
Reflexos (Comum) Esta mágica concede ao alvo os benefícios da vantagem Reflexos em Combate, ou seja, ele recebe um bônus de +1 em todas as suas Defesas Ativas e na perícia Sacar... Leia mais »

Provocar Esterilidade (Comum – Resistível por HT) Esta mágica torna o alvo infértil até que seja dissipada, anulada ou removida de alguma maneira (por exemplo, através da magia Remover Maldição). Se for... Leia mais »

Provocar Dormência (Comum – Resistível por HT) Esta mágica retira do alvo o sentido do tato, o que significa que ele passa a ser incapaz de distinguir texturas através do toque e... Leia mais »

Provocar Anosmia (Comum – Resistível por HT) Esta mágica temporariamente retira do alvo os sentidos do olfato e do paladar. Duração: 10 segundos. Custo: 2 para fazer, 1 para manter. Pré-requisito: Espasmo.... Leia mais »

Prender a Respiração (Comum) Esta mágica elimina a necessidade do alvo[1] respirar, razão pela qual ele se torna imune à toxinas inaláveis e à tentativas de estrangulamento. Entretanto, continua sendo afetado normalmente pelos... Leia mais »

Pés Plantados (Comum – Resistível por ST) Esta mágica prende os pés do alvo no chão. Ele tem direito à um novo teste de resistência (submetido à um redutor de -5) a... Leia mais »

Perfume (Comum – Resistível por HT) Esta mágica faz com que o alvo passe a exalar um odor escolhido pelo operador. Embora para ele mesmo o cheiro não seja ofensivo (independentemente de... Leia mais »

Paralisia Total (Toque – Resistível por HT) Esta mágica permite ao operador paralisar o alvo completamente. Para isso, é necessário tocar sua cabeça (redutor de -5 nos testes de ataque). Se fracassar... Leia mais »

Paralisar Membro (Toque – Resistível por HT) Esta mágica permite ao operador paralisar um dos membros do alvo, como se ele houvesse sido incapacitado por um ferimento. Para isso, é necessário tocar... Leia mais »

Nausear (Comum – Resistível por HT) Esta mágica deixa o alvo nauseado, razão pela qual ele sofre um redutor de -2 nos testes de Atributos e de Perícias e de -1 em... Leia mais »

Magreza* (Comum – Resistível por HT) Esta mágica permite ao operador reduzir o peso do alvo em uma categoria (Muito Gordo para Gordo e assim por diante). Após Magro, a criatura perde... Leia mais »

Interromper Espasmo (Comum) Esta mágica permite ao operador interromper quaisquer convulsões que estejam acometendo o alvo no momento, como as decorrentes de vômito, epilepsia e etc. Interromper Espasmo também pertence à Escola... Leia mais »

Inabilidade (Comum – Resistível por HT) Esta mágica impõe um redutor de -1 à DX e às perícias baseadas em DX do alvo para cada ponto de energia investido nela. Duração: 1... Leia mais »

Fragilizar (Comum – Resistível por HT) Esta mágica impõe um redutor de -1 à HT do alvo para cada dois pontos de energia investidos nela. Isto afeta a Velocidade Básica dele, o... Leia mais »

Força (Comum) Esta mágica concede um bônus de +1 à ST do alvo para cada dois pontos de energia investidos nela. Isto afeta o dano causado por ele, a sua capacidade de... Leia mais »

Fome (Comum – Resistível por HT) Esta mágica provoca a perda de 1 Ponto de Fadiga por inanição no alvo, como se ele houvesse deixado de fazer uma refeição diária. Esse dano... Leia mais »

Estorvar (Comum – Resistível por HT) Esta mágica impõe um redutor de -1 ao Deslocamento e à Esquiva do alvo para cada ponto de energia investido nela. Estorvar também pertence à Escola... Leia mais »

Espasmo (Comum – Resistível por HT) Esta mágica permite ao operador provocar um espasmo em um dos músculos voluntários do alvo. Se for direcionada à sua mão, ele largará imediatamente o que... Leia mais »

Escalada (Comum) Esta mágica confere ao alvo uma pegada firme e poderosa, razão pela qual ele recebe um bônus igual ao dobro dos pontos de energia investidos nela nos testes da perícia... Leia mais »

Equilíbrio (Comum) Esta magia concede ao alvo os benefícios da vantagem Equilíbrio Perfeito, ou seja, ele sempre será capaz de se manter de pé sob circunstâncias normais, não importa quão estreita é... Leia mais »

Ensurdecer (Comum – Resistível por HT) Esta mágica ensurdece o alvo temporariamente. Duração: 10 segundos. Custo: 3 para fazer, 1 para manter. Pré-requisitos: Espasmo e pelo menos duas mágicas pertencentes à Escola... Leia mais »

Enjoo (Comum – Resistível por HT) Esta mágica deixa o alvo enjoado e nauseado. Ele ainda é capaz de se mover com velocidade igual à metade do seu Deslocamento, embora não consiga... Leia mais »

Enfraquecer o Sangue (Comum – Resistível por HT) Esta mágica torna o alvo hemofílico, o que significa que seus ferimentos não irão se curar a menos que sejam bem enfaixados – e... Leia mais »

Encolher os Outros* (Comum – Resistível por HT) Esta mágica funciona como a magia Encolher, mas pode ser conjurada sobre outras criaturas. O alvo não é capaz de retornar às suas dimensões... Leia mais »

Encolher* (Comum) Essa mágica permite ao operador reduzir o seu próprio tamanho. Além das demais consequências decorrentes da alteração do seu MT (para maiores detalhes sobre o tema, consulte a seção “Modificador... Leia mais »

Emudecer (Comum – Resistível por HT) Esta mágica emudece o alvo temporariamente, razão pela qual ele não poderá conjurar magias que requeiram cânticos e entoações. Duração: 10 segundos. Custo: 3 para fazer,... Leia mais »

Dor (Comum – Resistível por HT) Esta mágica inflige uma pontada lancinante de dor no alvo. Ele recebe um redutor de -3 na DX e nas perícias baseadas em DX por uma... Leia mais »

Destreza (Comum) Esta mágica concede um bônus de +1 à DX do alvo para cada quatro pontos de energia investidos nela. Isto afeta a sua Velocidade Básica e o NH das suas... Leia mais »

Decapitação (Comum – Resistível por HT+2) Esta mágica permite ao operador tornar a cabeça ou uma das cabeças do alvo (se ele possuir várias) independente do seu corpo sem lhe causar dano.... Leia mais »

Debilitar (Comum – Resistível por HT) Esta mágica impõe um redutor de -1 à ST do alvo para cada ponto de energia investido nela. Isto afeta o dano causado por ele e... Leia mais »