Encolher* (Comum) Essa mágica permite ao operador reduzir o seu próprio tamanho. Além das demais consequências decorrentes da alteração do seu MT (para maiores detalhes sobre o tema, consulte a seção “Modificador... Leia mais »
Emudecer (Comum – Resistível por HT) Esta mágica emudece o alvo temporariamente, razão pela qual ele não poderá conjurar magias que requeiram cânticos e entoações. Duração: 10 segundos. Custo: 3 para fazer,... Leia mais »
Dor (Comum – Resistível por HT) Esta mágica inflige uma pontada lancinante de dor no alvo. Ele recebe um redutor de -3 na DX e nas perícias baseadas em DX por uma... Leia mais »
Destreza (Comum) Esta mágica concede um bônus de +1 à DX do alvo para cada quatro pontos de energia investidos nela. Isto afeta a sua Velocidade Básica e o NH das suas... Leia mais »
Decapitação (Comum – Resistível por HT+2) Esta mágica permite ao operador tornar a cabeça ou uma das cabeças do alvo (se ele possuir várias) independente do seu corpo sem lhe causar dano.... Leia mais »
Debilitar (Comum – Resistível por HT) Esta mágica impõe um redutor de -1 à ST do alvo para cada ponto de energia investido nela. Isto afeta o dano causado por ele e... Leia mais »
Crescimento Capilar (Comum – Resistível por HT) Esta mágica acelera o crescimento dos cabelos e das unhas do alvo em um milhão de vezes (2,5 cm de cabelo a cada cinco segundos... Leia mais »
Corte de Cabelo (Comum – Resistível por HT) Esta mágica corta o cabelo do alvo da forma escolhida pelo operador. A qualidade estética do trabalho depende da margem de sucesso obtida por... Leia mais »
Corpulência* (Comum – Resistível por HT) Esta mágica permite ao operador aumentar o peso do alvo em uma categoria (de Magro para Normal, de Normal para Acima do Peso e assim por... Leia mais »
Controlar Membro (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica permite ao operador controlar um dos membros do alvo (braços, pernas, asas, tentáculos e etc.) enquanto se mantiver concentrado. Se deixar de se... Leia mais »
Coceira (Comum – Resistível por HT) Esta mágica causa uma coceira irresistível em algum ponto do corpo do alvo, à escolha do operador. Enquanto ele não gastar 1 segundo coçando o local... Leia mais »
Cócegas (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica permite ao operador acometer o alvo com cócegas terríveis enquanto mantiver a concentração. Ele será tomado por tremores incontroláveis e cairá no chão, não... Leia mais »
Cegar (Comum – Resistível por HT) Esta mágica cega o alvo temporariamente, razão pela qual, dentre outras consequências, ele recebe um redutor de -10 em todas as perícias de combate (-6 se... Leia mais »
Cadência (Comum) Esta mágica dobra a velocidade em que o alvo é capaz de produzir bens manufaturados (i.e. feitos ou aperfeiçoados manualmente), seja por acelerar seus movimentos, seja por eliminar gestos desnecessários.... Leia mais »
Aumentar os Outros* (Comum – Resistível por HT) Esta mágica funciona como a magia Aumentar, mas pode ser conjurada sobre outras criaturas. O alvo não é capaz de retornar às suas dimensões... Leia mais »
Aumentar Atributo (Comum ou Bloqueio) Existem quatro variações desta mágica que devem ser estudadas separadamente, embora todas funcionem da mesma maneira: Aumentar Força, Aumentar Destreza, Aumentar Inteligência e Aumentar Vitalidade. Ela permite... Leia mais »
Aumentar* (Comum) Essa mágica permite ao operador aumentar o seu próprio tamanho. Além das demais consequências decorrentes da alteração do seu MT (para maiores detalhes sobre o tema, consulte a seção “Modificador... Leia mais »
Atrofiar Membro (Toque – Resistível por HT) Esta mágica permite ao operador atrofiar um dos membros da vítima, incapacitando-o permanentemente, além de causar a ela 1d de dano. Para isso, é necessário... Leia mais »
Atrapalhar (Bloqueio – Resistível por DX) O alvo se atrapalha na ação que estava realizando. Se ele pretendia aparar um golpe ou atacar, faça uma rolagem na tabela de Erros Críticos para... Leia mais »
Atordoar (Comum – Resistível por HT) Esta mágica deixa o alvo fisicamente atordoado. Contudo, ele pode realizar um teste de HT a cada segundo para tentar se recuperar. Custo: 2. Não pode... Leia mais »
Andar em Círculos (Comum – Resistível por HT) Esta mágica altera a direção para a qual o alvo está voltado conforme a vontade do operador. Repare que não se trata de um... Leia mais »
Ambidestria (Comum) Esta magia torna o alvo ambidestro, razão pela qual ele deixa de receber o redutor usual de -4 ao utilizar a sua mão ambiesquerda. Repare que isso não lhe confere... Leia mais »
Alterar a Voz (Comum – Resistível por HT) Esta mágica altera a voz do alvo conforme a vontade do operador. Se ele estiver tentando duplicar uma voz específica, a “voz paradigma” deve... Leia mais »
Alterar Feições (Comum – Resistível por HT) Esta mágica altera as feições do alvo conforme a vontade do operador. Contudo, órgãos e/ou extremidades extras adicionados ao seu rosto não possuem qualquer funcionalidade... Leia mais »
Alterar o Corpo (Comum – Resistível por HT) Esta mágica funciona como a magia Alterar Feições, exceto pelo seguinte: a) O operador é capaz de modificar todo o corpo do alvo, embora... Leia mais »
Alongar Membro (Comum) Esta mágica permite ao operador alongar um de seus membros (braço, perna, tentáculo e etc.) a uma velocidade de 1 metro por segundo, desde que se mantenha concentrado em... Leia mais »
Agonizar (Comum – Resistível por HT) Esta mágica aumenta a sensibilidade tátil do alvo até níveis dolorosos. O mais leve toque lhe parecerá um golpe. Uma brisa refrescante lhe fará tremer como... Leia mais »
Teia de Aranha (Especial – Projétil) Esta mágica permite ao operador disparar um filamento de seda de aranha de seus dedos, capaz de suportar até 250 kg de peso sem se partir... Leia mais »
Repelir Híbridos* (Área) Esta mágica resiste às tentativas feitas por determinado tipo de híbrido de deixar ou de ingressar na área afetada. Para isso, o operador precisa: a) conhecer todas as magias... Leia mais »
Repelir Animais (Área) Esta mágica resiste às tentativas feitas por determinado tipo de animal de deixar ou de ingressar na área afetada. Para isso, o operador precisa vencer uma Disputa Rápida entre... Leia mais »