfato Discriminatório (15 Pontos) O olfato da criatura é extramente aguçado, o que lhe confere os seguintes benefícios: a) Capacidade de identificar com exatidão objetos, locais e outros seres através dos odores... Leia mais »
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Arquimago (60 Pontos) Pré-Requisitos: Grão-Mago, AM 7+, Taumatologia 25+ e 100 Pontos de Personagem investidos em perícias mágicas de natureza arcana Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Mestre, fls. 182-183... Leia mais »
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Invulnerabilidade (Variável) A criatura é completamente imune ao dano causado por uma fonte específica, embora ainda seja projetada para trás por ataques físicos. O custo dessa vantagem depende de quão comum é... Leia mais »
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Invisibilidade (40 Pontos) A criatura é invisível à visão normal, Infravisão ou qualquer outra forma de percepção dependente do espectro eletromagnético. Contudo, esta vantagem não pode ser “desativada” sem a compra de... Leia mais »
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Aparar Ampliado (6 ou 10 Pontos) Esta vantagem pode ser adquirida separadamente para as mãos nuas (6 pontos), para qualquer arma (6 pontos) ou para todas as armas (10 pontos). O personagem... Leia mais »
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Abençoado (Variável) O personagem mantém algum grau de comunicação com os deuses. A versão mais simples desta vantagem custa 10 pontos e garante a ele a habilidade de usar uma magia de... Leia mais »
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Infravisão (0 ou 10 Pontos) A visão da criatura se estende até a porção infravermelha do espectro eletromagnético, habilitando-a a perceber variações de temperatura, o que lhe confere os seguintes benefícios: a)... Leia mais »
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Tamanho Inconveniente (-10/-15 Pontos) O tamanho médio da raça da criatura é muito superior ou muito inferior à média de tamanho das demais raças que habitam o cenário de campanha. Portanto, ela... Leia mais »
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Suscetibilidade à Luz (-10 Pontos) Exposições súbitas à luminosidade intensa (por exemplo, luz solar) cegam a criatura por uma rodada. Além disso, ela sofre um redutor de -3 em todas as suas... Leia mais »
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Sem Pernas (Variável) A criatura não possui pernas, razão pela qual não precisa proteger essa região específica do corpo, seja da manobra Agarrar, seja através de armaduras. Além disso, seus demais membros... Leia mais »
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Sem Membros (-50 Pontos) A criatura não possui braços, pernas ou qualquer outra espécie de membro, como uma cauda. Logo, somente pode manipular objetos se empurrá-los com seu corpo ou com sua... Leia mais »
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Reprogramável (-10 Pontos) A criatura pode ser “programada” para obedecer determinadas ordens. Se ela também possuir a desvantagem Mentalmente Escravizada, obedecerá servilmente e se manterá fiel à literalidade dos comandos do seu... Leia mais »
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Mentalmente Escravizado (-40 Pontos) A criatura não possui iniciativa própria e fica confusa e inerte quando não existe um “mestre” para lhe comandar. Ela precisa ser bem sucedida em um teste de... Leia mais »
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Incurável (-20/-30 Pontos) A criatura é incapaz de curar-se naturalmente. Portanto, não tem direito aos testes diários de HT para recuperar Pontos de Vida perdidos, mesmo estando sob os cuidados de um... Leia mais »
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Inculto (-5 Pontos) A criatura carece de um repositório cultural de sabedoria e de processos de aprendizado formal, dando pouca importância à atividades que não se relacionem diretamente com a sobrevivência e... Leia mais »
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Horizontal (-10 Pontos) A criatura possui uma postura horizontal, como um gato ou cachorro. Ela pode ficar ereta por curtos períodos de tempo apoiando-se nas pernas traseiras, mas isso é bastante desconfortável.... Leia mais »
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Frágil (Variável) A criatura é susceptível à determinados efeitos decorrentes de ferimentos que não se aplicam à seres humanos normais. Os ataques em si causam a ela apenas o dano usual, mas... Leia mais »
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Elétrico (-20 Pontos) A criatura utiliza eletricidade como fonte de energia ou o seu corpo contém partes eletrônicas desprotegidas. Isto a torna susceptível à ataques que afetem somente sistemas elétricos (como mágicas,... Leia mais »
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Ataque Infeccioso (-5 Pontos) A criatura padece de uma condição sobrenatural infecciosa, como o vampirismo ou a licantropia. Esta desvantagem funciona de forma similar à vantagem Dominância, mas o personagem não é... Leia mais »