GURPS – Magia – Luz Mágica

Luz Mágica (Comum) Esta magia cria uma pequena fonte de luz que só pode ser vista por magos, criaturas mágicas e por quem estiver sob os efeitos da mágica Visão de Magia.... Leia mais »

Templo Elemental da Terra – Parte V (Mudança de Rumo)

O grupo estava completo, e os desafios daquele nível encontraria um grupo preparado e mais perigoso. Será mesmo? Narração: Bruno de Brito Personagens: Gatts (Diogo) Daniel Alonso (Pyrus) Fabrício Nobre (Eophain) Bruno... Leia mais »

GURPS – Magia – Luz Contínua

Luz Contínua (Comum) Esta magia faz com que um objeto pequeno (i.e. até o tamanho de um punho ou cujo peso não exceda meio quilo) ou uma parte pequena de um objeto... Leia mais »

GURPS – Magia – Luz

Luz (Comum) Esta mágica cria uma pequena fonte de luz, semelhante à chama de uma vela. Concentrando-se, o operador é capaz de movê-la, se desejar (Deslocamento 5). Duração: 1 minuto. Custo: 1... Leia mais »

GURPS – Magia – Lampejo

Lampejo (Comum) Esta mágica produz um clarão de luz brilhante capaz de ofuscar as criaturas que estiverem de olhos abertos e viradas em sua direção no momento em que a conjuração for... Leia mais »

GURPS – Magia – Jato de Luz

Jato de Luz (Comum) Esta mágica permite ao operador emitir um feixe de luz brilhante de um de seus dedos, que pode ser utilizado como uma lanterna. Ele fornece boa iluminação a... Leia mais »

GURPS – Magia – Invisibilidade

Invisibilidade (Comum) Esta mágica torna o alvo invisível. Ele não aparecerá em fotografias e superfícies reflexivas, mas continuará a produzir sons e poderá ser rastreado através de seu cheiro ou pegadas. Qualquer... Leia mais »

GURPS – Magia – Infravisão

Infravisão (Comum) Esta mágica permite que o alvo enxergue a porção infravermelha do espectro eletromagnético além da luz normal, como se possuísse a vantagem Infravisão. Contudo, ele continua incapaz de ver objetos... Leia mais »

GURPS – Magia – Imagens do Passado

Imagens do Passado (Comum) Esta mágica reproduz quaisquer imagens “vistas” por um espelho ou superfície reflexiva no passado. O operador precisa especificar o marco inicial (i.e. momento exato dentro de um determinado... Leia mais »

GURPS – Magia – Espelho

Espelho (Comum) Esta mágica cria uma superfície reflexiva (plana, côncava ou convexa).  É possível conjurá-la sobre um objeto ou sobre um ponto do espaço. Nesse último caso, a “superfície” criada será reflexiva... Leia mais »

GURPS – Magia – Esconder

Esconder (Comum) Esta mágica torna mais difícil perceber o alvo. É necessário obter sucesso em um Teste de Visão para enxergá-lo mesmo que ele esteja bem diante do observador. Se o alvo... Leia mais »

GURPS – Magia – Corpo de Sombra

Corpo de Sombra* (Comum – Resistível por HT) Esta mágica transforma o alvo em uma espécie de sombra viva, razão pela qual ele adquire a vantagem Forma de Sombra. Suas roupas (até... Leia mais »

GURPS – Magia – Cores

Cores (Comum) Esta mágica altera a cor de qualquer tipo de luz. Ela deve ser conjurada sobre a fonte da luz em questão.  Concentrando-se, o operador é capaz modificar a cor da... Leia mais »

GURPS – Magia – Brilho

Brilho (Área) Esta mágica inunda a área de efeito com um brilho uniforme por 2d dias. As criaturas e objetos que estejam dentro dela não projetarão sombras, a não ser que uma... Leia mais »

GURPS – Metacaracterística – Bônus de Defesa

Bônus de Defesa (30 Pontos/Nível) Cada nível dessa metacaracterística confere um bônus de +1 a todas as Defesas Ativas da criatura, como se ela possuísse os três tipos da vantagem Defesa Aprimorada:... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Defesa Aprimorada

Defesa Aprimorada (Variável) Tipo: Mental O personagem é capaz de evitar ataques com grande facilidade. Tratando-se de vantagem altamente cinematográfica, o Mestre pode estabelecer que as vantagens Treinado por um Mestre ou... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Visão Telescópica

Visão Telescópica (5 Pontos/Nível) Tipo: Física e Exótica Os olhos da criatura são capazes de “aproximar” as imagens como se ela estivesse usando um binóculo. Isso lhe confere os seguintes benefícios: a)... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Caminhar sobre Líquidos

Caminhar sobre Líquidos (20 Pontos) Tipo: Física e Exótica A criatura é capaz de se mover sobre a superfície de qualquer líquido como se ele fosse sólido (velocidade igual ao seu Deslocamento... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Caminhar no Ar

Caminhar no Ar (20 Pontos) Tipo: Física e Exótica A criatura é capaz de se mover sobre ar, fumaça e outros gases como se eles fossem sólidos (velocidade igual ao seu Deslocamento... Leia mais »

GURPS – Metacaracterística – Corpo de Água

Corpo de Água (214 Pontos) O corpo da criatura é feito de alguma espécie de líquido, o que lhe confere as seguintes características: a) Anfíbio (10 Pontos); b) Ataque Constritivo* (24 Pontos);... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Escorregadio

Escorregadio (2 Pontos/Nível) Cada nível dessa vantagem concede um bônus de +1 (máximo +5) em todos os testes de ST, DX e da perícia Fuga feitos pela criatura para se libertar de... Leia mais »

GURPS – Desvantagem – Cegueira

Cegueira (-50 Pontos) Tipo: Física O personagem é incapaz de enxergar. Se estiver em um local desconhecido, precisará se deslocar lenta e cuidadosamente, a não ser que conte com a ajuda de... Leia mais »

GURPS – Desvantagem – Disopia

Disopia (-25 Pontos) Tipo: Física O personagem enxerga mal. Essa desvantagem se aplica à todos os seus sentidos visuais: visão comum, Ultravisão, Infravisão e etc. Ele pode ser míope ou hipermetrope, conforme... Leia mais »

O Ardil do Vampiro

Sandy Benelovoice, Erzurel Graysson, Thrommel, Sir. Nybas Tyrangur e Müeler, o patrulheiro, haviam chegado ao palco final da batalha. A primeira cena da grande clareira era impressionante! Um gigante da colina devorava... Leia mais »

O Templo Elemental da Terra – Parte IV (O Retorno de Kalin)

Das poções encontradas no baú, após analise, descobriu-se que uma era uma raríssima poção de Forma Etérea, magia do 9º círculo que permitiria a quem bebesse atravessar qualquer área em linha reta,... Leia mais »
D&D 5 Draconato Perfil

Draconato – D&D 5ª Edição

SEU PAI FICOU NA PRIMEIRA DAS TRÊS ESCADAS QUE levavam ao portal, imóvel. As escamas de sua face tinha ficado pálidas ao redor das bordas, mas Clanless Mehen ainda aparentava ser capaz... Leia mais »

GURPS – Magia – Vozes

Vozes (Comum) Esta mágica cria qualquer tipo de som que possua sentido ou significado em um volume equivalente ao de uma conversação normal (vozes ou música, por exemplo). Uma vez conjurada, ela... Leia mais »

GURPS – Magia – Voz Amplificada

Voz Amplificada (Comum) Esta mágica faz com que o alvo seja escutado de forma clara e distinta por quem estiver dentro do seu campo de visão, mesmo à grandes distâncias. Ele também... Leia mais »

GURPS – Magia – Visão Sonora

Visão Sonora (Comum) Esta mágica concede ao alvo a vantagem Sentido de Monitoramento (Sonar), permitindo que ele enxergue através do som como um morcego ou golfinho. O alvo ainda é capaz de... Leia mais »

GURPS – Magia – Som

Som (Comum) Esta mágica cria qualquer tipo de som de volume baixo a moderado que o operador desejar, desde que seja desprovido de significado, como o zumbir de um inseto ou o... Leia mais »