GURPS – Magia – Acelerar Flecha Mágica

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Acelerar Flecha Mágica (Encantamento – Arma)

Cada ponto/nível deste encantamento diminui o tempo de concentração necessário para “acionar” a magia armazenada em uma Flecha Mágica pela metade, exatamente como o NH elevado de um mago faria. Se o Tempo de Operação de uma magia for reduzido a menos de um segundo, ela poderá ser “acionada” sem necessidade de concentração.

O custo de Acelerar Flecha Mágica é o descrito na tabela abaixo. A expressão “Tempo de Operação” está abreviada como “TO”.

Redução no Tempo de Operação Custo
1 Ponto (TO x 1/2) 50
2 Pontos (TO x 1/4) 100
3 Pontos (TO x 1/8) 200
Cada nova divisão do Tempo de Operação pela metade x2

Note que essa magia pode ser refeita sobre um mesmo projétil com o objetivo de aumentar a redução no tempo necessário para “acionar” a mágica armazenada nele (prevalece o maior divisor). O custo final do novo encantamento é igual à diferença entre o seu próprio custo e o custo do encantamento anterior.

Pré-requisitos: Flecha Mágica e Velocidade.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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