Sabedoria (Comum) Esta mágica concede um bônus de +1 em todos os testes de IQ e de perícias baseadas em IQ (exceto magias) feitos pelo alvo para cada quatro pontos de energia... Leia mais »
Retrovisão (Comum) Esta mágica amplia o campo de visão do alvo, conferindo-lhe a vantagem Visão de 360º. Duração: 1 minuto. Custo: 3 para fazer, 1 para manter. Pré-requisito: Prontidão. Objeto: Peça de... Leia mais »
Recordar (Comum) Esta mágica permite que o alvo relembre um fato ou evento esquecido ou do qual se recorda vagamente como se possuísse a vantagem Memória Fotográfica. Aplica-se ao NH do operador... Leia mais »
Prontidão* (Comum) Esta mágica concede um bônus de +1 em todos os Testes de Sentido feitos pelo alvo para cada dois pontos de energia investidos nela. Duração: 10 minutos. Custo: 2 a... Leia mais »
Pesadelo (Comum – Resistível por Vontade) Quando conjurada sobre uma criatura adormecida, esta mágica faz com que ela tenha um pesadelo definido pelo operador, razão pela qual não se beneficiará do descanso... Leia mais »
Pânico (Área – Resistível por Vontade) Todas as criaturas que estiverem dentro da área de efeito e fracassarem no teste de resistência fugirão do operador com um medo irracional pelo prazo de... Leia mais »
Memorizar (Comum) Esta mágica permite que o operador memorize tudo o que estiver percebendo no momento em que conjurá-la, bem como nos dez segundos seguintes, como se possuísse a vantagem Memória Fotográfica.... Leia mais »
Memória Falsa (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica implanta uma memória simples na mente do alvo. Se ela conflitar com uma memória verdadeira, o cérebro dele irá adaptá-la com o objetivo... Leia mais »
Medo (Área – Resistível por Vontade) Todas as criaturas que estiverem dentro da área de efeito e fracassarem no teste de resistência passarão a sentir medo do operador, razão pela qual ele... Leia mais »
Loucura Permanente* (Comum – Resistível por Vontade-2) Essa mágica funciona como a magia Loucura, mas seus efeitos são permanentes. Duração: Permanente. Custo: 20. Tempo de Operação: 10 minutos. Pré-requisitos: AM 2+, Loucura... Leia mais »
Loucura (Comum – Resistível por Vontade-2) Esta mágica torna o alvo temporariamente insano. Cabe ao Mestre definir qual tipo de loucura é mais apropriado para a situação, de acordo com o grau... Leia mais »
Loquacidade (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica faz o alvo escutar exatamente o que deseja ouvir, pouco importando o que o operador esteja realmente falando, ainda que seja algo totalmente incompreensível.... Leia mais »
Lealdade (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica torna o alvo leal ao operador. Ele obedecerá qualquer ordem direta que receber. Na ausência de ordens diretas, agirá no melhor interesse de seu... Leia mais »
Juramento (Comum) Essa mágica funciona como a magia Condicionamento Permanente, mas somente afeta alvos voluntários. Embora seja o operador quem a conjure, cabe à criatura afetada proferir o juramento ao qual deseja... Leia mais »
Inépcia (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica impõe um redutor de -1 em todos os testes de IQ e de perícias baseadas em IQ (inclusive magias) feitos pelo alvo para cada... Leia mais »
Fúria (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica faz com que o alvo seja imediatamente tomado por uma fúria incontrolável, como se possuísse a desvantagem Fúria. Ele atacará primeiro os inimigos conhecidos... Leia mais »
Fortalecer Vontade (Comum) Esta mágica concede um bônus de +1 em todos os testes de Vontade feitos pelo alvo para cada ponto de energia investido nela. Duração: 1 minuto. Custo: 1 a... Leia mais »
Fascinar (Comum ou Bloqueio – Resistível por Vontade) Esta mágica paralisa o alvo (i.e. uma criatura sapiente) e o faz perder a noção da passagem do tempo enquanto o operador mantiver contato... Leia mais »
Êxtase* (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica faz com que o alvo sinta uma onda de prazer incapacitante que o impedirá de efetuar qualquer ação, inclusive se mover para não ser... Leia mais »
Evitar (Área) Essa mágica torna a área de efeito repulsiva e desagradável à todos os seres, exceto o operador. Para aproximar-se dela ou olhar em sua direção, a criatura precisa vencer uma... Leia mais »
Estupidez* (Comum – Resistível por Vontade) Está mágica reduz o valor do IQ do alvo a 1, transformando-o em um idiota balbuciante. Ele não será capaz de conjurar ou manter magias, usar... Leia mais »
Escravizar* (Comum – Resistível por Vontade) Essa mágica funciona como a magia Subjugar, mas seus efeitos são permanentes. O alvo seguirá fielmente as ordens do operador até Escravizar terminar ou ser dissipada... Leia mais »
Enfraquecer Vontade (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica impõe um redutor de -1 em todos os testes de Vontade feitos pelo alvo para cada dois pontos de energia investidos nela. Duração:... Leia mais »
Embriaguez (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica deixa o alvo embriagado, razão pela qual ele sofrerá um redutor de -1 em sua DX e em seu IQ por ponto de energia... Leia mais »
Embotamento Completo* (Comum – Resistível por HT) Esta mágica impõe um redutor de -1 em todos os Testes de Sentido feitos pelo alvo para cada dois pontos de energia investidos nela. Duração:... Leia mais »
Embotar Sentido (Comum – Resistível por HT) Existem diversas variações desta mágica que devem ser estudadas separadamente (Embotar Visão, Embotar Audição, Embotar Olfato/Paladar, Embotar Sentido de Monitoramento, Embotar Sentido de Vibração e... Leia mais »
Desorientar (Área – Resistível por Vontade) Todas as criaturas que estiverem dentro da área de efeito e fracassarem no teste de resistência ficarão desorientadas, esquecendo-se do caminho que trilharam até o momento... Leia mais »
Criptografar (Comum) Esta mágica torna um texto, documento ou outro meio de comunicação visual ininteligível para qualquer criatura, exceto o operador. Embora o texto em questão ainda possa ser visto, quem tentar... Leia mais »
Controlar Emoção (Área – Resistível por Vontade) Todas as criaturas que estiverem dentro da área de efeito e fracassarem no teste de resistência serão tomadas pela emoção que o operador escolher: amor,... Leia mais »
Condicionamento Permanente* (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica permite que o operador dê uma ordem ao alvo que ele deverá obedecer. Contudo, a ordem dada não precisa ser razoável nem possível... Leia mais »