Encolher Objeto* (Comum) Esta mágica diminui o tamanho de um objeto sem alterar suas proporções. Além das demais consequências decorrentes da mudança do seu Modificador de Tamanho, o alvo também sofre os... Leia mais »
Detectar Pontos Fracos (Informação) Esta mágica permite ao operador descobrir qual é a parte ou ponto mais frágil/vulnerável do alvo (se houver algum), incluindo eventuais defeitos que impeçam uma máquina de funcionar... Leia mais »
Despertar Espírito do Objeto (Comum) Esta mágica permite ao operador despertar o espírito adormecido de qualquer tipo de objeto bem construído, seja ele uma ferramenta, uma arma ou uma obra de arte.... Leia mais »
Desintegrar* (Comum) Esta mágica causa 1d de dano à um objeto inanimado para cada ponto de energia investido nela, porém deve afetá-lo por inteiro, jamais uma parte ou porção específica dele. A... Leia mais »
Criação Inspirada* (Comum) Esta mágica permite que o alvo crie um item (armadura, arma, pintura, escultura e etc.) de qualidade muito superior ao que o seu conhecimento e habilidade manual permitiriam. O... Leia mais »
Copiar (Comum) Esta mágica copia o teor de uma única página de um documento escrito, embora o operador precise fornecer o papel ou pergaminho onde as cópias serão feitas. Em Níveis Tecnológicos... Leia mais »
Contrair Objeto* (Comum) Esta mágica reduz uma das dimensões de um objeto e, por consequência, diminui seu Modificador de Tamanho, a menos que a dimensão escolhida não seja a mais significativa (uma... Leia mais »
Consertar (Comum) Esta mágica conserta um objeto inanimado danificado. Se alguma parte menor estiver faltando, o operador recebe um redutor de -5 em seu NH e deve fornecer a matéria prima necessária... Leia mais »
Cartógrafo (Especial) Quando conjurada sobre um pergaminho ou outra superfície própria para escrever (inclusive mapas inacabados), esta mágica cria um mapa do local com base nas percepções da pessoa que o estiver... Leia mais »
Aumentar Objeto* (Comum) Esta mágica aumenta o tamanho de um objeto sem alterar suas proporções. Além das demais consequências decorrentes da mudança do seu Modificador de Tamanho, o alvo também sofre os... Leia mais »
Atar (Comum – Resistível por DX) Esta mágica anima uma corrente ou corda para amarrar o alvo, que tem direito à um teste de resistência, se desejar. Gastando um ponto de energia... Leia mais »
Animar Objeto* (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica permite ao operador animar um objeto e controlar suas ações enquanto mantiver a concentração, pois o alvo não possui valor de IQ e... Leia mais »
Afiar (Comum) Esta mágica aumenta o dano básico infligido por armas que causam dano por Laceração (cortante) ou por Empalamento (perfurante). Duração: 1 minuto. Custo: 1 para cada 15 cm de fio... Leia mais »
Círculo de Teletransporte* (Área – Resistível por Vontade+1) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 215 Esta mágica funciona como a magia Teleporte, exceto pelo fato de que ela... Leia mais »
1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »
LISTA DE MAGIAS – ESCOLA MOVIMENTAÇÃO: As mágicas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis. Magias da Escola: Acelerar*, Andar nas Paredes, Aporte, Apressar, Aumentar... Leia mais »
1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »
1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »
Retardo (Variável) Esta Ampliação permite à criatura protrair os efeitos e/ou o dano causados pelo seu poder ou habilidade para algum momento no futuro. O “tempo de retardo” precisa ser definido antes... Leia mais »
Corpo de Fogo (146 Pontos + 6 Pontos/Nível) O corpo da criatura é feito de fogo, o que lhe confere as seguintes características: a) Ataque Inato – Aura Flamejante+1* (6 Pontos/Nível); b)... Leia mais »
Aliado (Variável) O personagem possui um parceiro, associado, empregado ou amigo (um NPC, jamais um PC) que o acompanha em suas aventuras. Embora seja leal e confiável, ele tem suas próprias ideias,... Leia mais »
Sempre em Funcionamento (Variável) A criatura não pode “desativar” o poder, vantagem ou habilidade modificado por esta Limitação. Tal fato tem de lhe ser prejudicial de alguma maneira. Custo: -10% se os... Leia mais »
Fraqueza (Variável): A criatura sofre dano pela simples exposição a determinada condição ou substância, que não pode ser um alimento ou algo igualmente fácil de evitar. A tabela abaixo resume o custo... Leia mais »
Purificar o Ar (Área) Esta mágica remove todas as impurezas do ar existente dentro da área de efeito, inclusive transformando ar velho e viciado em ar fresco. Embora seja seguro purificar o... Leia mais »
Odor (Área) Esta mágica preenche a área de efeito com qualquer odor que o operador conheça, embora não produza nenhum outro tipo efeito físico (i.e. o cheiro de um veneno não será... Leia mais »
Muralha de Vento (Área) Esta mágica cria uma muralha feita de vento ao redor da área de efeito. Ela possui 1 metro de espessura e 4 metros de altura, mas o operador... Leia mais »
Moldar Ar (Comum) Esta mágica cria uma corrente de ar de um metro de largura que parte do ponto escolhido pelo operador (calcule os modificadores de distância a partir dele) e se... Leia mais »
Mau Cheiro (Área) Esta mágica preenche a área de efeito com uma nuvem de gás amarelado que cheira a enxofre. Até que ela se dissipe, as criaturas que inalarem o gás precisarão... Leia mais »
Localizar Ar (Informação) Esta mágica informa ao operador qual a direção e a distância aproximada da quantidade de ar significativa mais próxima. Utilize os Modificadores de Longa Distância descritos na seção homônima... Leia mais »
Jato de Ar (Comum) Esta mágica permite ao operador disparar um fino jato de ar de um de seus dedos, que deve ser tratado como uma arma de ataque corpo a corpo... Leia mais »