GURPS – Magia – Adivinhação

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Adivinhação (Informação)

Esta mágica permite que o operador obtenha uma resposta para uma pergunta do tipo “sim ou não” que formular ou receba uma visão relevante sobre ela, razão pela qual o teste de conjuração sempre deve ser feito em segredo pelo Mestre, de modo a evitar que o jogador saiba se as informações obtidas são ou não confiáveis.

Cada tipo específico de Adivinhação demanda uma mágica diferente, que precisa ser aprendida em separado e possui seus próprios pré-requisitos, conforme explicado mais adiante. Os métodos divinatórios relacionados à um elemento ou conjunto de elementos em particular fornecerão respostas mais precisas se a pergunta feita tiver alguma relação com o elemento ou elementos em questão.

Utilize os Modificadores de Longa Distância descritos na seção homônima do Capítulo II. Além disso, aplique um redutor cumulativo adicional de -4 para cada pergunta sucessiva sobre um mesmo tema formulada em um único dia. Se a pergunta feita pelo operador for sobre o passado ou o futuro, também se aplicam as penalidades descritas na tabela Modificadores de Tempo:

Modificadores de Tempo

Redutor no NH

Dentro de 1 minuto

 0

1 a 10 minutos

-1

10 minutos a 1 hora

-2

1 a 10 horas

-3

10 horas a 4 dias

-4

4 a 40 dias

-5

4 dias a 1 ano

-6

1 a 10 anos

-7

10 a 100 anos

-8

Cada x 10  subsequente

-1

Os tipos de Adivinhação mais conhecidos são os seguintes:

a) Astrologia: É arte de fazer adivinhações através do exame da abóbada celeste e das condições meteorológicas. O operador precisa estar ao ar livre e apto a observar o céu. Aplique um redutor de -5 ao teste de conjuração a menos que a predição ocorra em uma noite clara e não ofuscada pelas luzes da cidade, bem como um redutor de -5 se o operador não possuir uma biblioteca de referência (custa $ 2.000,00 e pesa 100 quilos) e um redutor de -5 se a pergunta envolver um indivíduo específico, mas o operador não sabe o dia e o local do seu nascimento. Todos esses redutores são cumulativos. Contudo, as penalidades descritas na tabela Modificadores de Tempo nunca se aplicam, mesmo se a pergunta formulada for sobre o passado ou o futuro. Pré-requisitos: História, Predizer as Condições do Tempo e a perícia Astronomia com NH igual ou superior a 15.

b) Augúrio: É arte de fazer adivinhações através do estudo de presságios extraídos da observação de um evento natural (o movimento dos pássaros, por exemplo). A natureza exata dos presságios estudados depende da cultura do adivinho. Antes de realizar o teste de conjuração pelo operador, o Mestre deve testar sua Visão em segredo. Se ele fracassar, sofrerá um redutor de -5 em seu NH na magia. Além disso, os redutores descritos na tabela Modificadores de Tempo são dobrados se a pergunta formulada for sobre o passado. Pré-requisitos: História e uma mágica de cada uma das Escolas de Magia Elementais (Água, Ar, Fogo e Terra).

c) Cartomancia: É arte de fazer adivinhações utilizando um baralho de cartas, que possuem alta carga simbólica e por isso raramente darão ao consulente uma resposta direta do tipo “sim ou não”. O operador precisa ter um baralho de cartas apropriado para conjurar a magia (custa $ 1.000,00 em NT 3 ou inferior, mas em Níveis Tecnológicos mais elevados são produzidas em massa e não possuem um custo significativo) e sofrerá um redutor de -5 no teste de conjuração se a pergunta formulada não estiver relacionada ao próprio consulente. Pré-requisitos: História e uma mágica de cada uma das Escolas de Magia Elementais (Água, Ar, Fogo e Terra).

d) Cristalomancia: É arte de fazer adivinhações utilizando um espelho ou bola de cristal. Se o teste de conjuração for bem sucedido, o Mestre apenas descreverá a cena vista pelo personagem. Cabe ao jogador interpretá-la. O operador pode tentar conjurar a magia usando a superfície de uma massa de água calma e cristalina como foco, mas nesse caso sofre um redutor de -10 em seu NH. Pré-requisitos: História e Geovisão ou Aquavisão.

e) Dactilomancia: É arte de fazer adivinhações utilizando um indicador e um tabuleiro contendo todas as letras do alfabeto, além das palavras “sim” e “não”. Trata-se de um método divinatório bastante direto e literal. Perguntas complexas (i.e. que não possam ser respondidas com mais de cinco palavras) costumam produzir respostas crípticas e incompreensíveis. Pré-requisitos: História e uma mágica de cada uma das Escolas de Magia Elementais (Água, Ar, Fogo e Terra).

f) Aruspicação: É arte de fazer adivinhações examinando as entranhas de um animal morto (deve pesar pelo menos 10 quilos). Costuma ser ilegal em muitos locais. Apenas uma pergunta pode ser formulada para cada animal abatido. Esse método divinatório é mais útil no esclarecimento de questões urgentes e relevantes, como guerra e paz, vitória ou derrota, vida ou morte e etc. Perguntas sobre outros assuntos produzirão respostas vagas e insatisfatórias. Pré-requisitos: História e quatro mágicas pertencentes à Escola de Magia Animal.

g) Gastromancia: Este método divinatório requer um alvo voluntário, que perderá cinco Pontos de Fadiga no momento em que a mágica for conjurada (pouco importa o resultado do teste de conjuração). Ele será colocado em um transe místico durante o qual fará profecias enigmáticas. O operador ainda precisa pagar o custo normal de conjuração da magia. Pré-requisitos: História, três mágicas pertencentes à Escola de Magia Controle da Mente e a perícia Hipnotismo com NH igual ou superior a 15.

h) Geomancia: É arte de fazer adivinhações através da análise da terra. O operador precisa estar ao ar livre e apto a examinar o solo. Ele sofre um redutor de -10 em seu NH se a pergunta formulada não estiver relacionada ao local onde a magia foi conjurada. Pré-requisitos: História e quatro mágicas pertencentes à Escola de Magia Terra.

i) Lecanomancia: É arte de fazer adivinhações observando os resultados produzidos pelo ato de atirar um objeto em uma massa de água (metal derretido, folhas de chá ou qualquer outro item apropriado para a cultura do operador). Esse método divinatório é muito vago, razão pela qual o teste de conjuração sempre recebe um redutor de -5. Contudo, divida as penalidades descritas na tabela Modificadores de Tempo pela metade se a pergunta formulada for sobre o passado ou o futuro. Pré-requisitos: História e quatro mágicas pertencentes à Escola de Magia Água.

j) Numerologia: É arte de fazer adivinhações utilizando os vários números que definem uma pessoa, como por exemplo os derivados de seu nome e data de nascimento. Se o operador não souber quando o consulente nasceu, sofre um redutor de -10 em seu teste de conjuração. Pré-requisitos: História e a vantagem Habilidade Matemática.

l) Oniromancia: É arte de fazer adivinhações interpretando os próprios sonhos. Somente uma pergunta pode ser formulada por noite e existe uma chance de 50% de que o operador não chegue a sonhar com nada. O uso da perícia Sonhos ou de qualquer mágica que afete os sonhos impede que a adivinhação seja bem sucedida. O Mestre apenas descreverá o que o personagem sonhou. Cabe ao jogador interpretá-lo. O custo em energia necessário para conjurar a magia é pago quando o operador acordar. Pré-requisitos: História e quatro mágicas pertencentes à Escola de Magia Comunicação e Empatia.

m) Fisiomancia: É arte de fazer adivinhações através do exame e medição das partes do corpo do consulente. Diferentes culturas costumam se focar em uma parte específica do corpo, como as mãos, a cabeça e etc. Esse método divinatório somente é adequado para responder perguntas sobre o próprio consulente e seu destino. Perguntas relacionadas à uma pessoa ausente impõem um redutor de -5 ao NH do operador. Pré-requisitos: História e quatro mágicas pertencentes à Escola de Magia Controle do Corpo.

n) Piromancia: É arte de fazer adivinhações através da observação do fogo ou fumaça. O operador pode ter visões ou escutar uma voz oriunda das chamas. Se ele não queimar algo relacionado à pergunta formulada (um fio de cabelo do consulente, por exemplo), sofrerá um redutor de -4 em seu NH. Também é necessário queimar ervas raras para conjurar a magia ($100 por conjuração). Pré-requisitos: História e quatro mágicas pertencentes à Escola de Magia Fogo.

o) Sortilégio: É arte de fazer adivinhações através da análise dos padrões formados por objetos ao cair no chão (I Ching, por exemplo). Pré-requisitos: História e uma mágica de cada uma das Escolas de Magia Elementais (Água, Ar, Fogo e Terra).

p) Pedras Simbólicas: É arte de fazer adivinhações através da interpretação de pedras contendo símbolos pertencentes à uma determinada linguagem simbólica (runas, por exemplo). O operador precisa possuir um jogo completo dessas pedras ou sofrerá um redutor de -1 em seu NH para cada pedra faltante. Imitações das pedras funcionam normalmente, mas um jogo de pedras original concede um bônus de +2 no teste de conjuração. Obter uma resposta detalhada demanda pelo menos 30 minutos, mas o operador pode simplesmente retirar ao acaso uma ou mais pedras do saco ou recipiente onde elas estão guardadas. Nesse hipótese, o custo da magia é de apenas um ponto de energia ao invés de dez. Contudo, o Mestre lhe informará somente qual ou quais as pedras retiradas. Cabe ao jogador interpretá-las. Se ele fracassou no teste de conjuração, as pedras em questão irão confundi-lo ou enganá-lo. Pré-requisitos: História e a perícia Desenho de Símbolos com NH igual ou superior a 15.

Custo: 10.

Tempo de Operação: 1 hora, a menos que especificado o contrário.

Pré-requisitos: Consulte a descrição acima.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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