GURPS – Magia – Liberdade

Liberdade (Comum) Esta mágica concede um bônus de +1 para cada dois pontos de energia investidos nela em todos os testes de atributos e perícias feitos pelo alvo para manter ou recuperar... Leia mais »

GURPS – Magia – Levitação

Levitação (Comum – Resistível por ST ou Vontade, o que for maior) Esta mágica faz com que uma criatura viva flutue pelo ar na direção desejada pelo operador (Deslocamento máximo igual a... Leia mais »

GURPS – Magia – Jornada Rápida

Jornada Rápida* (Especial) Esta magia funciona como as mágicas Teleporte e Viajar no Tempo, exceto pelo fato de que ela permite ao operador (e apenas ele) retornar imediatamente ao ponto de partida.... Leia mais »

GURPS – Magia – Golpe Distante

Golpe Distante (Comum) Ao conjurar esta mágica o operador deve escolher uma arma de combate corpo a corpo e um alvo. Ela passará a ter alcance “infinito” em relação a este último,... Leia mais »

GURPS – Magia – Golem de Ar

Golem de Ar (Comum) Esta mágica anima um objeto para que ele realize um trabalho repetitivo que poderia ser feito por um humano de ST 15. Exemplos: um balde que carrega água... Leia mais »

GURPS – Magia – Faca Alada

Faca Alada (Projétil) Esta mágica arremessa uma arma na direção escolhida pelo operador com força equivalente à de uma ST 15 (TR 13, Prec. +1, ½ Dano 20 e Max 40). Ela... Leia mais »

GURPS – Magia – Ensebar

Ensebar (Área) Esta mágica torna a superfície da área de efeito bastante escorregadia, razão pela qual as criaturas que caminharem ou correrem sobre ela precisarão ser bem sucedidas em um teste de... Leia mais »

GURPS – Magia – Desviar Teleporte

Desviar Teleporte* (Bloqueio – Resistível pela mágica alvo) Quando conjurada no turno em que alguém (ou alguma coisa) é teleportado, transferido de plano ou viaja no tempo, esta mágica permite ao operador... Leia mais »

GURPS – Magia – Desviar Projéteis

Desviar Projéteis (Bloqueio) Esta magia desvia um projétil (inclusive os de natureza mágica, como por exemplo uma Bola de Fogo) de sua trajetória antes que ele atinja o alvo. O projétil em... Leia mais »

GURPS – Magia – Deslizar

Deslizar (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica faz com que o alvo deslize por um declive como se estivesse esquiando. O tipo de superfície (areia, pedra, grama e etc.) não é... Leia mais »

GURPS – Magia – Desatar

Desatar (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica desata nós e abre fechos de qualquer tipo (exceto fechaduras), desde que isso pudesse ser feito manualmente (i.e. sem o auxílio de ferramentas). É... Leia mais »

GURPS – Magia – Corpo Etéreo

Corpo Etéreo* (Comum) Esta magia transforma o alvo em um ser etéreo capaz de atravessar objetos sólidos e outras criaturas como se eles não existissem. Suas roupas também são transformadas, mas não... Leia mais »

GURPS – Magia – Cola

Cola (Área – Resistível por ST) Esta mágica torna a superfície da área de efeito bastante grudenta, razão pela qual quem caminhar sobre ela ficará com os pés presos no chão. As... Leia mais »

GURPS – Magia – Chave Mestra

Chave Mestra (Comum – Resistível por Trava Mágica) Esta mágica permite ao operador abrir uma fechadura que esteja trancada. Ao seu NH aplicam-se todos os modificadores decorrentes da qualidade da fechadura em... Leia mais »

GURPS – Magia – Caminhar nas Nuvens

Caminhar nas Nuvens (Comum) Esta mágica permite ao alvo caminhar sobre nuvens (e também névoa, fumaça e etc.) como se elas fossem sólidas. Contudo, se por qualquer razão ele se desequilibrar e... Leia mais »

GURPS – Magia – Baliza

Baliza (Área) Esta mágica “enfraquece” o espaço-tempo da área afetada, razão pela qual o custo e os redutores aplicáveis ao NH do operador para chegar até o local/época utilizando magias como Teleporte,... Leia mais »

GURPS – Magia – Aumentar a Carga

Aumentar a Carga (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica aumenta o peso do objeto alvo. Se ele estiver sendo portado, trajado, empunhado ou carregado por alguma criatura, ela tem direito ao... Leia mais »

GURPS – Magia – Apressar

Apressar (Comum) Esta mágica aumenta o Deslocamento e a Esquiva do alvo em um ponto para cada dois pontos de energia investidos nela. Duração: 1 minuto. Custo: 2 a 6. Metade para... Leia mais »

GURPS – Magia – Aporte

Aporte (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica permite ao operador mover objetos sem tocá-los (Deslocamento igual a 1). Apenas criaturas vivas tem direito ao teste de resistência. O custo de Aporte... Leia mais »

GURPS – Magia – Andar nas Paredes

Andar nas Paredes (Comum) Esta mágica permite ao alvo caminhar pelas paredes ou pelo teto como se estivesse no chão. Contudo, ele precisa manter pelo menos um pé ou uma mão em... Leia mais »

GURPS – Magia – Acelerar

Acelerar* (Comum) Esta mágica acelera o alvo de forma significativa, razão pela qual ele poderá realizar uma manobra extra em seu turno de combate (Concentrar, Deslocamento, Avançar e Atacar, Ataque Total e... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Ampliações e Limitações

1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »

Raios e Trovões

As energias em volta de Nulb estavam tormentosas, as figuras cobriram suas cabeças com os gorros do manto e saíram das casas, rumo pela estrada de lodo e lama. O frio não... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo III – Clericato

CLERICATO: 1.INTRODUÇÃO: Em razão de suas diversas particularidades a vantagem Clericato será objeto de análise em seção própria, dedicada a descrever os sacerdotes dos deuses que integram o panteão de cada cenário... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo III – Magia Divina e Magia Arcana – Semelhanças

MAGIA DIVINA E MAGIA ARCANA – SEMELHANÇAS: Em regra a magia divina funciona exatamente como a magia arcana. As principais semelhanças entre elas são as seguintes: a) Tanto a magia arcana como... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo III – Mágicas Clericais que tem por Requisito Magias Proibidas

MÁGICAS CLERICAIS QUE TEM POR REQUISITO MAGIAS PROIBIDAS: Outra questão a ser abordada é a atinente as mágicas que não pertencem às Escolas permitidas ou à lista de magias do clérigo, mas... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo III – Custo em Pontos da Vantagem Clericato

CUSTO EM PONTOS DA VANTAGEM CLERICATO: É necessário compatibilizar as regras aplicáveis ao cálculo da vantagem Clericato descritas no Gurps Magia (fls. 84) com as alterações efetivadas até o momento no sistema... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo III – A Perícia Teologia

A PERÍCIA TEOLOGIA: Dentro do sistema de regras ora proposto o NH do personagem em determinada mágica não pode superar o seu NH na perícia Teologia. Afinal de contas, se o Nível... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo III – Investimento em Poder, Clericato e Hierarquia Clerical

INVESTIMENTO EM PODER, CLERICATO E HIERARQUIA CLERICAL: As magias divinas têm como pré-requisito de aprendizagem a vantagem Investimento em Poder (IP) ao invés da vantagem Aptidão Mágica (AM), pois os níveis de... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo III – Premissas Básicas

PREMISSAS BÁSICAS: A primeira premissa a ser considerada é que a magia divina tem sua origem em uma divindade, ou seja, trata-se apenas do poder de um deus “canalizado” através de seu... Leia mais »