Muralha de Força (Comum) Esta mágica cria uma muralha de força cintilante que impede a passagem de qualquer força física ou magia de projétil em ambos os sentidos. Somente a luz e... Leia mais »
Muralha Absoluta (Comum – Resiste à qualquer mágica conjurada através dela) Esta magia cria uma muralha de força cintilante que impede a passagem de ataques físicos e mágicos, combinando os efeitos das... Leia mais »
Imunidade à Venenos (Comum) Esta mágica torna o alvo imune à qualquer tipo de veneno, embora toxinas persistentes possam vir a afetá-lo se ainda estiverem em seu organismo quando a magia terminar.... Leia mais »
Imunidade à Doenças (Comum) Esta mágica torna o alvo imune à qualquer tipo de doença. Imunidade à Doenças também pertence à Escola de Magia Cura. Duração: 1 hora. Custo: 4 para fazer,... Leia mais »
Girar Lâmina (Bloqueio – Resistível por DX) Esta mágica faz com que uma lâmina gire nas mãos do atacante, causando dano contundente ao invés de cortante ao alvo, além de despreparar a... Leia mais »
Gira-Lâminas (Comum) Esta mágica faz com que todas as lâminas que atinjam o alvo girem nas mãos dos atacantes, causando dano contundente ao invés de cortante, além de despreparar a arma usada... Leia mais »
Escudo Antiprojéteis (Comum) Esta magia desvia qualquer projétil (inclusive os de natureza mágica) de sua trajetória antes que atinjam o alvo. O projétil desviado continuará se deslocando em linha reta após ultrapassar... Leia mais »
Escudo (Comum) Esta mágica concede um ponto de Bônus de Defesa[1] ao alvo para cada dois pontos de energia investidos nela (máximo 4), mas somente contra ataques frontais. Esse Bônus de Defesa se... Leia mais »
Domo de Força (Área) Esta magia funciona como a mágica Domo Climático, exceto pelo fato de que o Domo de Força impede a passagem de qualquer força física ou magia de projétil... Leia mais »
Domo Absoluto (Área) Esta magia protege a área de efeito de ataques físicos e mágicos, combinando os efeitos das magias Domo de Força e Pentagrama, exceto pelo fato de que não é... Leia mais »
Devolver Projétil (Bloqueio) Esta magia faz com que um projétil (inclusive os de natureza mágica) ricocheteiem no alvo e retornem na direção do atacante. Se o teste de ataque foi bem sucedido,... Leia mais »
Detectar Veneno (Informação e Área) Esta mágica informa ao operador se existem substâncias tóxicas na área de efeito, além de lhe conceder um bônus de +2 nos testes da perícia Venefício feitos... Leia mais »
Braço de Ferro (Bloqueio) Esta mágica deixa o braço do operador mais resistente que o ferro, permitindo que ele seja utilizado para aparar um golpe. Contudo, é necessário que o ataque em... Leia mais »
Bloquear (Bloqueio) Esta mágica concede um ponto de Bônus de Defesa[1] ao alvo para cada ponto de energia investido nela (máximo 5), mas somente em relação à um único teste de defesa. Seus... Leia mais »
Armadura (Comum) Esta mágica concede um ponto de Resistência à Dano a uma criatura viva para cada dois pontos de energia investidos nela (máximo 5). Trate essa RD adicional como a RD... Leia mais »
Apanhar Projétil (Bloqueio) Esta mágica permite que o operador apanhe um projétil que está prestes a atingi-lo (exceto magias de Projétil). O projétil em questão estará despreparado quando apanhado. Apanhar Projétil conta... Leia mais »
Os aventureiros finalmente conseguiram sair do Templo do Elemental Maligno. A aventura que no inicio era de exploração, após o conhecimento do que se passou com Sandy Benelovoice na aventura O Ardil... Leia mais »
Os pontos de experiência representam o aprendizado e a evolução coletiva de um grupo. Gatts, Eophain Al Durkan, Kalin Orochi, Pyrus de Joramy, Questin Himbble, formaram um grupo improvável e durante os... Leia mais »
Kalin estava preocupado com Eophain, enquanto caminhava com seus companheiros, tentava estimar quanto tempo levaram na sala do alquimista se recuperando dos ferimentos e se preparando para uma nova investida contra o... Leia mais »
Já que é de sua vontade que eu obtenha sua orbe, ó grande senhor dos temores, já que teu item está nas mãos dessas criaturas inferiores, ó senhor do pavor e diante... Leia mais »
Pele Rochosa (Comum) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 272 Ao recobrir o corpo do alvo com uma rígida camada de pedra esta mágica lhe confere dois pontos... Leia mais »
1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »
LISTA DE MAGIAS – ESCOLA TERRA: As mágicas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis. Magias da Escola: Alterar Terreno*, Carne para Pedra, Chuva de... Leia mais »
Corpo de Gelo (199 Pontos) O corpo da criatura é feito de gelo, o que lhe confere as seguintes características: a) Adaptação ao Terreno – Gelo (5 Pontos); b) Escorregadio+3 (6 Pontos);... Leia mais »
Noção do Perigo (15 Pontos) Tipo: Mental Sempre que o personagem for ameaçado por algum perigo iminente (uma emboscada ou um desastre natural, por exemplo), o Mestre deve testar a sua Percepção... Leia mais »
Cientes dos males que estavam avançando com o grupo de Sandy Benelovoice, o grupo formado por Gatts, Eophain, Questin, Kalin e Pyrus decidem mudar o rumo da exploração pelos corredores do Templo... Leia mais »
Visão Umbrosa (Comum) Esta mágica permite que o alvo continue enxergando mesmo na mais absoluta escuridão, como se possuísse a vantagem Visão Umbrosa. Portanto, ele pode ignorar os efeitos da magia Trevas.... Leia mais »
Visão Noturna (Comum) Esta mágica permite que o alvo enxergue na escuridão quase absoluta, como se possuísse nove níveis da vantagem Visão Noturna. Contudo, ele continua incapaz de ver se não houver... Leia mais »
Visão Microscópica (Comum) Esta mágica aumenta em cem vezes a capacidade do alvo de perceber detalhes nos objetos que estejam ao seu alcance, como se possuísse dois níveis da vantagem Visão Microscópica.... Leia mais »
Visão Brilhante (Comum) Esta mágica permite que o alvo continue enxergando normalmente mesmo quando exposto à fontes de luz intensa (o sol, por exemplo), além de protegê-lo contra a cegueira causada pela... Leia mais »