Domo Absoluto (Área) Esta magia protege a área de efeito de ataques físicos e mágicos, combinando os efeitos das magias Domo de Força e Pentagrama, exceto pelo fato de que não é... Leia mais »
Devolver Projétil (Bloqueio) Esta magia faz com que um projétil (inclusive os de natureza mágica) ricocheteiem no alvo e retornem na direção do atacante. Se o teste de ataque foi bem sucedido,... Leia mais »
Detectar Veneno (Informação e Área) Esta mágica informa ao operador se existem substâncias tóxicas na área de efeito, além de lhe conceder um bônus de +2 nos testes da perícia Venefício feitos... Leia mais »
Braço de Ferro (Bloqueio) Esta mágica deixa o braço do operador mais resistente que o ferro, permitindo que ele seja utilizado para aparar um golpe. Contudo, é necessário que o ataque em... Leia mais »
Bloquear (Bloqueio) Esta mágica concede um ponto de Bônus de Defesa[1] ao alvo para cada ponto de energia investido nela (máximo 5), mas somente em relação à um único teste de defesa. Seus... Leia mais »
Armadura (Comum) Esta mágica concede um ponto de Resistência à Dano a uma criatura viva para cada dois pontos de energia investidos nela (máximo 5). Trate essa RD adicional como a RD... Leia mais »
Apanhar Projétil (Bloqueio) Esta mágica permite que o operador apanhe um projétil que está prestes a atingi-lo (exceto magias de Projétil). O projétil em questão estará despreparado quando apanhado. Apanhar Projétil conta... Leia mais »
Pele Rochosa (Comum) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 272 Ao recobrir o corpo do alvo com uma rígida camada de pedra esta mágica lhe confere dois pontos... Leia mais »
1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »
LISTA DE MAGIAS – ESCOLA TERRA: As mágicas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis. Magias da Escola: Alterar Terreno*, Carne para Pedra, Chuva de... Leia mais »
Corpo de Gelo (199 Pontos) O corpo da criatura é feito de gelo, o que lhe confere as seguintes características: a) Adaptação ao Terreno – Gelo (5 Pontos); b) Escorregadio+3 (6 Pontos);... Leia mais »
Noção do Perigo (15 Pontos) Tipo: Mental Sempre que o personagem for ameaçado por algum perigo iminente (uma emboscada ou um desastre natural, por exemplo), o Mestre deve testar a sua Percepção... Leia mais »
Visão Umbrosa (Comum) Esta mágica permite que o alvo continue enxergando mesmo na mais absoluta escuridão, como se possuísse a vantagem Visão Umbrosa. Portanto, ele pode ignorar os efeitos da magia Trevas.... Leia mais »
Visão Noturna (Comum) Esta mágica permite que o alvo enxergue na escuridão quase absoluta, como se possuísse nove níveis da vantagem Visão Noturna. Contudo, ele continua incapaz de ver se não houver... Leia mais »
Visão Microscópica (Comum) Esta mágica aumenta em cem vezes a capacidade do alvo de perceber detalhes nos objetos que estejam ao seu alcance, como se possuísse dois níveis da vantagem Visão Microscópica.... Leia mais »
Visão Brilhante (Comum) Esta mágica permite que o alvo continue enxergando normalmente mesmo quando exposto à fontes de luz intensa (o sol, por exemplo), além de protegê-lo contra a cegueira causada pela... Leia mais »
Ver o Invisível (Comum) Esta mágica permite que o alvo veja criaturas ou objetos invisíveis, que se revelarão levemente translúcidos aos seus olhos. Portanto, será possível enxergar através deles e distinguir as... Leia mais »
Trevas Absolutas (Área) Esta mágica recobre a área de efeito com um manto de escuridão impenetrável. As criaturas que estiverem dentro dela não enxergam nem o lado de fora, nem o seu... Leia mais »
Trevas (Área) Esta mágica recobre a área de efeito com um manto de escuridão absoluta. As criaturas que estiverem dentro dela conseguirão enxergar o lado de fora normalmente, mas não o interior... Leia mais »
Sombra (Comum) Esta mágica gera uma sombra sobre o alvo, como se ele estivesse debaixo de um guarda-sol invisível. Isso aliviará os efeitos do calor derivado da exposição à luz intensa (reduza... Leia mais »
Remover Sombra (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica faz com que a sombra do alvo desapareça. Se existir mais de uma fonte de luz no local, todas as sombras geradas por... Leia mais »
Remover Reflexo (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica faz com que o reflexo do alvo desapareça de superfícies reflexivas. Em Níveis Tecnológicos elevados, ela é capaz de torná-lo invisível à sensores... Leia mais »
Rajada Solar (Projétil) Esta mágica permite ao operador disparar uma rajada de luz solar concentrada da ponta de seus dedos (TR 13, Prec. +2, ½ Dano 75 e Max 150) que causará... Leia mais »
Penumbra (Área) Esta mágica diminui a intensidade da iluminação natural da área de efeito por 2d dias. Contudo, fontes de luz continuam funcionando normalmente dentro dela, ao contrário do que ocorre com... Leia mais »
Olhos do Falcão (Comum) Esta mágica concede um nível da vantagem Visão Telescópica ao alvo para cada dois pontos de energia investidos nela. Duração: 1 minuto. Custo: Consulte a descrição acima. Metade... Leia mais »
Obscurecer (Comum) Esta mágica impõe um redutor de -1 no NH efetivo de qualquer ataque realizado contra o alvo para cada ponto de energia investido nela, pois o torna mais difícil de... Leia mais »
Muralha de Luz (Área) Esta mágica cria uma muralha de luz ao redor da área de efeito. Ela possui 4 metros de altura, mas o operador pode aumentar o seu alcance vertical... Leia mais »
Moldar Trevas (Área) Esta mágica permite que o operador altere a forma da escuridão tridimensional criada pelas magias Trevas e Trevas Absolutas ou até mesmo movê-la para outro local (Deslocamento 5). Além... Leia mais »
Moldar Luz (Comum) Esta mágica permite que o operador transforme uma fonte de luz uniforme em uma fonte direcional, especifique o seu número de “deflexões” e restrinja a iluminação à feixes específicos.... Leia mais »
Luz Solar Contínua (Área) Esta mágica funciona como a magia Luz Solar, mas seus efeitos perduram por 2d dias. Duração: Consulte a descrição acima. Não pode ser mantida. Custo Básico: 3. Pré-requisito:... Leia mais »