Saltar (Comum) Esta mágica aumenta o Deslocamento Básico do alvo em dois pontos para cada ponto de energia investido nela, mas apenas para fins de cálculo da distância que ele é capaz... Leia mais »
Reter (Bloqueio) Esta mágica anula a projeção causada ao alvo por qualquer fonte de dano. Custo: 1 para cada metro de projeção anulado. Pré-requisito: Aporte. Objeto: Calçado ou joia decorado com a... Leia mais »
Retardar (Comum – Resistível por HT) Esta mágica desacelera o alvo de forma significativa. Ele passa a agir uma vez a cada dois turnos de combate. Contudo, ainda é necessário rolar ou... Leia mais »
Repelir (Comum) Esta mágica cria uma “zona de repulsão” em determinado local do espaço ou do solo que “empurra” objetos e criaturas para longe de si (velocidade de 1 m/s). Seres vivos... Leia mais »
Reduzir a Carga (Comum) Esta mágica reduz o peso de qualquer equipamento que o alvo esteja carregando. Duração: 10 minutos. Custo: 3 por uma redução de 25% no peso dos equipamentos carregados... Leia mais »
Queda Lenta (Comum) Esta mágica reduz a velocidade de queda do alvo para um metro por segundo, razão pela qual ele não sofrerá nenhum dano ao aterrissar em uma superfície normal (espinhos... Leia mais »
Rastrear Teleporte (Informação – Resistível pela mágica alvo) Quando conjurada logo após algo ou alguém ser teleportado, transportado no tempo ou transferido de plano, esta mágica confere ao operador um vislumbre do... Leia mais »
Puxar (Comum) Esta mágica cria uma “zona de atração” em determinado local do espaço ou do solo que “puxa” objetos e criaturas em sua direção (velocidade de 1 m/s). Seres vivos podem... Leia mais »
Poltergeist (Projétil – Resistível por HT) Esta mágica arremessa um objeto ou criatura na direção escolhida pelo operador com força equivalente à de uma ST 15 (TR 13, Prec. +1, ½ Dano... Leia mais »
Passo Leve (Comum) Esta mágica permite ao alvo caminhar por qualquer superfície sem deixar rastros, desde que ela seja capaz de suportar o seu peso. Isso tornará a tarefa de rastreá-lo impossível,... Leia mais »
Nadar (Comum) Esta mágica permite ao alvo nadar com velocidade igual ao seu Deslocamento em terra, embora ele ainda precise respirar e sofra as reduções usuais devido ao seu nível de carga.... Leia mais »
Marcha Lenta (Comum – Resistível por ST) Esta mágica divide a velocidade de viagem do alvo pela metade, porém não afeta nem o seu Deslocamento em combate nem a sua Velocidade Básica.... Leia mais »
Marcha Acelerada (Comum) Esta mágica duplica a velocidade de viagem do alvo, porém não afeta nem o seu Deslocamento em combate nem a sua Velocidade Básica. No final do dia ele perderá... Leia mais »
Mão Mágica (Comum) Esta mágica cria uma réplica da mão do operador (Modificador de Tamanho -5) capaz de sentir estímulos térmicos, mecânicos e dolorosos, de voar com Deslocamento igual a 10 e... Leia mais »
Manipular (Comum) Esta mágica permite ao operador manipular objetos maiores que os descritos na magia Serralheiro sem tocá-los. É possível desamarrar cordas, girar maçanetas e etc. Ao seu NH aplicam-se todos os... Leia mais »
Liberdade (Comum) Esta mágica concede um bônus de +1 para cada dois pontos de energia investidos nela em todos os testes de atributos e perícias feitos pelo alvo para manter ou recuperar... Leia mais »
Levitação (Comum – Resistível por ST ou Vontade, o que for maior) Esta mágica faz com que uma criatura viva flutue pelo ar na direção desejada pelo operador (Deslocamento máximo igual a... Leia mais »
Jornada Rápida* (Especial) Esta magia funciona como as mágicas Teleporte e Viajar no Tempo, exceto pelo fato de que ela permite ao operador (e apenas ele) retornar imediatamente ao ponto de partida.... Leia mais »
Golpe Distante (Comum) Ao conjurar esta mágica o operador deve escolher uma arma de combate corpo a corpo e um alvo. Ela passará a ter alcance “infinito” em relação a este último,... Leia mais »
Golem de Ar (Comum) Esta mágica anima um objeto para que ele realize um trabalho repetitivo que poderia ser feito por um humano de ST 15. Exemplos: um balde que carrega água... Leia mais »
Faca Alada (Projétil) Esta mágica arremessa uma arma na direção escolhida pelo operador com força equivalente à de uma ST 15 (TR 13, Prec. +1, ½ Dano 20 e Max 40). Ela... Leia mais »
Ensebar (Área) Esta mágica torna a superfície da área de efeito bastante escorregadia, razão pela qual as criaturas que caminharem ou correrem sobre ela precisarão ser bem sucedidas em um teste de... Leia mais »
Desviar Teleporte* (Bloqueio – Resistível pela mágica alvo) Quando conjurada no turno em que alguém (ou alguma coisa) é teleportado, transferido de plano ou viaja no tempo, esta mágica permite ao operador... Leia mais »
Desviar Projéteis (Bloqueio) Esta magia desvia um projétil (inclusive os de natureza mágica, como por exemplo uma Bola de Fogo) de sua trajetória antes que ele atinja o alvo. O projétil em... Leia mais »
Deslizar (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica faz com que o alvo deslize por um declive como se estivesse esquiando. O tipo de superfície (areia, pedra, grama e etc.) não é... Leia mais »
Desatar (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica desata nós e abre fechos de qualquer tipo (exceto fechaduras), desde que isso pudesse ser feito manualmente (i.e. sem o auxílio de ferramentas). É... Leia mais »
Corpo Etéreo* (Comum) Esta magia transforma o alvo em um ser etéreo capaz de atravessar objetos sólidos e outras criaturas como se eles não existissem. Suas roupas também são transformadas, mas não... Leia mais »
Cola (Área – Resistível por ST) Esta mágica torna a superfície da área de efeito bastante grudenta, razão pela qual quem caminhar sobre ela ficará com os pés presos no chão. As... Leia mais »
Chave Mestra (Comum – Resistível por Trava Mágica) Esta mágica permite ao operador abrir uma fechadura que esteja trancada. Ao seu NH aplicam-se todos os modificadores decorrentes da qualidade da fechadura em... Leia mais »
Caminhar nas Nuvens (Comum) Esta mágica permite ao alvo caminhar sobre nuvens (e também névoa, fumaça e etc.) como se elas fossem sólidas. Contudo, se por qualquer razão ele se desequilibrar e... Leia mais »