GURPS True High Fantasy – Escola de Magia – Ar

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1. ADVERTÊNCIA:

Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a criação de narrativas mais próximas do que se costuma denominar por “Alta Fantasia” ou “High Fantasy”. Embora seja recomendável possuir pelo menos o Módulo Básico (de qualquer edição) para jogar, é possível utilizar apenas o GURPS Lite durante as partidas, pois muitas das regras essenciais  do sistema foram resumidas ao longo dos diversos capítulos que compõem a obra.

2. ESCOLA DE MAGIA – AR:

As magias dessa Escola tem por objeto o elemento “Ar”, que deve ser entendido como o ar respirável da Terra (pressão de 1 atmosfera), salvo disposição expressa em sentido contrário. Aquelas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis.

A critério do Mestre, raças que não respiram a atmosfera terrestre poderiam aprender versões específicas das mágicas dessa Escola relacionadas à atmosfera de seus planetas ou Planos de Existência natais.

Aerovisão (Comum)

Esta mágica permite ao alvo ignorar quaisquer penalidades aplicáveis aos seus Testes de Visão por força das condições do ar à sua volta, como fumaça, neblina, poeira, areia e etc.

Aerovisão também pertence à Escola de Magia Reconhecimento.

Duração: 1 minuto.

Custo: 1 para cada 1,5 quilômetros de alcance. Metade para manter.

Pré-requisito: Moldar Ar.

Objeto: Qualquer um.

Custo em energia para criar: 200.

Aquecer (Área)

Descrita na Escola de Magia Clima.

Ar Essencial (Área)

Esta magia preenche a área de efeito com a essência mágica do ar, que é mais pura que o ar normal e pode ser utilizada (respirada ou consumida) pelo triplo do tempo antes de se tornar viciada. Além disso, ela torna o fogo mais quente (embora isso não signifique que ele queime mais rápido), de modo que as suas labaredas passarão a causar um ponto de dano adicional por dado de dano, inclusive em se tratando de fogo essencial. Se o ar essencial for criado em um ambiente aberto, se dispersará em cerca de cinco segundos.

Duração: Permanente até o ar essencial ser utilizado ou se dispersar.

Custo Básico: 2.

Tempo de Operação: 3 segundos.

Pré-requisito: Seis mágicas pertencentes à Escola de Magia Ar.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É necessário incorporar um ônix ($ 400) ao item. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 800.

Arma da Destruição Elétrica* (Comum)

Fonte de Inspiração: D&D 3.0 – Livro dos Níveis Épicos, fls. 130

Descrita na Escola de Magia Clima.

Arma Elétrica (Comum)

Descrita na Escola de Magia Clima.

Arma da Explosão Elétrica (Comum)

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Mestre, fls. 225

Descrita na Escola de Magia Clima.

Armadura Elétrica (Comum)

Descrita na Escola de Magia Clima.

Caminhar no Ar (Comum)

Esta mágica garante ao alvo os benefícios da vantagem Caminhar no Ar. Contudo, se ele cair ou for derrubado, a magia termina imediatamente. Se ela for conjurada outra vez no turno seguinte, a queda durará apenas um segundo (cerca de cinco metros) e o alvo aterrissará no próprio ar, sofrendo 1d de dano, a menos que atinja o solo antes disso.

Duração: 1 minuto.

Custo: 3 para fazer, 2 para manter.

Pré-requisito: Moldar Ar.

Objeto: Cajado, vara de condão, joia ou sapatos. Afeta apenas o próprio usuário.

Custo em energia para criar: 500 pontos de energia e $ 1.000 em ingredientes mágicos.

Chicote Elétrico (Comum)

Descrita na Escola de Magia Clima.

Chuva (Área)

Descrita na Escola de Magia Água.

Concussão (Projétil)

Esta mágica permite ao operador arremessar uma bola de ar pressurizado de uma de suas mãos (TR 13, Prec. +1, ½ Dano 20 e Max 40) que explodirá ao atingir o alvo, causando-lhe 1d de dano por Esmagamento para cada dois pontos de energia investidos nela, além de:

a) Ferir as criaturas e danificar os objetos que estiverem próximos do epicentro da explosão (consulte a seção “Explosões” do Capítulo VIII para maiores detalhes sobre o tema).

b) Atordoar qualquer criatura que esteja a até 10 metros de distância do epicentro da explosão e fracasse em um teste de HT-3. É possível realizar outro teste de HT-3 a cada segundo para se recuperar. A vantagem Sentido Protegido – Audição confere um bônus de +5 em ambos os testes.

Concussão também pertence à Escola de Magia Som.

Custo: É possível investir um número de pontos de energia por segundo na bola de ar pressurizado igual ao dobro do nível de Aptidão Mágica do operador.

Tempo de Operação: 1 a 3 segundos.

Pré-requisitos: Moldar Ar e Estrondo.

Objeto: Cajado ou vara de condão. É necessário incorporar um ônix ($ 400) ao item. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 1.000. 

Controlar Elemental (Comum – Resistível por Vontade ou ST, o que for maior)

Descrita na Escola de Magia Fogo.

Convocar Elemental (Especial)

Descrita na Escola de Magia Fogo.

Corpo de Ar (Comum – Resistível por HT)

Esta mágica transforma o alvo em uma espécie de nuvem de gás animada, razão pela qual ele adquire as seguintes características: Imunidade à Riscos Metabólicos, Respiração Desnecessária, Sem Membros Manipuladores, Sem Pernas – Aéreo, Tolerância à Ferimentos – Difuso (Infiltração), Voo (Mais Leve que o Ar) e Vulnerabilidade – Vácuo e Ataques Baseados em Vento (x2).

As roupas do alvo (até 3 kg) também são transformadas, mas perdem quaisquer poderes mágicos que possuam enquanto durar a transformação.

Duração: 1 minuto. A mágica termina imediatamente se o alvo perder a consciência.

Custo: 4 para fazer, 1 para manter.

Tempo de Operação: 5 segundos.

Pré-requisito: Moldar Ar.

Objeto e Custo em energia para criar: 800 por um cajado, vara de condão ou joia que afeta apenas o próprio usuário e cai de suas mãos quando a mágica é conjurada; 1.500 por um cajado, vara de condão ou joia que afeta apenas o próprio usuário e não cai no chão quando a mágica é conjurada, embora perca quaisquer outros poderes mágicos que possua enquanto durar a transformação.

Corpo de Eletricidade (Comum – Resistível por HT)

Descrita na Escola de Magia Clima.

Corpo de Vento (Comum – Resistível por HT)

Esta mágica funciona como a magia Corpo de Ar, exceto pelo seguinte:

a) O alvo se transforma em uma espécie de redemoinho de vento animado com dois a quatro metros de raio (à escolha do operador). Contudo, não existe um “olho de calmaria” em seu centro.

b) O alvo possui ST efetiva igual ao dobro de sua ST normal e não é vulnerável à ataques baseados em vácuo ou vento.

c) Qualquer criatura que entre na área ocupada pelo redemoinho estará sujeita aos efeitos descritos abaixo:

c.1) Deverá obter sucesso em um teste de ST por segundo para permanecer de pé.

c.2) Todas as suas perícias baseadas em DX sofrem um redutor de -5.

d) Projéteis que atravessem o redemoinho somente acertarão o alvo se o atacante obtiver um Sucesso Total em seu teste.

Duração: 5 minutos. A mágica termina imediatamente se o alvo perder a consciência.

Custo: 8 para fazer, 4 para manter. Ao contrário da regra geral para magias Comuns, o custo de Corpo de Vento não aumenta se ela for conjurada sobre criaturas maiores que um ser humano normal (Modificador de Tamanho 0).

Tempo de Operação: 2 segundos.

Pré-requisitos: AM 3+, Corpo de Ar e Furacão com NH 16 ou superior e pelo menos uma mágica de cinco Escolas de Magia diferentes da Escola de Magia Ar.

Objeto e Custo em energia para criar: 1.700 pontos de energia e um ônix ($ 1.000) por um cajado, vara de condão ou joia que afeta apenas o próprio usuário e cai de suas mãos quando a mágica é conjurada; 3.500 pontos de energia e um ônix ($ 2.500) por um cajado, vara de condão ou joia que afeta apenas o próprio usuário e não cai no chão quando a mágica é conjurada, embora perca quaisquer outros poderes mágicos que possua enquanto durar a transformação.

Criar Ar (Área)

A cada segundo durante cinco segundos esta mágica preencherá uma área de um metro de raio com um metro cúbico de ar. Cada metro cúbico de ar é suficiente para sustentar uma criatura em repouso por cerca de 45 minutos. Se conjurada em um local onde já exista ar, ela criará uma brisa que durará cinco segundos. Se conjurada no vácuo, criará ar respirável instantaneamente. Se conjurada dentro da terra, pedra ou outra substância sólida, o ar preencherá os espaços vazios porventura existentes, mas não destruirá o objeto em questão. Debaixo d’água ela criará bolhas. Não é possível criar ar no interior de criaturas vivas.

Duração: Bolhas, brisa e etc. durarão cinco segundos. O ar criado é permanente.

Custo Básico: 1. Não pode ser mantida. Precisa ser refeita.

Pré-requisitos: Purificar o Ar ou Localizar Ar.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 200.

Criar Elemental (Especial)

Descrita na Escola de Magia Fogo.

Destruir Ar (Área)

Esta mágica destrói todo o ar existente dentro da área de efeito. Ela é capaz de criar um vácuo no interior de um recipiente forte o suficiente ou em uma sala hermeticamente fechada, mas em ambientes abertos produz apenas um estampido que causará 1d-2 pontos de dano em todas as criaturas que fracassarem em um teste de HT (seres que possuam a vantagem Corpo de Ar sofrem 2d de dano).

Duração: Instantânea, mas o ar é destruído permanentemente.

Custo Básico: 2.

Pré-requisito: Criar Ar.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 400.[1]

Desvitalizar Ar (Área)

Esta mágica deixa todo o ar existente dentro da área de efeito irrespirável. Até que ele seja renovado, qualquer criatura que precise respirar começará a sufocar (consulte a seção “Asfixia e Afogamento” do Capítulo VIII para maiores detalhes sobre o tema). Além disso, chamas apagarão imediatamente. Apenas as vítimas que forem bem sucedidas em um teste de Percepção notarão a mudança na qualidade do ar antes de perderem os primeiros Pontos de Fadiga. As que estiverem dormindo deverão obter êxito em um teste de HT para conseguirem despertar no momento em que começarem a sufocar.

Os efeitos da magia perduram até que ocorra a renovação do ar desvitalizado. Isso leva um minuto por metro de raio em um ambiente não ventilado ou menos de 10 segundos em espaços abertos bem arejados. Todavia, em uma sala hermeticamente fechada o ar permanece desvitalizado indefinidamente.

Por fim, cabe ressaltar que a mágica Purificar Ar é capaz de reverter os efeitos de Desvitalizar Ar.

Custo Básico: 2. Não pode ser mantida. Precisa ser refeita.

Pré-requisito: Destruir Ar.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É necessário incorporar um ônix ($ 200) ao item.

Custo em energia para criar: 300.

Domo Atmosférico (Área)

Esta mágica cria um domo cintilante cuja permeabilidade a gases é seletiva, permitindo que o operador mantenha um tipo específico de atmosfera no seu interior, escolhido no momento da conjuração da magia. É possível alterar tanto a composição do ar dentro dele quanto a sua pressão total em relação ao ambiente externo. O domo atua expelindo ou absorvendo gases com o objetivo de atingir os níveis definidos pelo operador. Quando isso ocorre, ele deixar de agir sobre os gases em questão até que a composição do ar em seu interior mude novamente. Contudo, o domo não é capaz de criar gases que não existam no local.

Domo Atmosférico também pertence à Escola de Magia Proteção e Advertência.

Duração: 6 horas.

Custo Básico: 4. Metade para manter.

Pré-requisitos: Purificar o Ar e Domo Climático.

Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 500.[2]

Eliminar Odor (Comum)

Esta mágica remove o cheiro do alvo e de todo o seu equipamento, tornando-o completamente indetectável ao sentido do olfato.

Duração: 1 hora.

Custo: 2 para fazer, 2 para manter.

Pré-requisito: Purificar o Ar.

Objeto: Joia. Afeta apenas o próprio usuário.

Custo em energia para criar: 150 pontos de energia e $ 300 em ingredientes mágicos.

Esfera de Relâmpagos (Projétil)

Descrita na Escola de Magia Clima.

Furacão (Área)

Esta mágica cria uma tempestade de vento circular dotada de um “olho” de calmaria em seu centro cujo raio em metros é de até metade do raio da própria tempestade, conforme a vontade do operador. Concentrando-se é possível movê-la a uma velocidade igual ao seu diâmetro por segundo. O “olho” de calmaria desloca-se junto com a tempestade. Enquanto se concentra o operador é capaz de se mover a uma velocidade igual à metade do seu Deslocamento.

Qualquer criatura apanhada por um furacão que tenha alcançado potência máxima estará sujeita aos efeitos descritos abaixo:

a) Deverá obter sucesso em um teste de ST por segundo para evitar ser derrubada pelo vento.

b) Todas as suas perícias baseadas em DX sofrem um redutor de -5.

c) Seus ataques de longa distância sofrem um redutor de -10 para cada metro de tempestade que o projétil disparado precisar atravessar para acertar o alvo.

Pagando o dobro do custo em energia o operador poderá conjurar uma tempestade tão poderosa que:

a) É capaz de erguer e arremessar objetos de até 15 kg de peso por metro de raio.

b) Os testes de ST necessários para permanecer de pé sofrem um redutor de -5.

c) Ataques de longa distância não são capazes de atravessá-la.

d) A visibilidade dentro dela cai para no máximo um metro.

Duração: 1 minuto, contado a partir do momento em que o Furacão alcançar potência máxima.

Custo Básico: 2. Metade para manter.

Tempo de Operação: O Furacão surge imediatamente, mas somente alcançará potência máxima após o operador se concentrar por um número de segundos igual ao seu raio em metros.

Pré-requisito: Moldar Ar.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 400.[3]

Imunidade à Eletricidade (Comum)

Descrita na Escola de Magia Clima.

Jato de Ar (Comum)

Esta mágica permite ao operador disparar um fino jato de ar de um de seus dedos, que deve ser tratado como uma arma de ataque corpo a corpo para todos os fins, embora não sirva para aparar golpes. É necessário obter sucesso em um teste de DX-4 ou da perícia apropriada (Ataque Inato, por exemplo) para acertar o alvo. As Defesas Ativas válidas contra o ataque são o Bloqueio e a Esquiva. O jato não causa dano direto à vítima, porém é capaz de projetá-la para trás (2d de “dano de projeção” para cada ponto de energia investido na magia, exceto no caso de enxames e criaturas feitas de ar ou vapor, que sofrem dano normal).

Duração: 1 segundo.

Custo: 1 a 3. O mesmo para manter. O Jato de Ar possui dois metros de alcance para cada ponto de energia investido na magia.

Pré-requisito: Moldar Ar.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 200.

Localizar Ar (Informação)

Esta mágica informa ao operador qual a direção e a distância aproximada da quantidade de ar significativa mais próxima. Utilize os Modificadores de Longa Distância descritos na seção homônima do Capítulo II. Em cenários de campanha onde o ar é composto por uma combinação de gases, o operador poderá localizar um tipo específico de gás ou combinação deles, se preferir. Quaisquer fontes de ar conhecidas podem ser excluídas da busca se forem mencionadas antes da magia ser conjurada.

Custo: 1.

Objeto: Forquilha, normalmente feita do osso de um pássaro. É necessário incorporar um ônix ($ 200) ao item.

Custo em energia para criar: 60.

Mau Cheiro (Área)

Esta mágica preenche a área de efeito com uma nuvem de gás amarelado que cheira a enxofre. Até que ela se dissipe, as criaturas que inalarem o gás precisarão ser bem sucedidas em um teste de HT por minuto ou sofrerão 1d de dano. Além disso, começarão a sufocar (consulte a seção “Asfixia e Afogamento” do Capítulo VIII para maiores detalhes sobre o tema). O gás é pesado e “rolará” declive abaixo se o terreno não for nivelado.

A velocidade com que a nuvem irá se dissipar depende das condições da área afetada e da presença ou ausência de vento no local. Dentro de espaços fechados ela durará até a magia terminar, mas em espaços abertos sujeitos a ventos fortes esse prazo pode ser reduzido para menos de 10 segundos (a critério do Mestre).

Duração: 5 minutos ou menos.

Custo Básico: 1. Não pode ser mantida. Precisa ser refeita.

Pré-requisito: Purificar o Ar.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 60.

Moldar Ar (Comum)

Esta mágica cria uma corrente de ar de um metro de largura que parte do ponto escolhido pelo operador (calcule os modificadores de distância a partir dele) e se estende em linha reta a uma distância em metros de até cinco vezes a quantidade de pontos de energia despendidos para conjurá-la. Quem for atingido por ela não sofre dano direto, mas poderá ser projetado para trás (1d de “dano de projeção” por segundo para cada dois pontos de energia investidos na magia).

Duração: 1 minuto.

Custo: 1 a 10. O mesmo para manter.

Pré-requisito: Criar Ar.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 200.

Muralha de Relâmpagos (Área)

Descrita na Escola de Magia Clima.

Muralha de Vento (Área)

Esta mágica cria uma muralha feita de vento ao redor da área de efeito. Ela possui 1 metro de espessura e 4 metros de altura, mas o operador pode aumentar seu alcance vertical gastando proporcionalmente mais energia (o dobro do custo para estendê-la até 8 metros de altura, por exemplo). Ataques de longa distância feitos com projéteis de baixa tecnologia (flechas, por exemplo) sofrem um redutor de -10 para cada metro de muralha que precisarem atravessar para acertar o alvo. Projéteis de alta tecnologia (balas de um revólver, por exemplo) sofrem um redutor de -2.

Além disso, qualquer criatura que atravesse ou permaneça dentro de uma Muralha de Vento também se sujeitará aos efeitos descritos abaixo:

a) Todas as suas perícias baseadas em DX sofrem um redutor de -3.

b) Poderá ser projetada em uma direção aleatória (2d de “dano de projeção” por segundo).

c) A cada segundo em que permanecer de olhos abertos, deverá fazer um teste de HT (a não ser que o local esteja completamente livre de poeira, pequenos insetos e detritos). Conforme o resultado obtido as consequências são seguintes:

c.1) Fracasso: A vítima ficará cega por um segundo. Depois disso voltará a enxergar, mas ainda sofrerá um redutor de -3 em todas as perícias relacionadas ao combate por mais 1d segundos.

c.2) Falha Crítica: A vítima ficará cega por 1d segundos.

c.3) Sucesso: A vítima conseguirá fechar os olhos antes de ser cegada, mas por essa razão não será capaz de enxergar por um segundo.

c.4) Sucesso Total: A poeira e os detritos não afetam a vítima.

Duração: 1 minuto.

Custo Básico: 2. Metade para manter.

Tempo de Operação: A Muralha de Vento surgirá assim que a magia começar a ser conjurada, inicialmente cercando uma área de um metro de raio. O operador é capaz de expandir esse perímetro se concentrando por um número de segundos igual ao raio em metros desejado.

Pré-requisito: Moldar Ar.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É necessário incorporar um ônix ($ 500) ao item. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 400.

Neve (Área)

Descrita na Escola de Magia Água.

Nuvem de Faíscas (Área)

Descrita na Escola de Magia Clima.

Nuvens (Área)

Descrita na Escola de Magia Clima.

Odor (Área)

Esta mágica preenche a área de efeito com qualquer odor que o operador conheça, embora não produza nenhum outro tipo efeito físico (i.e. o cheiro de um veneno não será venenoso). O odor perdurará por cerca de uma hora, desaparecendo gradualmente. Contudo, em ambientes abertos ele se dissipará com rapidez, espalhando-se da maneira usual.

Duração: 1 hora.

Custo Básico: 1. Não pode ser mantida. Precisa ser refeita.

Pré-requisito: Eliminar Odor.

Objeto e Custo em energia para criar: 40 por uma joia que cerca o usuário com o odor escolhido no momento em que o item foi criado.

Olhar Relampejante (Comum)

Descrita na Escola de Magia Clima.

Predizer as Condições do Tempo (Informação)

Descrita na Escola de Magia Clima.

Projéteis da Destruição Elétrica* (Comum)

Fonte de Inspiração: D&D 3.0 – Livro dos Níveis Épicos, fls. 130

Descrita na Escola de Magia Clima.

Projéteis Elétricos (Comum)

Descrita na Escola de Magia Clima.

Projéteis da Explosão Elétrica (Comum)

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Mestre, fls. 225

Descrita na Escola de Magia Clima.

Purificar o Ar (Área)

Esta mágica remove todas as impurezas do ar existente dentro da área de efeito, inclusive transformando ar velho e viciado em ar fresco. Embora seja seguro purificar o ar de um aposento cheio de fumaça aos poucos, gases verdadeiramente letais precisam ser removidos de uma só vez ou uma porção deles pode acabar “escapando” do efeito da magia.

O ar contido em uma área de um metro de raio, se for não renovado de alguma maneira, dura cerca de 45 minutos, desde que consumido por uma única criatura em repouso. Tratando-se de várias criaturas ou da realização de atividades extenuantes, cabe ao Mestre definir quanto tempo o suprimento de ar do local durará.

Duração: Permanente.

Custo Básico: 1. Não pode ser mantida. Precisa ser refeita.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 50.

Relâmpago (Projétil)

Descrita na Escola de Magia Clima.

Relâmpago Explosivo (Projétil)

Descrita na Escola de Magia Clima.

Resfriar (Área)

Descrita na Escola de Magia Clima.

Respirar Água (Comum)

Descrita na Escola de Magia Água.

Respirar Ar (Comum)

Descrita na Escola de Magia Água.

Tempestade (Área)

Descrita na Escola de Magia Água.

Tempestade de Areia (Área)

Descrita na Escola de Magia Terra.

Tempestade de Relâmpagos (Área)

Descrita na Escola de Magia Clima.

Terra para Ar (Comum)

Descrita na Escola de Magia Terra.

Toque Chocante (Toque)

Descrita na Escola de Magia Clima.

Turbilhão (Área – Resistível por HT ou DX, o que for maior)

Descrita na Escola de Magia Movimentação.

Vento (Especial – Área)

Descrita na Escola de Magia Clima.

[1] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

[2] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

[3] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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