GURPS – Magia – Domo de Força

Domo de Força (Área) Esta magia funciona como a mágica Domo Climático, exceto pelo fato de que o Domo de Força impede a passagem de qualquer força física ou magia de projétil... Leia mais »

GURPS – Magia – Domo Absoluto

Domo Absoluto (Área) Esta magia protege a área de efeito de ataques físicos e mágicos, combinando os efeitos das magias Domo de Força e Pentagrama, exceto pelo fato de que não é... Leia mais »

GURPS – Magia – Devolver Projétil

Devolver Projétil (Bloqueio) Esta magia faz com que um projétil (inclusive os de natureza mágica) ricocheteiem no alvo e retornem na direção do atacante. Se o teste de ataque foi bem sucedido,... Leia mais »

GURPS – Magia – Detectar Veneno

Detectar Veneno (Informação e Área) Esta mágica informa ao operador se existem substâncias tóxicas na área de efeito, além de lhe conceder um bônus de +2 nos testes da perícia Venefício feitos... Leia mais »

GURPS – Magia – Braço de Ferro

Braço de Ferro (Bloqueio) Esta mágica deixa o braço do operador mais resistente que o ferro, permitindo que ele seja utilizado para aparar um golpe. Contudo, é necessário que o ataque em... Leia mais »

GURPS – Magia – Bloquear

Bloquear (Bloqueio) Esta mágica concede um ponto de Bônus de Defesa[1] ao alvo para cada ponto de energia investido nela (máximo 5), mas somente em relação à um único teste de defesa. Seus... Leia mais »

GURPS – Magia – Armadura

Armadura (Comum) Esta mágica concede um ponto de Resistência à Dano a uma criatura viva para cada dois pontos de energia investidos nela (máximo 5). Trate essa RD adicional como a RD... Leia mais »

GURPS – Magia – Apanhar Projétil

Apanhar Projétil (Bloqueio) Esta mágica permite que o operador apanhe um projétil que está prestes a atingi-lo (exceto magias de Projétil). O projétil em questão estará despreparado quando apanhado. Apanhar Projétil conta... Leia mais »

Pontos de Experiência – Heróis do Templo

Os aventureiros finalmente conseguiram sair do Templo do Elemental Maligno. A aventura que no inicio era de exploração, após o conhecimento do que se passou com Sandy Benelovoice na aventura O Ardil... Leia mais »

XP – Templo do Elemental da Terra (Final)

Os pontos de experiência representam o aprendizado e a evolução coletiva de um grupo. Gatts, Eophain Al Durkan, Kalin Orochi, Pyrus de Joramy, Questin Himbble, formaram um grupo improvável e durante os... Leia mais »

Templo do Elemental da Terra – Parte VII (A Saída)

Kalin estava preocupado com Eophain, enquanto caminhava com seus companheiros, tentava estimar quanto tempo levaram na sala do alquimista se recuperando dos ferimentos e se preparando para uma nova investida contra o... Leia mais »

Templo Elemental da Terra – Parte VI (O Dragão Esqueleto – II ATO)

Já que é de sua vontade que eu obtenha sua orbe, ó grande senhor dos temores, já que teu item está nas mãos dessas criaturas inferiores, ó senhor do pavor e diante... Leia mais »

GURPS – Magia – Pele Rochosa

Pele Rochosa (Comum) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 272 Ao recobrir o corpo do alvo com uma rígida camada de pedra esta mágica lhe confere dois pontos... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Escola de Magia – Terra

1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Lista de Magias – Escola Terra

LISTA DE MAGIAS – ESCOLA TERRA: As mágicas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis. Magias da Escola: Alterar Terreno*, Carne para Pedra, Chuva de... Leia mais »

GURPS – Metacaracterística – Corpo de Gelo

Corpo de Gelo (199 Pontos) O corpo da criatura é feito de gelo, o que lhe confere as seguintes características: a) Adaptação ao Terreno – Gelo (5 Pontos); b) Escorregadio+3 (6 Pontos);... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Noção do Perigo

Noção do Perigo (15 Pontos) Tipo: Mental Sempre que o personagem for ameaçado por algum perigo iminente (uma emboscada ou um desastre natural, por exemplo), o Mestre deve testar a sua Percepção... Leia mais »

Templo Elemental da Terra – Parte VI (O Dragão Esqueleto – I ATO)

Cientes dos males que estavam avançando com o grupo de Sandy  Benelovoice, o grupo formado por Gatts, Eophain, Questin, Kalin e Pyrus decidem mudar o rumo da exploração pelos corredores do Templo... Leia mais »

GURPS – Magia – Visão Umbrosa

Visão Umbrosa (Comum) Esta mágica permite que o alvo continue enxergando mesmo na mais absoluta escuridão, como se possuísse a vantagem Visão Umbrosa. Portanto, ele pode ignorar os efeitos da magia Trevas.... Leia mais »

GURPS – Magia – Visão Noturna

Visão Noturna (Comum) Esta mágica permite que o alvo enxergue na escuridão quase absoluta, como se possuísse nove níveis da vantagem Visão Noturna. Contudo, ele continua incapaz de ver se não houver... Leia mais »

GURPS – Magia – Visão Microscópica

Visão Microscópica (Comum) Esta mágica aumenta em cem vezes a capacidade do alvo de perceber detalhes nos objetos que estejam ao seu alcance, como se possuísse dois níveis da vantagem Visão Microscópica.... Leia mais »

GURPS – Magia – Visão Brilhante

Visão Brilhante (Comum) Esta mágica permite que o alvo continue enxergando normalmente mesmo quando exposto à fontes de luz intensa (o sol, por exemplo), além de protegê-lo contra a cegueira causada pela... Leia mais »

GURPS – Magia – Ver o Invisível

Ver o Invisível (Comum) Esta mágica permite que o alvo veja criaturas ou objetos invisíveis, que se revelarão levemente translúcidos aos seus olhos. Portanto, será possível enxergar através deles e distinguir as... Leia mais »

GURPS – Magia – Trevas Absolutas

Trevas Absolutas (Área) Esta mágica recobre a área de efeito com um manto de escuridão impenetrável. As criaturas que estiverem dentro dela não enxergam nem o lado de fora, nem o seu... Leia mais »

GURPS – Magia – Trevas

Trevas (Área) Esta mágica recobre a área de efeito com um manto de escuridão absoluta. As criaturas que estiverem dentro dela conseguirão enxergar o lado de fora normalmente, mas não o interior... Leia mais »

GURPS – Magia – Sombra

Sombra (Comum) Esta mágica gera uma sombra sobre o alvo, como se ele estivesse debaixo de um guarda-sol invisível. Isso aliviará os efeitos do calor derivado da exposição à luz intensa (reduza... Leia mais »

GURPS – Magia – Remover Sombra

Remover Sombra (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica faz com que a sombra do alvo desapareça. Se existir mais de uma fonte de luz no local, todas as sombras geradas por... Leia mais »

GURPS – Magia – Remover Reflexo

Remover Reflexo (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica faz com que o reflexo do alvo desapareça de superfícies reflexivas. Em Níveis Tecnológicos elevados, ela é capaz de torná-lo invisível à sensores... Leia mais »

GURPS – Magia – Rajada Solar

Rajada Solar (Projétil) Esta mágica permite ao operador disparar uma rajada de luz solar concentrada da ponta de seus dedos (TR 13, Prec. +2, ½ Dano 75 e Max 150) que causará... Leia mais »

GURPS – Magia – Penumbra

Penumbra (Área) Esta mágica diminui a intensidade da iluminação natural da área de efeito por 2d dias. Contudo, fontes de luz continuam funcionando normalmente dentro dela, ao contrário do que ocorre com... Leia mais »