Nuvens (Área) Esta mágica cria (ou dissipa) uma cobertura de nuvens normais no céu. Somente é possível conjurá-la em espaços abertos. Nuvens também pertence à Escola de Magia Ar. Duração: 10 minutos,... Leia mais »
Nuvem de Faíscas (Área) Esta mágica cria uma nuvem de faíscas elétricas que não bloqueia a visão mas causa dano por Queimadura a cada segundo em todos os objetos e criaturas que... Leia mais »
Muralha de Relâmpagos (Área) Esta mágica cria uma muralha feita de relâmpagos ao redor da área de efeito capaz de infligir dano por Queimadura a cada turno em todos os objetos e... Leia mais »
Imunidade à Eletricidade (Comum) Esta mágica torna o alvo (objeto ou criatura) e todo o seu equipamento imunes aos efeitos da eletricidade, inclusive relâmpagos. Imunidade à Eletricidade também pertence às Escolas de... Leia mais »
Esfera de Relâmpagos (Projétil) Esta mágica cria uma esfera de relâmpagos que flutuará silenciosamente e em linha reta na direção escolhida pelo operador (ao invés de ser arremessada) com velocidade igual ao... Leia mais »
Domo Climático (Área) Esta mágica cria um domo cintilante que protege as criaturas e objetos que estejam dentro dele contra os efeitos do mau tempo, inclusive furacões, precipitações de cinzas vulcânicas, chuvas... Leia mais »
Corpo de Eletricidade (Comum – Resistível por HT) Esta mágica transforma o alvo em uma espécie de relâmpago vivo, razão pela qual ele adquire as seguintes características: Ataque Inato – Aura Elétrica+1... Leia mais »
Chicote Elétrico (Comum) Esta mágica cria um chicote feito de eletricidade nas mãos do operador. Ele sempre leva um segundo para ser preparado após um ataque (independentemente do seu tamanho), causa 1d... Leia mais »
Armadura Elétrica (Comum) Esta mágica envolve o alvo e seu equipamento com faíscas elétricas que lhe conferem proteção equivalente à fornecida pela magia Imunidade à Eletricidade. Seus ataques corpo a corpo passam... Leia mais »
Arma da Explosão Elétrica (Comum) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Mestre, fls. 225 Esta mágica envolve uma arma de ataque corpo a corpo com uma aura elétrica que não... Leia mais »
Arma Elétrica (Comum) Esta mágica envolve uma arma de ataque corpo a corpo com uma aura elétrica que não a danifica nem fere o usuário, mas causa dois pontos de dano extras... Leia mais »
Arma da Destruição Elétrica* (Comum) Fonte de Inspiração: D&D 3.0 – Livro dos Níveis Épicos, fls. 130 Esta mágica envolve uma arma de ataque corpo a corpo com uma aura elétrica que... Leia mais »
Aquecer (Área) Esta mágica eleva a temperatura ambiente dentro da área de efeito (máximo de 37º C). Aquecer também pertence a Escola de Magia Ar. Duração: 1 hora. Custo Básico: 1/10 (mínimo... Leia mais »
Corpo de Eletricidade (231 Pontos + 11 Pontos/Nível) O corpo da criatura é feito de eletricidade, o que lhe confere as seguintes características: a) Ataque Inato – Aura Elétrica+1* (11 Pontos/Nível); b)... Leia mais »
EXPLOSÕES: Explosão: Uma explosão inflige o dano especificado em sua descrição apenas a quem for diretamente atingido pelo ataque que a provocou. Qualquer objeto, criatura ou estrutura que esteja a uma distância... Leia mais »
Visão Magnética (Comum) Esta mágica permite que o alvo enxergue campos magnéticos. Eles parecem fluir de um polo magnético para o outro e brilham mais onde são mais densos. Se o alvo... Leia mais »
Visão Espectrográfica* (Comum) Esta mágica permite que o alvo enxergue todas as porções do espectro eletromagnético como se possuísse a vantagem Visão Hiperespectral modificada pelas Ampliações Especiais “Abaixo do Infravermelho” e “Acima... Leia mais »
Ver Radiação (Comum) Esta mágica torna visíveis todos os objetos radioativos que se encontrem dentro do campo de visão do alvo. Cada um deles emitirá um “brilho” proporcional ao seu nível de... Leia mais »
Ver Através do Plástico (Comum) Esta mágica permite ao alvo enxergar através de todos os tipos de plástico como se eles fossem transparentes. Ver Através do Plástico também pertence à Escola de... Leia mais »
Ver Através do Metal (Comum) Esta mágica permite ao alvo enxergar através de metais como se eles fossem transparentes. Entretanto, alguns tipos de metal (como chumbo, por exemplo) continuam bloqueando a sua... Leia mais »
Testar Combustível/NT (Informação) Esta mágica permite ao operador descobrir se é possível usar determinada substância como combustível para um propósito específico, além de detectar impurezas, deterioração e corpos estranhos que possam interferir... Leia mais »
Sopro Radioativo* (Comum) Esta magia permite ao operador expelir uma fina rajada invisível de radiação de sua boca, que deve ser tratada como uma arma de ataque corpo a corpo para todos... Leia mais »
Roubar Energia/NT* (Comum) Esta mágica permite que o operador utilize a energia existente em um dispositivo que armazena energia (uma bateria, por exemplo) para recuperar seus próprios Pontos de Fadiga/Magia. Custo: O... Leia mais »
Revelar Função/NT (Informação – Resistível pela mágica que estiver protegendo o alvo de detecção) Esta mágica revela uma das funções da máquina alvo e informa ao operador se ainda existem outras funções... Leia mais »
Resistência à Radiação (Comum) Esta mágica torna o alvo (objeto ou criatura) e todo o seu equipamento resistentes aos efeitos da radiação (consulte o item “Radiação” da seção “Perigos Ambientais” do Capítulo... Leia mais »
Reconstruir/NT* (Comum) Esta magia funciona como uma espécie de versão aprimorada da mágica Consertar, pois permite ao operador reconstruir qualquer objeto totalmente, ainda que disponha apenas de um simples fragmento dele. O... Leia mais »
Radioaudição (Comum) Esta mágica permite que o alvo “escute” ondas de rádio e microondas como se possuísse a vantagem Telecomunicação – Rádio modificada pela Limitação Especial “Apenas Recepção”. Duração: 1 minuto. Custo:... Leia mais »
Purificar Combustível/NT (Comum) Esta mágica remove corpos estranhos e impurezas do combustível alvo, tornando-o próprio para o uso. Entretanto, se o combustível em questão estiver totalmente contaminado, é possível que Purificar Combustível... Leia mais »
Propelir/NT (Comum) Esta magia permite ao operador utilizar a sua própria energia mágica para propelir uma máquina que converta energia ou combustível em movimento (um carro ou avião, por exemplo). Duração: 10... Leia mais »
Preservar Combustível/NT (Comum) Esta mágica impede que determinada quantidade de combustível se deteriore, se estrague ou de outra maneira se torne inutilizável. Portanto, madeira não apodrecerá, gasolina não evaporará e até mesmo... Leia mais »