GURPS – Desvantagem – Cegueira

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Cegueira (-50 Pontos)

Tipo: Física

O personagem é incapaz de enxergar. Se estiver em um local desconhecido, precisará se deslocar lenta e cuidadosamente, a não ser que conte com a ajuda de um guia (pessoa ou animal). Além disso, recebe um redutor de -6 em todas as perícias de combate, presumindo-se que está acostumado com sua condição. Se não estiver (cegueira súbita causada por magia, por exemplo), esse redutor aumenta para -10. Em ambos os casos, ele não sofre nenhuma penalidade adicional em razão de escuridão total ou parcial.

O personagem pode realizar ataques corpo a corpo, embora não seja capaz de direcionar seus golpes à pontos de impacto específicos. Pode também realizar ataques à distância, mas apenas se conseguir escutar o alvo. Caso contrário, somente poderá disparar de forma aleatória.

Por fim, vale lembrar que esta desvantagem é incompatível com vantagens que confiram habilidades sobre-humanas de visão, como Visão Microscópica, por exemplo. Se o personagem consegue enxergar em um espectro diferente do visível, deve adquirir a versão de 0 Pontos de Personagem das vantagens Infravisão ou Ultravisão, e não Cegueira mais a versão delas que custa 10 Pontos de Personagem. No entanto, perceba que Sentido de Monitoramento e Sentido de Vibração não são sentidos visuais, de modo que podem ser adquiridos em conjunto com esta desvantagem.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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