GURPS – Regras de Combate – Asfixia e Afogamento

ASFIXIA E AFOGAMENTO: Asfixia: Uma pessoa é capaz de prender a respiração por HT x 10 segundos se não estiver fazendo esforço (meditando, por exemplo), HT x 4 segundos se estiver fazendo... Leia mais »

GURPS – Regras de Combate – Fadiga

FADIGA: Fadiga: A perda de Pontos de Fadiga acarreta as seguintes consequências (os efeitos são cumulativos): a) Menos do que 1/3 dos Pontos de Fadiga: O Deslocamento, a Esquiva e a ST... Leia mais »

GURPS – Magia – Pele de Árvore

Pele de Árvore (Comum) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 271 Ao recobrir o corpo do alvo com uma rígida camada de cortiça esta mágica lhe confere um... Leia mais »

GURPS – Magia – Cúpula de Proteção Contra Vegetais

Cúpula de Proteção Contra Vegetais (Comum) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 225 Esta mágica cria um domo móvel e invisível (3 m de raio e 3 m... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Escola de Magia – Planta

1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Lista de Magias – Escola Planta

LISTA DE MAGIAS – ESCOLA PLANTA: As mágicas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis. Magias da Escola: Abençoar Plantas, Alarme Florestal, Amaldiçoar Plantas, Andar... Leia mais »

GURPS – Magia – Vento

Vento (Especial – Área) Esta mágica permite que o operador modifique as condições do vento em espaços abertos, alterando a sua direção em 22,5 graus ou aumentando/diminuindo a velocidade dele em um... Leia mais »

GURPS – Magia – Toque Chocante

Toque Chocante (Toque) Esta mágica causa 1d+1 pontos de dano por Queimadura ao alvo para cada ponto de energia investido nela, além de provocar todos os demais efeitos descritos na magia Relâmpago... Leia mais »

GURPS – Magia – Tempestade de Relâmpagos

Tempestade de Relâmpagos (Área) Esta mágica cria uma tempestade de vento circular dotada de um “olho” de calmaria em seu centro cujo raio em metros é de até metade do raio da... Leia mais »

GURPS – Magia – Resfriar

Resfriar (Área) Esta mágica reduz a temperatura ambiente dentro da área de efeito (máximo de -40º C). Resfriar também pertence à Escola de Magia Ar. Duração: 1 hora. Custo Básico: 1/10 (mínimo... Leia mais »

GURPS – Magia – Relâmpago Explosivo

Relâmpago Explosivo (Projétil) Esta mágica permite ao operador disparar um relâmpago da ponta de seus dedos (TR 13, Prec. +3, ½ Dano 50 e Max 100) que explodirá ao atingir o alvo,... Leia mais »

GURPS – Magia – Relâmpago

Relâmpago (Projétil) Esta mágica permite ao operador disparar um relâmpago da ponta de seus dedos (TR 13, Prec. +3, ½ Dano 50 e Max 100) que causará 1d-1 pontos de dano por... Leia mais »

GURPS – Magia – Projéteis da Explosão Elétrica

Projéteis da Explosão Elétrica (Comum) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Mestre, fls. 225 Esta mágica envolve a munição de uma arma de ataque à distância com uma aura elétrica... Leia mais »

GURPS – Magia – Projéteis Elétricos

Projéteis Elétricos (Comum) Esta mágica envolve a munição de uma arma de ataque à distância com uma aura elétrica que não fere o usuário, mas causa dois pontos de dano extras ao... Leia mais »

GURPS – Magia – Projéteis da Destruição Elétrica

Projéteis da Destruição Elétrica* (Comum) Fonte de Inspiração: D&D 3.0 – Livro dos Níveis Épicos, fls. 130 Esta mágica envolve a munição de uma arma de ataque à distância com uma aura... Leia mais »

GURPS – Magia – Predizer as Condições do Tempo

Predizer as Condições do Tempo (Informação) Esta magia permite ao operador predizer quais serão as condições do tempo em determinado local e momento no futuro, embora as ações de outros conjuradores ou... Leia mais »

GURPS – Magia – Olhar Relampejante

Olhar Relampejante (Comum) Esta mágica permite ao operador disparar um relâmpago de seus olhos. É necessário obter sucesso em um teste de DX-4 ou da perícia apropriada (Ataque Inato, por exemplo) para... Leia mais »

GURPS – Magia – Nuvens

Nuvens (Área) Esta mágica cria (ou dissipa) uma cobertura de nuvens normais no céu. Somente é possível conjurá-la em espaços abertos. Nuvens também pertence à Escola de Magia Ar. Duração: 10 minutos,... Leia mais »

GURPS – Magia – Nuvem de Faíscas

Nuvem de Faíscas (Área) Esta mágica cria uma nuvem de faíscas elétricas que não bloqueia a visão mas causa dano por Queimadura a cada segundo em todos os objetos e criaturas que... Leia mais »

GURPS – Magia – Muralha de Relâmpagos

Muralha de Relâmpagos (Área) Esta mágica cria uma muralha feita de relâmpagos ao redor da área de efeito capaz de infligir dano por Queimadura a cada turno em todos os objetos e... Leia mais »

GURPS – Magia – Imunidade à Eletricidade

Imunidade à Eletricidade (Comum) Esta mágica torna o alvo (objeto ou criatura) e todo o seu equipamento imunes aos efeitos da eletricidade, inclusive relâmpagos. Imunidade à Eletricidade também pertence às Escolas de... Leia mais »

GURPS – Magia – Esfera de Relâmpagos

Esfera de Relâmpagos (Projétil) Esta mágica cria uma esfera de relâmpagos que flutuará silenciosamente e em linha reta na direção escolhida pelo operador (ao invés de ser arremessada) com velocidade igual ao... Leia mais »

GURPS – Magia – Domo Climático

Domo Climático (Área) Esta mágica cria um domo cintilante que protege as criaturas e objetos que estejam dentro dele contra os efeitos do mau tempo, inclusive furacões, precipitações de cinzas vulcânicas, chuvas... Leia mais »

GURPS – Magia – Corpo de Eletricidade

Corpo de Eletricidade (Comum – Resistível por HT) Esta mágica transforma o alvo em uma espécie de relâmpago vivo, razão pela qual ele adquire as seguintes características: Ataque Inato – Aura Elétrica+1... Leia mais »

GURPS – Magia – Chicote Elétrico

Chicote Elétrico (Comum) Esta mágica cria um chicote feito de eletricidade nas mãos do operador. Ele sempre leva um segundo para ser preparado após um ataque (independentemente do seu tamanho), causa 1d... Leia mais »

GURPS – Magia – Armadura Elétrica

Armadura Elétrica (Comum) Esta mágica envolve o alvo e seu equipamento com faíscas elétricas que lhe conferem proteção equivalente à fornecida pela magia Imunidade à Eletricidade. Seus ataques corpo a corpo passam... Leia mais »

GURPS – Magia – Arma da Explosão Elétrica

Arma da Explosão Elétrica (Comum) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Mestre, fls. 225 Esta mágica envolve uma arma de ataque corpo a corpo com uma aura elétrica que não... Leia mais »

GURPS – Magia – Arma Elétrica

Arma Elétrica (Comum) Esta mágica envolve uma arma de ataque corpo a corpo com uma aura elétrica que não a danifica nem fere o usuário, mas causa dois pontos de dano extras... Leia mais »

GURPS – Magia – Arma da Destruição Elétrica

Arma da Destruição Elétrica* (Comum) Fonte de Inspiração: D&D 3.0 – Livro dos Níveis Épicos, fls. 130 Esta mágica envolve uma arma de ataque corpo a corpo com uma aura elétrica que... Leia mais »

GURPS – Magia – Aquecer

Aquecer (Área) Esta mágica eleva a temperatura ambiente dentro da área de efeito (máximo de 37º C). Aquecer também pertence a Escola de Magia Ar. Duração: 1 hora. Custo Básico: 1/10 (mínimo... Leia mais »
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