GURPS – Magia – Bola de Cristal

Bola de Cristal (Encantamento – Instrumento Arcano) Uma Bola de Cristal é construída a partir de uma esfera de cristal perfeita de pelo menos 5 cm de diâmetro ($ 1.000,00). O usuário... Leia mais »

GURPS – Magia – Bloqueador de Impressão

Bloqueador de Impressão (Encantamento) Esta mágica cria um recipiente capaz de impedir que um item colocado em seu interior se “vincule” à pessoa que o carrega. Dessa maneira, a magia Localizadora (e... Leia mais »

GURPS – Magia – Arma Penetrante

Arma Penetrante (Encantamento – Arma) Esta mágica permite que armas que causam dano por Empalamento (perfurante), por Perfuração ou por Laceração (cortante) ignorem parte ou toda a RD da vítima, conforme descrito... Leia mais »

GURPS – Magia – Arma Graciosa

Arma Graciosa (Encantamento – Arma) Esta mágica impede que uma arma ou ferramenta (de qualquer tipo) fique despreparada após atacar ou aparar um golpe, mesmo se o usuário obtiver uma Falha Crítica... Leia mais »

GURPS – Magia – Arma Espectral

Arma Espectral (Encantamento – Arma) Esta mágica permite que a arma alvo afete espíritos, fantasmas e outras criaturas insubstanciais como se tais seres fossem tangíveis. Além disso, se a arma em questão... Leia mais »

GURPS – Magia – Arma Defensora

Arma Defensora (Encantamento – Arma) Cada ponto/nível deste encantamento concede um bônus de +1 ao Aparar do usuário (máximo +3), embora não impeça que a arma encantada se quebre ao aparar o... Leia mais »

GURPS – Magia – Arma Dançante

Arma Dançante (Encantamento – Arma) Esta mágica faz com que uma arma de ataque corpo a corpo lute de forma autônoma, como se estivesse sendo empunhada por um guerreiro invisível. O item... Leia mais »

GURPS – Magia – Aparição

Aparição* (Encantamento – Instrumento Arcano) Um anel ou amuleto encantado com essa mágica é capaz de transformar o usuário em um poderoso tipo de morto-vivo conhecido como Aparição. Ele adquire todas as... Leia mais »

GURPS – Magia – Amuleto

Amuleto (Encantamento) Esta mágica cria um amuleto que confere ao usuário um nível da vantagem Abascanto para cada 50 pontos de energia investidos nela (máximo 5), mas apenas contra uma magia específica.... Leia mais »

GURPS – Magia – Acelerar Flecha Mágica

Acelerar Flecha Mágica (Encantamento – Arma) Cada ponto/nível deste encantamento diminui o tempo de concentração necessário para “acionar” a magia armazenada em uma Flecha Mágica pela metade, exatamente como o NH elevado... Leia mais »

GURPS – Magia – Encantar

Encantar* (Encantamento) Encantar é pré-requisito para todas as outras mágicas pertencentes à Escola de Magia Encantamento, exceto Pergaminho. Para criar um item mágico, o operador precisa conhecê-la, pois o teste de conjuração... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Lista de Magias – Escola Encantamento

LISTA DE MAGIAS – ESCOLA ENCANTAMENTO: As mágicas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis. Magias da Escola: Acelerar Flecha Mágica, Amuleto, Aparição*, Arma Dançante,... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Aptidão Mágica

Aptidão Mágica (5 Pontos + 10 Pontos/Nível) A Aptidão Mágica (AM) do personagem representa o seu grau de conexão com a magia. Ela é comprada em níveis, conforme descrito abaixo: a) Sensitividade... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Abascanto

Abascanto (2 Pontos/Nível) A criatura está tão fora de sintonia com a mágica que é menos afetada por ela. As consequências desse fato podem ser resumidas da seguinte maneira: a) A criatura... Leia mais »

GURPS – Magia – Flecha Ácida de Melf

Flecha Ácida de Melf (Projétil) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 241 Esta mágica permite ao operador arremessar uma flecha semissólida feita de ácido de uma de suas... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Escola de Magia – Água

1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Lista de Magias – Escola Água

LISTA DE MAGIAS – ESCOLA ÁGUA: As mágicas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis. Magias da Escola: Ácido Essencial*, Adaga de Gelo, Água Essencial,... Leia mais »

Busca aos Heróis do Norte

O grupo formado por Eophain, Gatts, Kalin, Questin e Pyrus, finalmente se veem livres das amarras que os prendiam a Nulb e ao Templo do Elemental Maligno. Como foram parar dentro do... Leia mais »
gnomo D&D 5

Gnomo – D&D 5ª Edição

MAGRELO E DE CABELOS LISOS, SUA PELE TEM UM TOM marrom-noz e seus olhos são de um cor turquesa surpreendente, Burgell parece ter metade da altura de Aeron e precisa subir em... Leia mais »

Difícil Missão

Sandy estava preparada. Não havia tempo para lamentar ou sopesar os erros que a levou a perder o príncipe. O que era uma missão de resgate se revelou uma trama ardilosa do... Leia mais »

GURPS – Magia – Trava Mágica

Trava Mágica (Comum) Esta mágica tranca uma porta magicamente. Ela não poderá ser aberta enquanto a Trava Mágica não for removida pelas magias Chave Mestra, Contramágica ou similares. Duração: 6 horas. Custo:... Leia mais »

GURPS – Magia – Sentinela

Sentinela (Área) Sempre que qualquer coisa ou criatura ingressar na área de efeito imbuída de intenções hostis, esta mágica alertará o operador. Se ele estiver dormindo, despertará imediatamente e não ficará atordoado.... Leia mais »

GURPS – Magia – Rouxinol

Rouxinol (Área) Esta mágica torna uma porta ou seção do assoalho bastante barulhenta. O barulho provocado por uma criatura que abra a porta ou pise na seção do assoalho afetada por Rouxinol... Leia mais »

GURPS – Magia – Robustez

Robustez (Bloqueio) Esta mágica concede um ponto de Resistência à Dano ao alvo para cada ponto de energia investido nela (máximo 5), mas somente em relação à um único ataque. Seus efeitos... Leia mais »

GURPS – Magia – Reverter Projéteis

Reverter Projéteis (Comum) Esta mágica faz com que qualquer ataque de longa distância (inclusive magias de Projétil) ricocheteiem no alvo e retornem na direção do atacante. Se o teste de ataque foi... Leia mais »

GURPS – Magia – Resistência à Pressão

Resistência à Pressão (Comum) Esta mágica protege o alvo contra os efeitos provocados por variações no nível de pressão atmosférica ao qual está adaptado, conferindo-lhe as vantagens Resistência à Pressão ou Resistência... Leia mais »

GURPS – Magia – Refletir Olhar

Refletir Olhar* (Bloqueio – Resiste à ataques baseados na visão) Esta mágica resiste à um único ataque que esteja prestes a atingir o alvo, desde que ele seja baseado na visão ou... Leia mais »

GURPS – Magia – Percepção do Perigo

Percepção do Perigo (Informação) Esta mágica informa ao operador se existe algum perigo imediato por perto, além de também detectar perigos distantes, desde que eles estejam se aproximando para atacar. Se o... Leia mais »

GURPS – Magia – Perceber Observação

Perceber Observação (Área) Esta magia revela ao operador se existe alguém ou alguma coisa espionando ou observando a área de efeito por meios mundanos ou mágicos. Para isso, ele precisa vencer uma... Leia mais »

GURPS – Magia – Neblina Mística

Neblina Mística (Área) Esta mágica cria uma neblina densa e opalescente capaz de confundir as criaturas que entrarem na área de efeito. Os personagens que já estiverem dentro dela quando a magia... Leia mais »