GURPS – Magia – Convocar Demônio

Convocar Demônio (Especial) Essa versão da magia Convocação Extradimensional permite ao operador convocar um demônio para o seu Plano de Existência. Contudo, ele sempre atacará quem o convocou se não for controlado.... Leia mais »

GURPS – Magia – Controlar Zumbi

Controlar Zumbi (Comum) Esta mágica permite ao operador assumir o controle de um morto-vivo criado através da magia Zumbi, desde que vença uma Disputa Rápida entre o seu NH na mágica Controlar... Leia mais »

GURPS – Magia – Comandar Espírito

Comandar Espírito (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica funciona como a magia Subjugar, mas afeta somente espíritos. Cada tipo específico de espírito demanda uma mágica diferente, que deve ser aprendida em... Leia mais »

GURPS – Magia – Cessar Cura

Cessar Cura (Comum) Esta mágica funciona como a magia Retardar Cura, exceto pelo seguinte: a) Para que o alvo se recupere naturalmente de um ferimento, precisa vencer uma Disputa Rápida entre o... Leia mais »

GURPS – Magia – Capturar Espírito

Capturar Espírito (Especial) Essa mágica permite ao operador selar um recipiente ou aposento de tal maneira que um espírito que esteja dentro dele não consiga mais sair. Fazer o espírito entrar no... Leia mais »

GURPS – Magia – Barreira Astral

Barreira Astral (Área) Essa mágica impede que espíritos e outros seres insubstanciais (criaturas sob os efeitos das magias Corpo Etéreo e Visita Planar, por exemplo) entrem ou saiam da área de efeito.... Leia mais »

GURPS – Magia – Banimento

Banimento (Especial) Essa mágica permite ao operador banir uma criatura (um demônio ou elemental, por exemplo) de volta ao seu Plano de Existência de origem. Para isso, precisa vencer uma Disputa Rápida... Leia mais »

GURPS – Magia – Aprisionar a Alma

Aprisionar a Alma* (Comum) Esta mágica permite que o operador aprisione sua própria alma ou a alma de uma criatura voluntária ou inconsciente em um objeto. Tanto o alvo como o objeto... Leia mais »

GURPS – Magia – Animar Sombra

Animar Sombra (Comum – Resistível por HT) Esta mágica invoca um espírito para animar a sombra do alvo, que em seguida o atacará. Ela possui IQ 9, HT 10, DX igual ao... Leia mais »

GURPS – Magia – Animação

Animação* (Comum) Esta mágica convoca um espírito (IQ 9) para animar uma estátua, pintura ou outro item. O objeto em questão deve descrever ou representar um ser humano ou animal. Cabe ao... Leia mais »

GURPS – Magia – Afetar Espíritos

Afetar Espíritos (Comum) Esta mágica permite que o alvo (criatura ou objeto) interaja com espíritos como se eles possuíssem um corpo físico, sendo possível até mesmo feri-los. Duração: 1 minuto. Custo: 4... Leia mais »

De Tenebris Occulta – Os Peregrinos Sombrios

Os Peregrinos Sombrios Em um tempo esquecido Perdido em eras passadas Três peregrinos sombrios Encontraram a estranha morada De uma antiga Verdade Que permanecia velada Aos olhos daqueles que vivem Enquanto durava... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Lista de Magias – Escola Necromancia

LISTA DE MAGIAS – ESCOLA NECROMANCIA: As mágicas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis. Magias da Escola: Afetar Espíritos, Animação*, Animar Sombra, Aparição*, Aprisionar... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Escola de Magia – Tecnologia

1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »

Torkill, O Sem Nome

Nome: Torkill Jogador: Augusto Idade: 28 anos Raça/Etnia: Humana/Tethyana Profissão: Mago Cabelos/Olhos: Pretos/Castanhos Cor da Pele: Branca Altura/Peso: 1,92 m/70 kg A noite estava fria, raios e trovões cortavam o ar anunciando a tempestade que viria. Anabel era a matrona... Leia mais »

Alastor, Nascido para a Vingança

Nome: Alastor Jogador: Marcelo Idade: 25 anos Raça/Etnia: Humana/Damarana Profissão: Monge Alquimista Cabelos/Olhos: Castanhos/Castanhos Cor da Pele: Branca Altura/Peso: 1,85 m/103 kg Os mais fracos precisam ser defendidos. A Justiça tem de ser feita. Clique aqui para fazer o... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Lista de Magias – Escola Tecnologia

LISTA DE MAGIAS – ESCOLA TECNOLOGIA: As mágicas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis. Magias da Escola: Animar Máquina/NT*, Combustível Essencial/NT, Conduzir Energia/NT*, Controlar... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Telecomunicação

Telecomunicação (Variável) A criatura é capaz de se comunicar à longas distâncias sem verbalizar uma única palavra. Frases são enviadas na velocidade normal da fala e imagens na velocidade em que elas... Leia mais »

De Tenebris Occulta – A Rainha das Trevas

A Rainha das Trevas Escutem, ò meros mortais O terrível canto da Rainha das Trevas Contemplem, ò relés mortais A Verdade perdida além das estrelas Quando o Fim dos Tempos chegar A... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Visão Hiperespectral

Visão Hiperespectral (25 Pontos) A visão da criatura abrange todas as porções do espectro eletromagnético que vão do infravermelho ao ultravioleta, o que lhe permite formar uma espécie de “imagem integrada” capaz... Leia mais »

De Tenebris Occulta – Noite Eterna

Noite Eterna Das profundezas geladas de um abismo estelar Um chamado terrível se faz escutar A Essência do Caos observa das trevas A Roda dos Mundos girar sem parar A Entropia faminta... Leia mais »

De Tenebris Occulta

O misterioso livro “De Tenebris Occulta” foi escrito por Verydan, a Vazia, no ano de 1372 CV.  Pouco se sabe sobre ela além de que se tratava de uma noviça no Círculo... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Lista de Magias – Escola Acesso

LISTA DE MAGIAS – ESCOLA ACESSO: As mágicas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis. Magias da Escola: Acelerar o Tempo*, Baliza, Círculo de Teletransporte*,... Leia mais »

GURPS – Magia – Vigília

Vigília* (Comum) Esta mágica permite que o alvo passe uma noite inteira acordado sem sofrer qualquer efeito adverso devido à falta de sono. Contudo, o operador recebe um redutor cumulativo de -3... Leia mais »

GURPS – Magia – Travar Vontade

Travar Vontade (Área – Resistível por ST + Vontade/2) Esta mágica aprisiona na área de efeito todas as criaturas que se encontrarem dentro dela no momento da conjuração. Contudo, tratando-se de uma... Leia mais »

GURPS – Magia – Torpor em Massa

Torpor em Massa (Área – Resistível por HT) Esta mágica funciona como a magia Torpor, mas afeta todas as criaturas que estiverem dentro da área de efeito e fracassarem no teste de... Leia mais »

GURPS – Magia – Torpor

Torpor (Comum – Resistível por HT) Esta mágica impede que o alvo perceba o que está acontecendo à sua volta ou se lembre de tais fatos mais tarde, embora continue agindo normalmente.... Leia mais »

GURPS – Magia – Terror

Terror (Área – Resistível por Vontade) Todas as criaturas que estiverem dentro da área de efeito e fracassarem no teste de resistência deverão fazer imediatamente uma Verificação de Pânico submetida à um... Leia mais »

GURPS – Magia – Sugestão em Massa

Sugestão em Massa (Área – Resistível por Vontade) Esta mágica funciona como a magia Sugestão, mas implanta a mesma ideia na mente de todas as criaturas que estiverem dentro da área de... Leia mais »

GURPS – Magia – Sugestão

Sugestão (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica implanta uma sugestão (i.e. uma ideia simples) na mente do alvo. Ele tentará segui-la da melhor forma que puder ou ao menos agirá como... Leia mais »