GURPS – Vantagem Racial – Ataque Aflitivo

Ataque Aflitivo (10 Pontos/Nível) Tipo: Física e Exótica A criatura é capaz de infligir em sua vítima um determinado tipo de efeito, maléfico ou benéfico, diferente de dano direto. Um Ataque Aflitivo é... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Aprisionar

Aprisionar (2 Pontos/Nível) Tipo: Física e Exótica A criatura possui a habilidade de prender suas vítimas, impedindo-as de se mover. Cabe ao Mestre definir o modo como essa vantagem funciona: teias pegajosas,... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Evasão Aprimorada

Evasão Aprimorada (20 Pontos) Pré-Requisitos: Evasão e DX 16 ou maior Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 45 Obtendo sucesso em um teste de Esquiva com Recuo o... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Resistência à Dano

Resistência à Dano (5 Pontos/Nível) Cada nível dessa vantagem adiciona um ponto à Resistência à Dano da criatura. A RD de qualquer armadura ou traje que ela esteja utilizando deve ser computada... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Evasão

Evasão (10 Pontos) Pré-Requisitos: DX 14 ou maior e Reflexos em Combate Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 44 Obtendo sucesso em um teste de Esquiva com Recuo... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Anfíbio

Anfíbio (10 pontos) Tipo: Física e Exótica A criatura encontra-se bem adaptada tanto à terra como à água, razão pela qual não sofre nenhuma penalidade ao utilizar perícias quando submersa e é... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Esquiva Ampliada

Esquiva Ampliada (15 Pontos) O personagem recebe um bônus de +1 na Defesa Ativa Esquiva. Apenas personagens Treinados por um Mestre ou Mestre de Armas estão autorizados a comprá-la, mas isto pode... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Escudo Mental

Escudo Mental (4 Pontos/Nível) O personagem possui um “escudo” que o protege de ataques mentais. Os níveis dessa vantagem devem ser somados à sua IQ ou Vontade sempre que ele precisar resistir... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Regeneração

Regeneração (40 Pontos) A criatura é capaz de regenerar membros ou órgãos perdidos. Uma orelha ou dedo são recuperados em 1d semanas; uma mão ou pé em 1d+1 meses; um olho, braço... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Elo Mental

Elo Mental (Variável) O personagem possui um elo telepático com outra pessoa – em regra um Aliado, Contato ou Dependente – e por essa razão é automaticamente bem sucedido em contatá-la através... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Recuperação Física

Recuperação Física (Variável) A criatura se recupera rapidamente do dano que vier a sofrer, embora esta vantagem não lhe permita regenerar membros perdidos. Além disso, ela recebe todos os benefícios da vantagem... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Difícil de Matar

Difícil de Matar (2 Pontos/Nível) Cada nível desta vantagem confere ao personagem um bônus de +1 em todos os testes de HT feitos para verificar se ele morreu. Sempre que o resultado... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Recepção Telepática

Recepção Telepática (30 Pontos) A criatura é capaz de ler os pensamentos superficiais de outros seres, desde que os esteja vendo ou tocando. Para isso, ela deve se concentrar por uma rodada. No... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Destemor

Destemor (2 Pontos/Nível) Destemor é uma forma especial da Característica Secundária Vontade e deve ser somado a esta última sempre que alguém tentar intimidar o personagem e também quando ele precisar fazer... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Destemido

Destemido (15 Pontos) Esta é uma variação especial da vantagem Sorte. Quando o personagem corre riscos desnecessários (a critério do Mestre), recebe um bônus de +1 em todos os testes de perícia... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Presas, Garras e Golpeadores

Presas, Garras e Golpeadores (Variável) Segue abaixo uma descrição das armas naturais que uma criatura pode possuir. O alcance básico delas é de 0 hexes (utilizáveis apenas em Combate de Perto), a... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Detectar o Mal

Detectar o Mal (10 pontos) Pré-Requisitos: IP 1+ e Clericato (Divindade Bondosa/Relacionada ao Bem) ou Abençoado Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 53 e 229-230 O personagem é... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Prender a Respiração

Prender a Respiração (2 Pontos/Nível) Cada nível dessa vantagem dobra o tempo em que a criatura consegue prender a respiração (ver Módulo Básico, fls. 91). Ela pode ser utilizada em conjunto com a... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Ampliador de Energia Mágica

Ampliador de Energia Mágica (variável) Tipo: Mental e Sobrenatural A criatura irradia Mana no ambiente. Em determinados cenários, ela pode ser obrigada a se esconder de feiticeiros malignos! Por 25 pontos a... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Período de Vida Estendido

Período de Vida Estendido (5 Pontos/Nível) As fases de um ciclo de vida padrão são as seguintes: fim da adolescência aos 18 anos, maturidade aos 32 e início da velhice (com os... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Detectar o Bem

Detectar o Bem (10 Pontos) Pré-Requisitos: IP 1+ e Clericato (Divindade Maligna/Relacionada ao Mal) ou Abençoado Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 53 e 229-230 O personagem é... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Conjurador Espontâneo

Conjurador Espontâneo (15 Pontos) Essa é a habilidade de aprender e conjurar magias sem as ter estudado previamente! Um personagem que possua esta vantagem ainda lança qualquer mágica conhecida do modo usual.... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Pelos

Pelos (Variável) 0 Pontos: A criatura possui pelos curtos que previnem queimaduras de sol e lhe conferem uma aparência característica. 5 Pontos: A criatura possui pelos similares aos de um cão ou gato,... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Paladar Discriminatório

Paladar Discriminatório (10 Pontos) O paladar da criatura é extramente aguçado, o que lhe confere os seguintes benefícios: a) Capacidade de identificar com exatidão uma substância após ingerir uma pequena quantidade dela... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Companheiro Animal

Companheiro Animal (Variável) Pré-Requisitos: IP 1+ e um Clericato considerado apropriado pelo Mestre ou Abençoado Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 36 O personagem possui um vínculo especial... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Bloquear Ampliado

Bloquear Ampliado (6 Pontos) Esta vantagem deve ser adquirida separadamente para as perícias Manto, Broquel e Escudo. O personagem recebe um bônus de +1 na Defesa Ativa Bloquear. Apenas personagens Treinados por... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Olfato Discriminatório

Olfato Discriminatório (15 Pontos) O olfato da criatura é extramente aguçado, o que lhe confere os seguintes benefícios: a) Capacidade de identificar com exatidão objetos, locais e outros seres através dos odores... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Arquimago

Arquimago (60 Pontos) Pré-Requisitos: Grão-Mago, AM 7+, Taumatologia 25+ e 100 Pontos de Personagem investidos em perícias mágicas de natureza arcana Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Mestre, fls. 182-183... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Invulnerabilidade

Invulnerabilidade (Variável) A criatura é completamente imune ao dano causado por uma fonte específica, embora ainda seja projetada para trás por ataques físicos. O custo dessa vantagem depende de quão comum é... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Invisibilidade

Invisibilidade (40 Pontos) A criatura é invisível à visão normal, Infravisão ou qualquer outra forma de percepção dependente do espectro eletromagnético. Contudo, esta vantagem não pode ser “desativada” sem a compra de... Leia mais »