Animar Sombra (Comum – Resistível por HT) Esta mágica invoca um espírito para animar a sombra do alvo, que em seguida o atacará. Ela possui IQ 9, HT 10, DX igual ao... Leia mais »
Animação* (Comum) Esta mágica convoca um espírito (IQ 9) para animar uma estátua, pintura ou outro item. O objeto em questão deve descrever ou representar um ser humano ou animal. Cabe ao... Leia mais »
Afetar Espíritos (Comum) Esta mágica permite que o alvo (criatura ou objeto) interaja com espíritos como se eles possuíssem um corpo físico, sendo possível até mesmo feri-los. Duração: 1 minuto. Custo: 4... Leia mais »
Os Peregrinos Sombrios Em um tempo esquecido Perdido em eras passadas Três peregrinos sombrios Encontraram a estranha morada De uma antiga Verdade Que permanecia velada Aos olhos daqueles que vivem Enquanto durava... Leia mais »
LISTA DE MAGIAS – ESCOLA NECROMANCIA: As mágicas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis. Magias da Escola: Afetar Espíritos, Animação*, Animar Sombra, Aparição*, Aprisionar... Leia mais »
1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »
Nome: Torkill Jogador: Augusto Idade: 28 anos Raça/Etnia: Humana/Tethyana Profissão: Mago Cabelos/Olhos: Pretos/Castanhos Cor da Pele: Branca Altura/Peso: 1,92 m/70 kg A noite estava fria, raios e trovões cortavam o ar anunciando a tempestade que viria. Anabel era a matrona... Leia mais »
Nome: Alastor Jogador: Marcelo Idade: 25 anos Raça/Etnia: Humana/Damarana Profissão: Monge Alquimista Cabelos/Olhos: Castanhos/Castanhos Cor da Pele: Branca Altura/Peso: 1,85 m/103 kg Os mais fracos precisam ser defendidos. A Justiça tem de ser feita. Clique aqui para fazer o... Leia mais »
LISTA DE MAGIAS – ESCOLA TECNOLOGIA: As mágicas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis. Magias da Escola: Animar Máquina/NT*, Combustível Essencial/NT, Conduzir Energia/NT*, Controlar... Leia mais »
Telecomunicação (Variável) A criatura é capaz de se comunicar à longas distâncias sem verbalizar uma única palavra. Frases são enviadas na velocidade normal da fala e imagens na velocidade em que elas... Leia mais »
A Rainha das Trevas Escutem, ò meros mortais O terrível canto da Rainha das Trevas Contemplem, ò relés mortais A Verdade perdida além das estrelas Quando o Fim dos Tempos chegar A... Leia mais »
Visão Hiperespectral (25 Pontos) A visão da criatura abrange todas as porções do espectro eletromagnético que vão do infravermelho ao ultravioleta, o que lhe permite formar uma espécie de “imagem integrada” capaz... Leia mais »
Noite Eterna Das profundezas geladas de um abismo estelar Um chamado terrível se faz escutar A Essência do Caos observa das trevas A Roda dos Mundos girar sem parar A Entropia faminta... Leia mais »
O misterioso livro “De Tenebris Occulta” foi escrito por Verydan, a Vazia, no ano de 1372 CV. Pouco se sabe sobre ela além de que se tratava de uma noviça no Círculo... Leia mais »
LISTA DE MAGIAS – ESCOLA ACESSO: As mágicas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis. Magias da Escola: Acelerar o Tempo*, Baliza, Círculo de Teletransporte*,... Leia mais »
Vigília* (Comum) Esta mágica permite que o alvo passe uma noite inteira acordado sem sofrer qualquer efeito adverso devido à falta de sono. Contudo, o operador recebe um redutor cumulativo de -3... Leia mais »
Travar Vontade (Área – Resistível por ST + Vontade/2) Esta mágica aprisiona na área de efeito todas as criaturas que se encontrarem dentro dela no momento da conjuração. Contudo, tratando-se de uma... Leia mais »
Torpor em Massa (Área – Resistível por HT) Esta mágica funciona como a magia Torpor, mas afeta todas as criaturas que estiverem dentro da área de efeito e fracassarem no teste de... Leia mais »
Torpor (Comum – Resistível por HT) Esta mágica impede que o alvo perceba o que está acontecendo à sua volta ou se lembre de tais fatos mais tarde, embora continue agindo normalmente.... Leia mais »
Terror (Área – Resistível por Vontade) Todas as criaturas que estiverem dentro da área de efeito e fracassarem no teste de resistência deverão fazer imediatamente uma Verificação de Pânico submetida à um... Leia mais »
Sugestão em Massa (Área – Resistível por Vontade) Esta mágica funciona como a magia Sugestão, mas implanta a mesma ideia na mente de todas as criaturas que estiverem dentro da área de... Leia mais »
Sugestão (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica implanta uma sugestão (i.e. uma ideia simples) na mente do alvo. Ele tentará segui-la da melhor forma que puder ou ao menos agirá como... Leia mais »
Subjugar (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica torna o alvo um escravo fiel do operador. Ele obedecerá qualquer ordem verbal ou por escrito que receber, não importando quão perigosa ela seja.... Leia mais »
Sono Tranquilo (Comum) Esta mágica faz com que um alvo voluntário durma tranquilamente, mesmo em ambientes barulhentos ou incômodos, bem como o protege contra insônia, pesadelos e a magia Pesadelo. Além disso,... Leia mais »
Sono em Massa (Área – Resistível por HT) Esta mágica funciona como a magia Sono, mas afeta todas as criaturas que estiverem dentro da área de efeito e fracassarem no teste de... Leia mais »
Sono (Comum – Resistível por HT) Esta mágica faz com que o alvo adormeça. Se ele estiver de pé, cairá no chão. Contudo, isso não o acordará. Um golpe, barulho alto e... Leia mais »
Sabedoria (Comum) Esta mágica concede um bônus de +1 em todos os testes de IQ e de perícias baseadas em IQ (exceto magias) feitos pelo alvo para cada quatro pontos de energia... Leia mais »
Retrovisão (Comum) Esta mágica amplia o campo de visão do alvo, conferindo-lhe a vantagem Visão de 360º. Duração: 1 minuto. Custo: 3 para fazer, 1 para manter. Pré-requisito: Prontidão. Objeto: Peça de... Leia mais »
Recordar (Comum) Esta mágica permite que o alvo relembre um fato ou evento esquecido ou do qual se recorda vagamente como se possuísse a vantagem Memória Fotográfica. Aplica-se ao NH do operador... Leia mais »
Prontidão* (Comum) Esta mágica concede um bônus de +1 em todos os Testes de Sentido feitos pelo alvo para cada dois pontos de energia investidos nela. Duração: 10 minutos. Custo: 2 a... Leia mais »