Interromper Fluxo de Energia (Área) Esta mágica interrompe o fluxo de energia dentro da área de efeito, razão pela qual todos os dispositivos alimentados por ela param de funcionar imediatamente. Isso pode... Leia mais »
Identificar Plástico (Informação) Esta mágica permite que o operador identifique qual o tipo do plástico que ele está tocando no momento. Custo: 1. Pré-requisito: Localizar Plástico. Objeto: Cajado, vara de condão ou... Leia mais »
Identificar Metal (Informação) Esta mágica permite que o operador identifique qual o tipo do metal que ele está tocando no momento. Custo: 1. Pré-requisito: Localizar Terra. Objeto: Cajado, vara de condão ou... Leia mais »
Extinguir Radiação* (Comum) Esta mágica remove a radiação nociva do alvo. Duração: Permanente. Custo: 1 para cada 10 rads/hora. Pré-requisitos: AM 2+, Extinguir Fogo, Terra para Ar e Irradiar. Objeto: Cajado, vara... Leia mais »
Esquema/NT* (Informação) Esta mágica cria um projeto técnico detalhado da máquina alvo na mente do operador, que pode ser consultado na mesma velocidade que ele levaria para examinar uma cópia impressa real... Leia mais »
Emprestar Energia/NT (Comum) Esta magia permite ao operador utilizar a sua própria energia mágica para alimentar uma máquina. Contudo, não é possível conjurá-la diretamente sobre dispositivos de armazenamento de energia, de modo... Leia mais »
Drenar Energia/NT* (Especial) Esta mágica funciona como a magia Conduzir Energia, exceto pelo fato de que a energia canalizada pelo operador é utilizada para alimentar outra mágica ao invés de uma máquina.... Leia mais »
Despertar Computador/NT* (Comum) Esta mágica é semelhante à magia Despertar Espírito do Objeto, mas ela desperta o espírito de um computador, o que lhe garante inteligência e consciência por um breve período... Leia mais »
Curar Radiação* (Comum) Esta mágica diminui a dose de radiação acumulada no organismo do alvo, inclusive aquela de natureza permanente (embora ela seja removida sempre por último). Entretanto, Curar Radiação não é... Leia mais »
Criar Combustível/NT (Comum) Esta mágica transforma qualquer substância natural no principal tipo de combustível (sólido ou líquido) utilizado em seu NT. Dessa maneira, enquanto uma magia de NT 5 transformaria pedra em... Leia mais »
Corpo de Plástico* (Comum – Resistível por HT) Esta mágica transforma o alvo em uma estátua de plástico animada, razão pela qual ele adquire as seguintes características: Imunidade à Riscos Metabólicos, Resistência... Leia mais »
Corpo de Metal* (Comum – Resistível por HT) Esta mágica transforma o alvo em uma estátua de metal animada, razão pela qual ele adquire as seguintes características: Imunidade à Riscos Metabólicos, Resistência... Leia mais »
Convocar Máquina/NT (Comum) Esta mágica permite ao operador convocar uma máquina do tipo que escolher à sua presença, desde que o IQ dela seja inferior a 6. Desconsidere para esse fim qualquer... Leia mais »
Controlar Máquina/NT (Comum) Essa mágica permite ao operador controlar as ações de uma máquina grande (qualquer tamanho, desde que o IQ seja inferior a 6) ou de um único enxame de máquinas... Leia mais »
Conduzir Energia/NT* (Especial) Esta mágica transforma o operador em uma espécie de condutor vivo de energia, o elo de ligação entre uma fonte de energia e a máquina que precisa dela para... Leia mais »
Combustível Essencial/NT (Comum) Essa magia transforma combustível comum na essência mágica do combustível, que é dez vezes mais eficiente (i.e. “queima” pelo décuplo do tempo) e provoca apenas um terço da poluição... Leia mais »
Animar Máquina/NT* (Comum – Resistível por Vontade) Essa magia invoca um espírito para animar uma máquina que o operador esteja tocando. Criaturas que possuam a metacaracterística Máquina também são afetadas, mas uma... Leia mais »
Imagem Espelho (Comum) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 282, magia Reflexos Esta mágica permite ao operador criar cópias ilusórias de si mesmo que imitam os seus movimentos... Leia mais »
Animação Ilusória* (Área) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 202 Esta magia combina diversos elementos com o objetivo de criar uma poderosa proteção contra a espionagem mágica e... Leia mais »
1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »
LISTA DE MAGIAS – ESCOLA ILUSÃO E CRIAÇÃO: As mágicas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis. Magias da Escola: Animação Ilusória*, Anular Criação, Anular... Leia mais »
Ultravisão (0 ou 10 Pontos) A visão da criatura se estende até a porção ultravioleta do espectro eletromagnético, o que lhe permite distinguir mais cores do que seria possível através da visão... Leia mais »
Visão Microscópica (5 Pontos/Nível) Tipo: Física e Exótica Cada nível desta vantagem aumenta a capacidade da criatura de perceber detalhes em um fator de 10 (5 Pontos para um aumento de 10x,... Leia mais »
Corpo de Plástico (125 Pontos) O corpo da criatura é feito de plástico comum (como aquele utilizado para fazer baldes e garrafas de leite, por exemplo), o que lhe confere as seguintes... Leia mais »
Corpo de Metal (175 Pontos) O corpo da criatura é feito de metal, o que lhe confere as seguintes características: a) Imunidade à Riscos Metabólicos (30 Pontos); b) Resistência à Dano+9 (45... Leia mais »
Visita Planar* (Especial) Essa mágica permite ao operador deixar seu corpo para trás e vagar livremente como um espírito em outro Plano de Existência. Na maioria dos cenários de campanha o plano... Leia mais »
Viajar no Tempo* (Especial) Esta mágica transporta o operador de um ponto no tempo para outro instantaneamente. Seu equipamento também é transportado, assim como uma única criatura que ele esteja segurando pelas... Leia mais »
Transportar os Outros no Tempo* (Especial – Resistível por Vontade+1) Esta mágica funciona como a magia Viajar no Tempo, exceto pelo fato de que deve ser conjurada sobre um objeto ou criatura... Leia mais »
Translocar os Outros no Tempo* (Bloqueio) Esta mágica funciona como a magia Translocação Temporal, mas pode ser conjurada sobre objetos e outras criaturas. Custo: 1 por segundo de deslocamento temporal pretendido. O... Leia mais »
Translocação Temporal (Bloqueio) Esta mágica permite ao operador evitar um ataque se transportando alguns segundos para o futuro. Ele reaparece no mesmo local de onde partiu, a menos que uma criatura ou... Leia mais »