LISTA DE MAGIAS – ESCOLA MOVIMENTAÇÃO: As mágicas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis. Magias da Escola: Acelerar*, Andar nas Paredes, Aporte, Apressar, Aumentar... Leia mais »
1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »
1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »
Retardo (Variável) Esta Ampliação permite à criatura protrair os efeitos e/ou o dano causados pelo seu poder ou habilidade para algum momento no futuro. O “tempo de retardo” precisa ser definido antes... Leia mais »
Corpo de Fogo (146 Pontos + 6 Pontos/Nível) O corpo da criatura é feito de fogo, o que lhe confere as seguintes características: a) Ataque Inato – Aura Flamejante+1* (6 Pontos/Nível); b)... Leia mais »
Aliado (Variável) O personagem possui um parceiro, associado, empregado ou amigo (um NPC, jamais um PC) que o acompanha em suas aventuras. Embora seja leal e confiável, ele tem suas próprias ideias,... Leia mais »
Sempre em Funcionamento (Variável) A criatura não pode “desativar” o poder, vantagem ou habilidade modificado por esta Limitação. Tal fato tem de lhe ser prejudicial de alguma maneira. Custo: -10% se os... Leia mais »
Fraqueza (Variável): A criatura sofre dano pela simples exposição a determinada condição ou substância, que não pode ser um alimento ou algo igualmente fácil de evitar. A tabela abaixo resume o custo... Leia mais »
Purificar o Ar (Área) Esta mágica remove todas as impurezas do ar existente dentro da área de efeito, inclusive transformando ar velho e viciado em ar fresco. Embora seja seguro purificar o... Leia mais »
Odor (Área) Esta mágica preenche a área de efeito com qualquer odor que o operador conheça, embora não produza nenhum outro tipo efeito físico (i.e. o cheiro de um veneno não será... Leia mais »
Muralha de Vento (Área) Esta mágica cria uma muralha feita de vento ao redor da área de efeito. Ela possui 1 metro de espessura e 4 metros de altura, mas o operador... Leia mais »
Moldar Ar (Comum) Esta mágica cria uma corrente de ar de um metro de largura que parte do ponto escolhido pelo operador (calcule os modificadores de distância a partir dele) e se... Leia mais »
Mau Cheiro (Área) Esta mágica preenche a área de efeito com uma nuvem de gás amarelado que cheira a enxofre. Até que ela se dissipe, as criaturas que inalarem o gás precisarão... Leia mais »
Localizar Ar (Informação) Esta mágica informa ao operador qual a direção e a distância aproximada da quantidade de ar significativa mais próxima. Utilize os Modificadores de Longa Distância descritos na seção homônima... Leia mais »
Jato de Ar (Comum) Esta mágica permite ao operador disparar um fino jato de ar de um de seus dedos, que deve ser tratado como uma arma de ataque corpo a corpo... Leia mais »
Furacão (Área) Esta mágica cria uma tempestade de vento circular dotada de um “olho” de calmaria em seu centro cujo raio em metros é de até metade do raio da própria tempestade,... Leia mais »
Eliminar Odor (Comum) Esta mágica remove o cheiro do alvo e de todo o seu equipamento, tornando-o completamente indetectável ao sentido do olfato. Duração: 1 hora. Custo: 2 para fazer, 2 para... Leia mais »
Domo Atmosférico (Área) Esta mágica cria um domo cintilante cuja permeabilidade a gases é seletiva, permitindo que o operador mantenha um tipo específico de atmosfera no seu interior, escolhido no momento da... Leia mais »
Desvitalizar Ar (Área) Esta mágica deixa todo o ar existente dentro da área de efeito irrespirável. Até que ele seja renovado, qualquer criatura que precise respirar começará a sufocar (consulte a seção “Asfixia... Leia mais »
Destruir Ar (Área) Esta mágica destrói todo o ar existente dentro da área de efeito. Ela é capaz de criar um vácuo no interior de um recipiente forte o suficiente ou em... Leia mais »
Criar Ar (Área) A cada segundo durante cinco segundos esta mágica preencherá uma área de um metro de raio com um metro cúbico de ar. Cada metro cúbico de ar é suficiente... Leia mais »
Corpo de Vento (Comum – Resistível por HT) Esta mágica funciona como a magia Corpo de Ar, exceto pelo seguinte: a) O alvo se transforma em uma espécie de redemoinho de vento... Leia mais »
Corpo de Ar (Comum – Resistível por HT) Esta mágica transforma o alvo em uma espécie de nuvem de gás animada, razão pela qual ele adquire as seguintes características: Imunidade à Riscos... Leia mais »
Concussão (Projétil) Esta mágica permite ao operador arremessar uma bola de ar pressurizado de uma de suas mãos (TR 13, Prec. +1, ½ Dano 20 e Max 40) que explodirá ao atingir... Leia mais »
Caminhar no Ar (Comum) Esta mágica garante ao alvo os benefícios da vantagem Caminhar no Ar. Contudo, se ele cair ou for derrubado, a magia termina imediatamente. Se ela for conjurada outra... Leia mais »
Ar Essencial (Área) Esta magia preenche a área de efeito com a essência mágica do ar, que é mais pura que o ar normal e pode ser utilizada (respirada ou consumida) pelo... Leia mais »
Aerovisão (Comum) Esta mágica permite ao alvo ignorar quaisquer penalidades aplicáveis aos seus Testes de Visão por força das condições do ar à sua volta, como fumaça, neblina, poeira, areia e etc.... Leia mais »
PERIGOS AMBIENTAIS: Fogo: A exposição ao fogo causa dano por Queimadura à vítima. Lembre-se de aplicar as regras descritas no item “Dano em Larga Escala” da seção “Dano” deste capítulo. Se uma... Leia mais »
ASFIXIA E AFOGAMENTO: Asfixia: Uma pessoa é capaz de prender a respiração por HT x 10 segundos se não estiver fazendo esforço (meditando, por exemplo), HT x 4 segundos se estiver fazendo... Leia mais »
FADIGA: Fadiga: A perda de Pontos de Fadiga acarreta as seguintes consequências (os efeitos são cumulativos): a) Menos do que 1/3 dos Pontos de Fadiga: O Deslocamento, a Esquiva e a ST... Leia mais »