Arma Dançante (Encantamento – Arma) Esta mágica faz com que uma arma de ataque corpo a corpo lute de forma autônoma, como se estivesse sendo empunhada por um guerreiro invisível. O item... Leia mais »
Aparição* (Encantamento – Instrumento Arcano) Um anel ou amuleto encantado com essa mágica é capaz de transformar o usuário em um poderoso tipo de morto-vivo conhecido como Aparição. Ele adquire todas as... Leia mais »
Amuleto (Encantamento) Esta mágica cria um amuleto que confere ao usuário um nível da vantagem Abascanto para cada 50 pontos de energia investidos nela (máximo 5), mas apenas contra uma magia específica.... Leia mais »
Acelerar Flecha Mágica (Encantamento – Arma) Cada ponto/nível deste encantamento diminui o tempo de concentração necessário para “acionar” a magia armazenada em uma Flecha Mágica pela metade, exatamente como o NH elevado... Leia mais »
Encantar* (Encantamento) Encantar é pré-requisito para todas as outras mágicas pertencentes à Escola de Magia Encantamento, exceto Pergaminho. Para criar um item mágico, o operador precisa conhecê-la, pois o teste de conjuração... Leia mais »
LISTA DE MAGIAS – ESCOLA ENCANTAMENTO: As mágicas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis. Magias da Escola: Acelerar Flecha Mágica, Amuleto, Aparição*, Arma Dançante,... Leia mais »
Aptidão Mágica (5 Pontos + 10 Pontos/Nível) A Aptidão Mágica (AM) do personagem representa o seu grau de conexão com a magia. Ela é comprada em níveis, conforme descrito abaixo: a) Sensitividade... Leia mais »
Abascanto (2 Pontos/Nível) A criatura está tão fora de sintonia com a mágica que é menos afetada por ela. As consequências desse fato podem ser resumidas da seguinte maneira: a) A criatura... Leia mais »
Flecha Ácida de Melf (Projétil) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 241 Esta mágica permite ao operador arremessar uma flecha semissólida feita de ácido de uma de suas... Leia mais »
1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »
LISTA DE MAGIAS – ESCOLA ÁGUA: As mágicas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis. Magias da Escola: Ácido Essencial*, Adaga de Gelo, Água Essencial,... Leia mais »
Trava Mágica (Comum) Esta mágica tranca uma porta magicamente. Ela não poderá ser aberta enquanto a Trava Mágica não for removida pelas magias Chave Mestra, Contramágica ou similares. Duração: 6 horas. Custo:... Leia mais »
Sentinela (Área) Sempre que qualquer coisa ou criatura ingressar na área de efeito imbuída de intenções hostis, esta mágica alertará o operador. Se ele estiver dormindo, despertará imediatamente e não ficará atordoado.... Leia mais »
Rouxinol (Área) Esta mágica torna uma porta ou seção do assoalho bastante barulhenta. O barulho provocado por uma criatura que abra a porta ou pise na seção do assoalho afetada por Rouxinol... Leia mais »
Robustez (Bloqueio) Esta mágica concede um ponto de Resistência à Dano ao alvo para cada ponto de energia investido nela (máximo 5), mas somente em relação à um único ataque. Seus efeitos... Leia mais »
Reverter Projéteis (Comum) Esta mágica faz com que qualquer ataque de longa distância (inclusive magias de Projétil) ricocheteiem no alvo e retornem na direção do atacante. Se o teste de ataque foi... Leia mais »
Resistência à Pressão (Comum) Esta mágica protege o alvo contra os efeitos provocados por variações no nível de pressão atmosférica ao qual está adaptado, conferindo-lhe as vantagens Resistência à Pressão ou Resistência... Leia mais »
Refletir Olhar* (Bloqueio – Resiste à ataques baseados na visão) Esta mágica resiste à um único ataque que esteja prestes a atingir o alvo, desde que ele seja baseado na visão ou... Leia mais »
Percepção do Perigo (Informação) Esta mágica informa ao operador se existe algum perigo imediato por perto, além de também detectar perigos distantes, desde que eles estejam se aproximando para atacar. Se o... Leia mais »
Perceber Observação (Área) Esta magia revela ao operador se existe alguém ou alguma coisa espionando ou observando a área de efeito por meios mundanos ou mágicos. Para isso, ele precisa vencer uma... Leia mais »
Neblina Mística (Área) Esta mágica cria uma neblina densa e opalescente capaz de confundir as criaturas que entrarem na área de efeito. Os personagens que já estiverem dentro dela quando a magia... Leia mais »
Muralha de Força (Comum) Esta mágica cria uma muralha de força cintilante que impede a passagem de qualquer força física ou magia de projétil em ambos os sentidos. Somente a luz e... Leia mais »
Muralha Absoluta (Comum – Resiste à qualquer mágica conjurada através dela) Esta magia cria uma muralha de força cintilante que impede a passagem de ataques físicos e mágicos, combinando os efeitos das... Leia mais »
Imunidade à Venenos (Comum) Esta mágica torna o alvo imune à qualquer tipo de veneno, embora toxinas persistentes possam vir a afetá-lo se ainda estiverem em seu organismo quando a magia terminar.... Leia mais »
Imunidade à Doenças (Comum) Esta mágica torna o alvo imune à qualquer tipo de doença. Imunidade à Doenças também pertence à Escola de Magia Cura. Duração: 1 hora. Custo: 4 para fazer,... Leia mais »
Girar Lâmina (Bloqueio – Resistível por DX) Esta mágica faz com que uma lâmina gire nas mãos do atacante, causando dano contundente ao invés de cortante ao alvo, além de despreparar a... Leia mais »
Gira-Lâminas (Comum) Esta mágica faz com que todas as lâminas que atinjam o alvo girem nas mãos dos atacantes, causando dano contundente ao invés de cortante, além de despreparar a arma usada... Leia mais »
Escudo Antiprojéteis (Comum) Esta magia desvia qualquer projétil (inclusive os de natureza mágica) de sua trajetória antes que atinjam o alvo. O projétil desviado continuará se deslocando em linha reta após ultrapassar... Leia mais »
Escudo (Comum) Esta mágica concede um ponto de Bônus de Defesa[1] ao alvo para cada dois pontos de energia investidos nela (máximo 4), mas somente contra ataques frontais. Esse Bônus de Defesa se... Leia mais »
Domo de Força (Área) Esta magia funciona como a mágica Domo Climático, exceto pelo fato de que o Domo de Força impede a passagem de qualquer força física ou magia de projétil... Leia mais »