Abraço da Noite

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Nessa aventura o guerreiro Sean Kallingard continua a jornada pelas Montanhas Vilthorn ao lado da comitiva de Henley Theverton.

Dessa vez eles estão chegam ate Calvith, uma cidadela nas montanhas que segundo os boatos teve uma recente infestação de lobisomens. Durante a viagem o guerreiro termina terrivelmente sendo mordido por lobisomens que aparecem no caminho.

PJs: Sean Kallingard

PdMs: Gendry,

Local: Montanhas Vilthorn e Calvith, Principado de Dargenth, Mirkazin.

Descrição: Essa aventura foi jogada pela internet usando o sistema de Fantasy Grounds II.

Conclusões: Segue abaixo um texto completo na época das sessões pela internet. 

Abraço da Noite

Parte 1: Garras e Dentes

No 10º dia de viagem cruzando as Montanhas Vilthorn, Sean fica sabendo através dos primos de Henley Theverton que estão na comitiva, de que a cidade de Calvith estava tendo problemas com licantropos, criaturas meio homem meio bestas que estavam assolando a cidade a meses atrás, mas, ao que parece, a situação havia sido controlada.

A cerca de um dia até Calvith, em dado momento do trajeto um filete de fumaça se faz perceber ao longe no céu. Alexia Flecha-Veloz, a batedora, investiga o local e alerta que um grupo de homens foram atacados e haviam vários corpos. A comitiva vai investigar e encontra um cenário de carnificina. Corpos mutilados de homens e cavalos ao chão, carroças queimadas e mercadorias espalhadas. Mercadores virgânos, conclui o capitão Marcos.

Em dado momento um barulho se faz ouvir entre os escombros de uma das carroças. Ao investigarem o grupo encontra uma mulher, semi-nua suja e com manchas de sangue. Ela parecia estar se escondendo e estava bem assutada. Sean se aproxima e oferece ajuda.

A mulher diz se chamar Suzane que a noite anterior foi um terror, criaturas atacaram a comitiva que ela fazia parte e matou a todos. Ela só conseguiu fugir pois seu irmão conseguiu despistar os lobos, atraindo a atenção deles para longe. Ela estava muito assustada e preocupada com seu irmão. Sean (Petro) pede para leva-la junto com a comitiva. Saveres, a clériga de Cothvarust alerta que a mulher pode ser um perigo e deveriam deixa-la para trás.

Sean insiste em levá-la, afinal seria muito perigoso e desumano deixa-la para trás. Henley avisa que ela será responsabilidade do guerreiro e avisa que ela ficará em Calvith. Henley estava assustado com a dimensão do ataque, ordena que a comitiva siga velozmente até Calvith, sem parar.

Suas estimativas é que cheguem no mais tardar a noite na cidade. Parece que os boatos das bestas e dos lobos ainda perduram na cidadela.

O grupo segue se movimentando mais rápida, sem parar. As fronteiras da cidade não estavam seguras e um encontro com criaturas como essas agora poderia ser desastroso. A sobrevivente do ataque, Suzane, aparentemente abalada, fica em silencio todo o caminho. Ela cavalgava no cavalo de Sean, que era seu responsável.

A noite se aproximava e com ela chuva. Começa a chover pesado, dias atrás era possível perceber que o tempo estava mudando. O grupo seguia por uma velha estrada de terra pela montanhas. Ao longe se podia vislumbrar as luzes da cidadela Calvith, uma cidade fortificada que muito se assemelha a Greslund, de Dulamar.

O grupo segue pela estrada, até que em dado momento a estrada fica cheia de ranhuras e escarpas. Ao investigar a rastreadora Alexa afirma que não foram causadas pela natureza. Essa danificação na estrada força o grupo a diminuir a marcha. Mas a carruagem de Henley era bem forte e resistiu sem sofrer demais problemas. Apenas uma das rodas ficou um pouco torta, diminuindo assim a velocidade.

Em dado momento o grupo percebe um homem na estrada, acenando com uma tocha quase apagada. Ele grita por ajuda e, sob o comando do Capitão Marcos a comitiva para de se movimentar. O homem assustado se aproxima e os soldados apontam suas armas e ordenam parar. Vestido com roupas rasgadas e marcas de sangue, ele diz se chamar Mathias e que é um sobrevivente de um ataque de lobisomens na noite passada. Ela explica que era um dos guerreiros que faziam a escolta dos mercadores até Calvith. Henley ao ver que a comitiva estava parada, põe a cabeça de fora da carroça e ordena que a voltem a prosseguir até Calvith e que não pare de hipótese alguma, afinal faltava pouco para chegarem. Mas, Suzane desce do cavalo e diz que Mathias era o seu irmão, que não podiam deixa-lo para tras. Sean Kallingard também desce e acompanha a moça, pedindo apenas um minuto ao capitão. O capitão Marcos, preocupado, ordena que seus guerreiros façam uma formação de segurança ao redor da carroça. A mulher se aproxima e abraça seu irmão e pede para ele se juntar a comitiva pois não iria conseguir chegar a Calvith sozinho. Em seguida ela se aproxima de Sean, e lhe dá um abraço, dizendo:

Muito obrigada, guerreiro. Estou eternamente agradecida!”

Neste momento se faz ouvir uivos de lobos se fazem ouvir. Rosnados e olhos na escuridão começam a surgir. Os cavalos se agitam e os guerreiros se preparam para o pior. Em questão de segundos o grupo é cercado por uma grande matilha de lobos. Sean alerta para a mulher e seu irmão se aproximarem pois o grupo estava sendo cercado. Mas, o nobre guerreiro não sabia, tudo isso fazia parte do plano. Mathias emite uma risada maligna enquanto diversos lobos começam a cercar a comitiva cada vez mais rápido. Ele diz:

Vocês achavam mesmo que chegariam a Calvith em segurança? Não antes de passar por nós!”

Neste momento as nuvens pesadas se abrem no céu noturno e revelam o Alumis, a maior das três luas de Arzien, totalmente cheia. Brilhante como uma pérola, a lua irradia sua luz pálida e tremeluzente, para logo em seguida Mathias começa a se transformar. Seu corpo se contorcia e seus músculos aumentavam. Pêlos, garras e dentes se formavam! Suzane, que estava próximo de Sean, diz próximo ao seu ouvido:

Devia ter escutado a ruiva, guerreiro! Agora você conhecerá o Abraço da Noite!”

Sean percebe que a bela mulher se transforma igualmente em uma Besta assustadora, o mordendo ferozmente no ombro! Os lobos avançam enquanto um lobo se transforma em um terceiro lobisobem, emergindo da escuridão com fúria assassina nos olhos!

LOBISOMENS!!!!” – grita Erivan Theverton dentro da carruagem.

Dá-se início a um combate sanguinário! Cerca de 10 lobos e 3 lobisomens atacam com selvageira o grupo. Em pouco tempo, sangue, gritos e dor toma conta do campo. Os soldados defendem a carruagem com bravura, mesmo vendo seus companheiros cairem mortos ao lado. Agora era uma questão de sobrevivência!

Tempos depois, próximo já do fim do combate, com diversas baixas, um dos lobisomens que lutava contra Sean é atravessado por uma lança de prata. Era a cavalaria de Calvith que havia chegada ao combate. Um dos lobisomens foge na forma de lobo e cavalaria não perde tempo e logo segue os rastros deste sem ao menos darem tempo para a comitiva.

A clériga do deus da guerra, Cothvarust, cura os sobreviventes. Um dos homens da cavalaria vestindo robes azuis e uma pesada capa de couro que o protege da chuva, se aproxima do grupo e se apresenta como sendo Oliver, clérigo de Surviandor, o Deus do Conhecimento, e que todos devem seguir escoltados com ele e mais dois soldados até Calvith naquele momento. Saldo final do combate: todos os soldados restantes mortos, o capitão gravemente ferido e os demais bastante feridos. Pietro (Sean) e o capitão enfretaram lobisomens corpo-a-corpo e ambos foram feridos pelas suas garras e dentes. Henley bravejava culpando o guerreiro Pietro pelo ataque, já que graças e ele a mulher sobrevivente se juntou ao grupo e a comitiva sofreu uma emboscada.

Atendendo ao chamado de Oliver , o grupo chega a Calvith. Longe da chuva, o clérigo Oliver pede para que todos sejam revistados. Qualquer um que tenha sido mordido por com golpes de garras deveria ficar isolado pois a licantropia pode ter sido transmitida pelo lobisomem. Dessa forma, guerreiro Sean não pôde ficar hospedado com o restante do grupo, na estalagem local. Ele foi encaminhado para o Forte da Guarda local, mais precisamente para as masmorras. Oliver garantiu caso ele tenha sido infectado, os survianistas tentarão remover a maldição.

Sean é levado para uma cela. Suas armas são tomadas, bem como seus equipamentos. Eles são entregues a Alexa, que deverá aguardar longe dali. A meia-elfa diz ao guerreiro que ficará tudo bem e que no outro dia ela virá para encontra-lo. O guerreiro diz para que ela não se preocupe que tudo vai ficar bem. Sean fica isolado.

Parte 2: Um Pesadelo Real

No outro dia o guerreiro recebe a visita de Oliver novamente. Ele explica que, caso tenha sido infectado pela maldição, ele terá duas chances para se curar naquela noite de Alumis cheio. A primeira será através de magia e a segunda através da cura de uma planta com propriedades semelhantes a Beladona, uma planta capaz de remover a licantropia. O guerreiro deveria acatar as suas ordens durante todo o tempo que ficasse retido. Até lá Sean foi tratado como um prisioneiro. Isso não incomodava o guerreiro que, de fato, só queria se ver livre disso tudo para poder voltar ao seu objetivo principal: encontrar a Espada Kallingard.

A noite deste dia chega e os preparativos são realizados. Sean é levado para outra cela, tem seus punhos e pernas aprisionadas por faixas grossas de couro e afiveladas com pedaços grossos de metal. Ele fica suspenso em uma espécie de “cama de madeira”, aparentemente uma adaptação de uma cama de tortura. Dentro dessa câmara, além de Sean estava Oliver, mais 2 outros clérigos de Elzerg (todos vestindo trajes azulados com símbolos na forma de olhos), 3 soldados e Alexa, que acompanhava todo o ritual do lado de fora. Na câmara havia uma mesa de madeira com alguns potes e frascos e ao que parece raízes de uma planta. Oliver se aproxima e explica ao guerreiro:

Você está aprisionado por questões de segurança. O ritual que se sucederá se resume em você irá olhar o Alumis e dessa forma descobriremos se está ou não amaldiçoado. A depender do número de vezes que foi ferido, pode ser fácil ou difícil resistir a licantropia.

Caso tenha sido infectado, nós iremos lançar uma magia para tentar remover sua maldição. Se não der certo, tentaremos usar a Valyrjan, uma planta cujo as raízes servem de ingrediente para curar licantropia.

Estamos desenvolvendo a tempos a cura para que todos os infectados possam ser curados. Se isso não der certo e não curarmos sua maldição, você ficará aprisionado aqui. Se você fugir ou escapar, as leis dessa cidade são severas para com a licantropia: a sentença é a morte.”

Sem saída, Sean tem que aceitar suas condições. O ritual tem prosseguimento. Os três clérigos fazem um círculo ao redor do guerreiro enquanto Oliver faz uma oração. Em dado momento ele emite uma ordem para que abram um alçapão no teto da câmara. Sean imediatamente olha para cima e vislumbra o Alumis, que irradia no céu negro.

A luz pálida e misteriosa da grande esfera prateada que irradia o céu noturno, a maior das três luas que reinam nos céus noturnos, parece irradiar uma sensação de paixão e excitação, que faz com que o sangue enferveça, os músculos explodem, os pêlos se enrijeçam e o coração acelere.

Uma sensação mista de dor e de poder que cresce progressivamente na mesma medida em que uma força crescente em misto de fúria e fascínio diante do astro onipotente no céu escuro e sem estrelas. A luz pálida do Alumis é o suficiente para que essa miríade de sensações obscureçam a mente e o espírito de Sean Kallingard!

A sua visão se torna turva a medida que a fera toma conta do seu corpo e mente. Com uma força sobrenatural rompe os grilhões que o prendem. Como se estivesse farejando o medo, avança contra o pesado portão de aço que é cerrado no exato momento em que tentava se aproximar, quando corria como uma fera.

A última coisa visível antes de sua mente entrar em torpor: o olhar de uma jovem meia-elfa, amedrontada, cheios de lágrimas e carregados de desespero.

O homem não era mais um homem.

O homem era uma Besta.

Como se estivesse acordando de um sonho, ou mesmo um pesadelo, Sean Kallingard desperta. Deitado em um chão duro, de rocha, sujo e fedorento, uma forte luz irradiante do Talzûn, vindo do céu através de grades no topo da masmorra em que se encontra o ofusca e o faz despertar. Completamente nú e com marcas de escoriações, Sean sente muita sede, dores de cabeça e ânsia.

Sua mente e suas lembranças parecem ser um verdadeiro nevoeiro. Ao tentar se esforçar para se lembrar, a primeira coisa que vem em sua mente é de um sonho. Neste sonho sentia uma forte sensação de liberdade. Se via correndo livre por entre montanhas e florestas, como se fossem sua casa. Corria atrás de algo que chamava sua atenção, como se estivesse o convocando. Como se fosse um metal atraído por um campo magnético, Sean se via corria como uma fera neste hostil ambiente até vislumbrar uma cidadela incrustada nas montanhas.

O guerreiro sabia que seu destino estava lá, o que lhe chamava estava lá, em algum lugar. Uma imagem fantasmagórica se formou a sua frente, como se seus pensamentos se materializassem: a imagem de um machado de guerra, muito ornamentado, com um cabo entalhado e uma imagem de um lobo moldado no próprio metal. Essa era a fonte de sua busca. De seus desejos. E ele estava dentro da cidade solitária entre as montanhas.

De alguma forma, ao despertar, Sean sabia que estava próximo a esta arma. A imagem fantasmagórica daquele machado ainda é nítida em sua mente.

Parecia tão real e concreto quanto a sensação ruim que Sean Kallingard sente paralelo a suas lembranças. A sensação de como se estivesse acordando dentro de outro pesadelo.

Parte 3: Luz na Escuridão

Sean Kallingard se recupera do pesadelo da noite passada, mas suas lembranças ainda eram vagas. Ele estava aprisionado, sem suas armas e equipamentos. Sozinho, em uma cela ele ainda refletia sobre suas ações e o que levaram a esta situação. O tempo passa até que Sean recebe a visita de Oliver, que estava escoltado por dois soldados. O clérigo tem uma breve conversa com o guerreiro e pede para que ele explique do que ele se lembra do sonho. Sean conta o sonho que teve e sobre o misterioso machado, além de perguntar o que acontecerá com ele.

O clérigo explica que na noite passada a tentativa de remover a sua maldição foi frustrada. O guerreiro deveria ficar isolado da sociedade por medidas de segurança e que nas próximas noites os devotos de Elzerg tentarão ajudar-lhe novamente. Enquanto isso ele pede para que o guerreiro tente se esforçar para tentar saber a localização desse machado.

Ao questionado sobre o paradeiro de Alexa, o clérigo responde que ela estava em segurança e estava hospedada na cidade. Ela não poderia visitá-lo por enquanto. Antes de sair deixa uma refeição para que o guerreiro possa se alimentar. Sean tenta compreender o pesadelo que teve, mas é difícil.

Em dado momento na cela Sean escuta uma voz de outro prisioneiro, que sussurrava na cela vizinha. Esse homem dizia se chamar Charles. Ele diz ser um ferreiro local e explica para o guerreiro que havia sido mordido por um lobo a 4 semanas atrás, quando os ataques na cidade recomeçaram. Ele diz que os clérigos de Elzerg mantém diversas pessoas infectadas aprisionadas e que testam todas as noites a cura por uma planta, mas que na verdade essas pessoas são cobaias e que ninguém até agora havia sido curado. Pelo contrário, as pessoas estavam ficando mais agressivas e que os sacerdotes pouco se importavam com suas vidas. A conversa com Charles é breve, Sean se sentia cansado e terminou a descansar envolto em pensamentos.

Ao passar do tempo, quando a noite se aproxima, Sean escuta um som vindo da porta da sua cela. Ao se levantar e se aproximar, para sua surpresa ele percebe que ela estava entreaberta! O guerreiro abre a cela e percebe o carcereiro, um soldado, adormecido em um corredor iluminado por tochas. Confuso, o guerreiro investiga ao longo do corredor e logo percebe outro soldado desacordado no chão. Ele também vê o vulto de um homem com mantos, carregando uma tocha sinalizando para o guerreiro e logo após entrando em uma passagem na parede do corredor. Sean, sem entender quem seja, resolve ir atrás. Ele adentra na passagem, que logo se fecha após atravessa-la.

O homem de mantos segue silencioso por corredores estreitos, túneis secretos no forte da guarda de Calvith. Sean entende que ele quer que o siga. Movido por um sentimento de curiosidade e também de esperança, o guerreiro segue o misterioso homem até chegarem em uma sala com uma escada de pedra que aparentemente leva para a superfície. A figura logo começa a falar:

Meu nome é Gendry Vernion

Fala enquanto remove o capuz que cobria seu rosto, revelando um homem jovem, loiro, de olhos verdes e barba bem feita. Ele continua:

“Você não me conhece, mas eu fiquei sabendo do ataque que sua comitiva sofreu na noite retrasada.

Resolvi entrar em contato com sua comitiva para obter algumas informações, mas a única pessoa que encontrei disponível e que aparentemente se preocupava com você era Alexia Flecha-Veloz.

Ela estava muito abalada e desesperada, apesar de que o tempo toda tentava esconder isso enquanto esteve ao lado dos outros membros da comitiva.

Ela havia me contado que você havia sido mordido e que naquela noite os sacerdotes de Elzerg iriam tentar lhe ajudar. Mas eu tentei adverti-la que a maldição da licantropia é algo terrível e que não é fácil se livrar dela. Reencontrei com ela hoje novamente, mais cedo.

Ela estava mais desesperada ainda pois disse que você de fato era um lobisomem e que os clérigos de Elzerg falharam. Além disso, eles proíbem te visitar pois boatos surgiram no Forte da Guarda que você era o lobisomem mais forte e de pelagem mais escura, diferente dos demais.

Eu logo percebi que você não era um infectado qualquer, você era um escolhido da Lâmina Maldita.”

Sean argumenta:

“Quem é você? Onde está Alexa e porque está me ajudando?! O que é a Lâmina Maldita?”

O homem continua:

“Eu vou ser breve, o tempo não está a nosso favor. Sua amiga Alexa não sabia a quem recorrer, então eu disse a ela que poderia confiar em mim. Eu lhe contei a minha história, que vou lhe contar agora. Sou clérigo de Arantos, o Deus da Cura e Renovação, a tempos atrás liderei um grupo de heróis para livrar essa cidade do mal que se abatera.

A cerca de 8 meses atrás, o antigo capitão da guarda, Douglas Salespot, liderou uma campanha nas Montanhas Vilthorn para invadir e dominar a tribo dos Luparos, uma tribo montanhesa que estava causando sérios problemas, estavam mais hostis de 2 anos para cá. Esses bárbaros foram derrotados e os sobreviventes levados escravos para o centro de Mirkazin. Mas, eles deixaram um legado. O líder deles possuía uma arma, um machado chamado Lâmina Maldita. E

ssa arma carregava uma terrível maldição: o seu portador se tornaria um poderoso lobisomem sempre que desejasse. Entretanto, a arma é maligna e incitava seus usuários a cometer maldades extremas. Em pouco tempo o capitão Douglas já não era mais o mesmo. Ele transformou seus homens, guerreiros de Calvith em lobisomens que se corrompiam diante do poder de se transformar em um lobisomem. Além disso, Douglas conseguia controlar sua forma e passou a ensinar isso a seus guerreiros.

Foi criado assim a chamada “Matilha das Trevas”. Eles espalharam terror e maldade em Calvith e nas estradas mercantis ao redor. Foi então que meu grupo ficamos sabendo do ocorrido em Belgorth, uma cidade do interior de Mirkazin, e resolvemos vir para cá ajudar.

Combatemos dias e noites os lobisomens e tentamos ajudar a população. Haviam dezenas de infectados. Foi muito difícil, mas vencemos Douglas e seus guerreiros malditos.

Se não tivessemos agida rapidamente,Calvith poderia estar em grandes problemas.”

O homem pausa, suspira, e continua:

“Quando derrotamos Douglas, ele portava uma arma, um machado mágico com uma cabeça de lobo.

Eu havia ouvido falar daquela arma a muitos anos, e logo sabia que se tratava da Lâmina Maldita. Eu não sabia exatamente o que fazer, mas sabia que a Igreja de Arantos, em Belgorth, saberia.

Então enviei 3 dos membros do grupo para irem rapidamente até a Igreja, enquanto eu e os demais terminávamos de conter o Caos que se abatera na cidade.

Haviam diversos licantropos espalhados, pessoas normais que se infectaram. Eu não podia deixar a cidade. Não podia imaginar que algum membro do meu grupo se corromperia, o que fez com que a missão de levar o machado a Belgorth falhasse.

Um membro do grupo, o habilidoso guerreiro Westvarn, montou uma emboscada na estrada, assassinou os outros dois membros do grupo e roubou o machado para si.

Ficamos sabendo da tragédia, mas nunca encontramos Westvarn e o paradeiro do machado. Até hoje….”

Sean fica surpreso com toda história, então o homem continua:

“Através de um conhecido que tenho entre os soldados do Forte, fiquei sabendo que você havia tido um pesadelo na noite de ontem, quando teve sua primeira transformação.

Você relatou que nesse pesadelo vislumbrou um machado e que aquela arma parecia te chamar. Pois bem, você de fato é um escolhido do machado.

Ela escolhe homens de armas habilidosos e experientes para ser seu sucessor. Enquanto você estiver na forma de lobisomem, vai querer ir atrás da arma para tomar para si. Dessa forma ela pode escolher o melhor guerreiro para portá-la. Foi isso que aconteceu com todos os demais portadores.

A arma tem um magnetismo mágico contra homens-de-arma. Entretanto, a arma Lâmina Maldita é a única capaz de livrar a cidade da maldição de uma vez por todas e você é o único capaz de saber seu paradeiro nesse momento. 

Observando Sean dentro dos olhos, ele continua:

“Por isso, Sean, você tem duas escolhas: você pode confiar em mim e no meu plano ou pode retornar para sua cela e esperar para os sacerdotes de ajudarem.

Só há um problema: os survianistas não tem interesse em perder o poder e influencia que estão ganhando.

Eles são a única Igreja neste momento que está voltada a buscar a cura pela planta.

Além disso eles confiam nos seus estudos com a planta Valyrjan.”

Sean responde:

“E qual o seu plano, pergunta Kallingard. E como você sabe o meu nome?” – Pergunta Sean.

O homem responde:

“Meu plano é: você vai sair daqui hoje a noite, se transformar em um lobisomem e irá farejar a localização do machado. Iremos atrás de você e depois seguimos para a segunda parte do plano.

Você precisa se concentrar em tentar se lembrar do local do machado, apenas isso. Eu sei o seu nome pois Alexia me revelou toda a verdade.

Eu sabia que toda a historia que ela havia me contado sobre Henley era mentira, ela e você eram mais que isso.

Um clérigo de Arantos sabe ver a bondade nos olhos das pessoas. Ela escreveu esta carta como prova da sua confiança.”

Na carta Sean confirma que Alexia confia em Gendry e que, para não perder o rastro de Hemley Theverton, seguiu com a comitiva hoje pela manhã. Ela diz que esperara você na próxima cidade, Kelm, já que Hemley ficará 3 dias por lá e ela sabe que é importante não perdê-lo de vista. Ela diz que confia em Gendry e que ele pode salva-lo.

Sean logo percebe que a melhor alternativa é aque Gendry falou. Ele então diz:

“Está certo, clérigo de Arantos. Confio em você. Agora só me responda uma coisa: como você vai alcançar e me deter quando eu estiver na forma de lobisomem? Como tem certeza que eu não matarei nenhum inocente?”

Gendry responde:

“Não se preocupe, guerreiro. Lembre-se que já enfrentei outros lobisomens antes e sei que você está interessado no machado e não machucará inocentes se não for incomodado. Agora, o tempo urge, tem que ser agora!”

Sean deixa o local, pela escada. Ele chega até um armazém abandonado na superfície, possivelmente distante do forte.

Ao sair do local é noite e o Alumis cheio brilha no céu.

O guerreiro vislumbra a lua pela segunda vez, para novamente se transformar em uma fera lupina!

Parte 4: A Seita Secreta

 (EM CONSTRUÇÂO…)

Arzien_Lobisomen_Sean Arzien O Último Período

 

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Sobre o Autor: Bruno Gonçalves

Mestre Aposentado, criador do cenário de campanhas Arzien, jogador de RPG a mais de 18 anos nos diversos cenários dos mestres da Orbe dos Dragões. Atualmente escreve sobre RPG, Dicas de Mestre e Cenários de Campanha.

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