GURPS – Magia – Imunidade à Venenos

Imunidade à Venenos (Comum) Esta mágica torna o alvo imune à qualquer tipo de veneno, embora toxinas persistentes possam vir a afetá-lo se ainda estiverem em seu organismo quando a magia terminar.... Leia mais »

GURPS – Magia – Imunidade à Doenças

Imunidade à Doenças (Comum) Esta mágica torna o alvo imune à qualquer tipo de doença. Imunidade à Doenças também pertence à Escola de Magia Cura. Duração: 1 hora. Custo: 4 para fazer,... Leia mais »

GURPS – Magia – Girar Lâmina

Girar Lâmina (Bloqueio – Resistível por DX) Esta mágica faz com que uma lâmina gire nas mãos do atacante, causando dano contundente ao invés de cortante ao alvo, além de despreparar a... Leia mais »

GURPS – Magia – Gira-Lâminas

Gira-Lâminas (Comum) Esta mágica faz com que todas as lâminas que atinjam o alvo girem nas mãos dos atacantes, causando dano contundente ao invés de cortante, além de despreparar a arma usada... Leia mais »

GURPS – Magia – Escudo Antiprojéteis

Escudo Antiprojéteis (Comum) Esta magia desvia qualquer projétil (inclusive os de natureza mágica) de sua trajetória antes que atinjam o alvo. O projétil desviado continuará se deslocando em linha reta após ultrapassar... Leia mais »

GURPS – Magia – Escudo

Escudo (Comum) Esta mágica concede um ponto de Bônus de Defesa[1] ao alvo para cada dois pontos de energia investidos nela (máximo 4), mas somente contra ataques frontais. Esse Bônus de Defesa se... Leia mais »

GURPS – Magia – Domo de Força

Domo de Força (Área) Esta magia funciona como a mágica Domo Climático, exceto pelo fato de que o Domo de Força impede a passagem de qualquer força física ou magia de projétil... Leia mais »

GURPS – Magia – Domo Absoluto

Domo Absoluto (Área) Esta magia protege a área de efeito de ataques físicos e mágicos, combinando os efeitos das magias Domo de Força e Pentagrama, exceto pelo fato de que não é... Leia mais »

GURPS – Magia – Devolver Projétil

Devolver Projétil (Bloqueio) Esta magia faz com que um projétil (inclusive os de natureza mágica) ricocheteiem no alvo e retornem na direção do atacante. Se o teste de ataque foi bem sucedido,... Leia mais »

GURPS – Magia – Detectar Veneno

Detectar Veneno (Informação e Área) Esta mágica informa ao operador se existem substâncias tóxicas na área de efeito, além de lhe conceder um bônus de +2 nos testes da perícia Venefício feitos... Leia mais »

GURPS – Magia – Braço de Ferro

Braço de Ferro (Bloqueio) Esta mágica deixa o braço do operador mais resistente que o ferro, permitindo que ele seja utilizado para aparar um golpe. Contudo, é necessário que o ataque em... Leia mais »

GURPS – Magia – Bloquear

Bloquear (Bloqueio) Esta mágica concede um ponto de Bônus de Defesa[1] ao alvo para cada ponto de energia investido nela (máximo 5), mas somente em relação à um único teste de defesa. Seus... Leia mais »

GURPS – Magia – Armadura

Armadura (Comum) Esta mágica concede um ponto de Resistência à Dano a uma criatura viva para cada dois pontos de energia investidos nela (máximo 5). Trate essa RD adicional como a RD... Leia mais »

GURPS – Magia – Apanhar Projétil

Apanhar Projétil (Bloqueio) Esta mágica permite que o operador apanhe um projétil que está prestes a atingi-lo (exceto magias de Projétil). O projétil em questão estará despreparado quando apanhado. Apanhar Projétil conta... Leia mais »

Damara

Principais Características Geográficas de Damara Capital: Heliogabalus. População: 1.321.920 (87% de humanos, 6% de anões, 4% de halflings e 2% de meio-orcs). Governo: Monarquia. Religiões: Ilmater, Silvanus e Tempus. Importa: Comida, gado... Leia mais »

Um Convite Misterioso – Sessão de 10/09/2017 – Prólogo – Os Escolhidos de Tymora

UM CONVITE MISTERIOSO Sessão de 10/09/2017 Prólogo – Os Escolhidos de Tymora: Assista o vídeo da sessão no canal do Orbe dos Dragões no YouTube – Clique Aqui Das brumas do tempo... Leia mais »

Arannis Galanodel

  Nome: Arannis Galanodel Jogador: Lucas Idade: 150 anos Raça/Etnia: Elfo da Floresta Classe: Ranger Cabelos/Olhos: Loiros/Verdes Cor da Pele: Clara Altura/Peso: 1,71 m/70,4 kg Arannis Galanodel (Sussurro da Lua) é um jovem... Leia mais »

Tra-Sak

Nome: Tra-Sak Jogador: Jaime Idade: 23 anos Raça/Etnia: Draconato Classe: Guerreiro Cabelos/Olhos: Sem cabelos/Negros Cor da Pele: Escamas Brancas Altura/Peso: 1,83 m/113 kg Cada cicatriz que tenho é a confirmação de que um ferimento... Leia mais »

Haliax, O Filho de Ninguém

Nome: Haliax, O Filho de Ninguém Jogador: Rodrigo Idade: 72 anos Raça/Etnia: Humana Classe: Clérigo Cabelos/Olhos: Crespos/Bicolores Cor da Pele: Pálida Altura/Peso: 1,62 m/60 kg Gritos de dor ecoavam numa noite gelada de inverno... Leia mais »

Verydan, A Vazia

Nome: Verydan, A Vazia Jogador: Sandro Idade: 20 anos Raça/Etnia: Humana/Illuskana Classe: Bruxo Cabelos/Olhos: Negros/Azuis Cor da Pele: Branca Altura/Peso: 1,67 m/58 kg Não é uma adaga que coloco agora entre as tuas... Leia mais »

GURPS – Magia – Pele Rochosa

Pele Rochosa (Comum) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 272 Ao recobrir o corpo do alvo com uma rígida camada de pedra esta mágica lhe confere dois pontos... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Escola de Magia – Terra

1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Lista de Magias – Escola Terra

LISTA DE MAGIAS – ESCOLA TERRA: As mágicas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis. Magias da Escola: Alterar Terreno*, Carne para Pedra, Chuva de... Leia mais »

GURPS – Metacaracterística – Corpo de Gelo

Corpo de Gelo (199 Pontos) O corpo da criatura é feito de gelo, o que lhe confere as seguintes características: a) Adaptação ao Terreno – Gelo (5 Pontos); b) Escorregadio+3 (6 Pontos);... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Noção do Perigo

Noção do Perigo (15 Pontos) Tipo: Mental Sempre que o personagem for ameaçado por algum perigo iminente (uma emboscada ou um desastre natural, por exemplo), o Mestre deve testar a sua Percepção... Leia mais »

GURPS – Magia – Visão Umbrosa

Visão Umbrosa (Comum) Esta mágica permite que o alvo continue enxergando mesmo na mais absoluta escuridão, como se possuísse a vantagem Visão Umbrosa. Portanto, ele pode ignorar os efeitos da magia Trevas.... Leia mais »

GURPS – Magia – Visão Noturna

Visão Noturna (Comum) Esta mágica permite que o alvo enxergue na escuridão quase absoluta, como se possuísse nove níveis da vantagem Visão Noturna. Contudo, ele continua incapaz de ver se não houver... Leia mais »

GURPS – Magia – Visão Microscópica

Visão Microscópica (Comum) Esta mágica aumenta em cem vezes a capacidade do alvo de perceber detalhes nos objetos que estejam ao seu alcance, como se possuísse dois níveis da vantagem Visão Microscópica.... Leia mais »

GURPS – Magia – Visão Brilhante

Visão Brilhante (Comum) Esta mágica permite que o alvo continue enxergando normalmente mesmo quando exposto à fontes de luz intensa (o sol, por exemplo), além de protegê-lo contra a cegueira causada pela... Leia mais »

GURPS – Magia – Ver o Invisível

Ver o Invisível (Comum) Esta mágica permite que o alvo veja criaturas ou objetos invisíveis, que se revelarão levemente translúcidos aos seus olhos. Portanto, será possível enxergar através deles e distinguir as... Leia mais »