GURPS – Desvantagem Racial – Mentalmente Escravizado

Mentalmente Escravizado (-40 Pontos) A criatura não possui iniciativa própria e fica confusa e inerte quando não existe um “mestre” para lhe comandar. Ela precisa ser bem sucedida em um teste de... Leia mais »

GURPS – Desvantagem Racial – Incurável

Incurável (-20/-30 Pontos) A criatura é incapaz de curar-se naturalmente. Portanto, não tem direito aos testes diários de HT para recuperar Pontos de Vida perdidos, mesmo estando sob os cuidados de um... Leia mais »

GURPS – Desvantagem Racial – Inculto

Inculto (-5 Pontos) A criatura carece de um repositório cultural de sabedoria e de processos de aprendizado formal, dando pouca importância à atividades que não se relacionem diretamente com a sobrevivência e... Leia mais »

GURPS – Desvantagem Racial – Horizontal

Horizontal (-10 Pontos) A criatura possui uma postura horizontal, como um gato ou cachorro. Ela pode ficar ereta por curtos períodos de tempo apoiando-se nas pernas traseiras, mas isso é bastante desconfortável.... Leia mais »

GURPS – Desvantagem Racial – Frágil

Frágil (Variável) A criatura é susceptível à determinados efeitos decorrentes de ferimentos que não se aplicam à seres humanos normais. Os ataques em si causam a ela apenas o dano usual, mas... Leia mais »

GURPS – Desvantagem Racial – Elétrico

Elétrico (-20 Pontos) A criatura utiliza eletricidade como fonte de energia ou o seu corpo contém partes eletrônicas desprotegidas. Isto a torna susceptível à ataques que afetem somente sistemas elétricos (como mágicas,... Leia mais »

GURPS – Desvantagem Racial – Ataque Infeccioso

Ataque Infeccioso (-5 Pontos) A criatura padece de uma condição sobrenatural infecciosa, como o vampirismo ou a licantropia. Esta desvantagem funciona de forma similar à vantagem Dominância, mas o personagem não é... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Voo

Voo (40 Pontos) A criatura é capaz de voar de forma autopropelida, ou seja,  sem o auxílio de asas, itens mágicos ou equipamentos, com velocidade igual ao dobro de sua Velocidade Básica,... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Visão Umbrosa

Visão Umbrosa (25 pontos) A criatura pode enxergar na mais absoluta escuridão, não sofrendo nenhuma penalidade em seus testes devido à tal circunstância. Contudo, não é capaz de distinguir cores em meio... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Visão de 360º

Visão de 360º (25 pontos) O campo de visão da criatura é de 360º, o que lhe confere os seguintes benefícios: a) Ela pode se defender de ataques vindos dos flancos ou... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Ver o Invisível

Ver o Invisível (15 pontos) A criatura é capaz de enxergar objetos ou outras criaturas que sejam ou estejam invisíveis. É preciso comprar essa vantagem separadamente para cada tipo de Invisibilidade. Ampliação... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Transmorfo

Transmorfo (Variável) A criatura possui a habilidade de se metamorfosear em outros seres. Entende-se por metamorfose a substituição do template racial original do personagem pelo template racial da forma assumida. Isso significa... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Toque Sensível

Toque Sensível (10 Pontos) O tato da criatura é extramente aguçado, o que lhe confere os seguintes benefícios: a) Capacidade de detectar o calor residual deixado em uma cadeira, perceber a aproximação... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Tolerância à Temperatura

Tolerância à Temperatura (1 Ponto/Nível) A criatura encontra-se adaptada à um espectro de temperaturas mais amplo do que um ser humano normal seria capaz de suportar. Para fins de jogo, uma temperatura... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Sono Reduzido

Sono Reduzido (10 Pontos) A criatura precisa dormir menos do que um humano normal. Toda a perda de Fadiga derivada da ausência de sono é acumulada semanalmente ao invés de diariamente. Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Sono Desnecessário

Sono Desnecessário (20 Pontos) A criatura não precisa dormir, razão pela qual pode ignorar todos os efeitos e penalidades decorrentes da perda de uma noite de sono. Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Silêncio

Silêncio (5 Pontos/Nível): Os membros da raça conseguem se mover e respirar sem produzir qualquer ruído, pouco importando o equipamento que estejam usando/carregando (armaduras, armas etc), o que lhes confere um bônus... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Sentido Protegido

Sentido Protegido (5 Pontos/Sentido) Um dos sentidos externos da criatura é protegido contra sobrecarga. Ele se adapta aos estímulos mais intensos após um período de ajuste de máximo de dois segundos. A... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Vínculo Especial

Vínculo Especial (5 Pontos) O personagem possui uma ligação especial com uma única pessoa que funciona de maneira similar à vantagem Empatia. Para fins de utilização dessa vantagem a distância existente entre os... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Treinado Por Um Mestre

Treinado por um Mestre (40 Pontos) O personagem foi treinado por um verdadeiro mestre de alguma arte marcial, razão pela qual está autorizado a adquirir as perícias cinematográficas apropriadas ao seu Estilo... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Punho de Ferro

Punho de Ferro (10 ou 15 Pontos) Esta vantagem representa o enrijecimento dos punhos que certos artistas marciais praticam com o objetivo de transformá-los em armas letais. Ela pode ser adquirida após... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Pontos de Vida Extras

Pontos de Vida Extras (2 Pontos/Nível) Cada nível dessa vantagem adiciona um ponto ao total de Pontos de Vida do personagem, cujo valor inicial é igual ao valor da sua ST. Exemplo:... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Pontos de Magia Extras

Pontos de Magia Extras (2 Pontos/Nível) Cada nível dessa vantagem adiciona um ponto ao total de Pontos de Magia do personagem. Para maiores detalhes, consulte o Capítulo II. Leia mais »

GURPS – Vantagem – Mestre Especialista

Mestre Especialista (25 Pontos) Pré-Requisitos: Grande Estudioso, AM 6+ e 75 Pontos de Personagem investidos em perícias mágicas de natureza arcana pertencentes à Escola de Magia na qual o mago se especializou... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Mestre de Armas

Mestre de Armas (45 ou 20 Pontos) O personagem passou por um rígido treinamento no uso de armas arcaicas, o que lhe confere os seguintes benefícios: a) Bônus no dano igual a 1/5... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Memória Racial

Memória Racial (15 ou 40 pontos) Acessando as memórias de seus ancestrais o personagem é capaz de lembrar de coisas que jamais vivenciou. Existem duas variações dessa habilidade: a) Forma Passiva (15 pontos):... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Mago Especialista

Mago Especialista (0 Pontos) Pré-Requisito: AM 1+ O Mago Especialista decidiu devotar sua vida ao estudo de uma única Escola de Magia, o que lhe confere um bônus de +3 no aprendizado das mágicas... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Magia Devastadora

Magia Devastadora (10 Pontos) Pré-Requisitos: Magia Destrutiva e AM 5+ ou IP 5+ Cada “1” ou “2” obtido na rolagem do dano causado pelas magias e pelos poderes e habilidades de natureza mágica... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Magia Destrutiva

Magia Destrutiva (5 Pontos) Pré-Requisito: AM 3+ ou IP 3+ Cada “1” obtido na rolagem do dano causado pelas magias e pelos poderes e habilidades de natureza mágica do personagem deve ser... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Magia Aniquiladora

Magia Aniquiladora (20 Pontos) Pré-Requisitos: Magia Devastadora e AM 7+ ou IP 7+ Cada “1”, “2” ou “3” obtido na rolagem do dano causado pelas magias e pelos poderes e habilidades de... Leia mais »