GURPS – Magia – Êxtase

Êxtase* (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica faz com que o alvo sinta uma onda de prazer incapacitante que o impedirá de efetuar qualquer ação, inclusive se mover para não ser... Leia mais »

GURPS – Magia – Evitar

Evitar (Área) Essa mágica torna a área de efeito repulsiva e desagradável à todos os seres, exceto o operador. Para aproximar-se dela ou olhar em sua direção, a criatura precisa vencer uma... Leia mais »

GURPS – Magia – Estupidez

Estupidez* (Comum – Resistível por Vontade) Está mágica reduz o valor do IQ do alvo a 1, transformando-o em um idiota balbuciante. Ele não será capaz de conjurar ou manter magias, usar... Leia mais »

GURPS – Magia – Escravizar

Escravizar* (Comum – Resistível por Vontade) Essa mágica funciona como a magia Subjugar, mas seus efeitos são permanentes. O alvo seguirá fielmente as ordens do operador até Escravizar terminar ou ser dissipada... Leia mais »

GURPS – Magia – Enfraquecer Vontade

Enfraquecer Vontade (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica impõe um redutor de -1 em todos os testes de Vontade feitos pelo alvo para cada dois pontos de energia investidos nela. Duração:... Leia mais »

GURPS – Magia – Embriaguez

Embriaguez (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica deixa o alvo embriagado, razão pela qual ele sofrerá um redutor de -1 em sua DX e em seu IQ por ponto de energia... Leia mais »

GURPS – Magia – Embotamento Completo

Embotamento Completo* (Comum – Resistível por HT) Esta mágica impõe um redutor de -1 em todos os Testes de Sentido feitos pelo alvo para cada dois pontos de energia investidos nela. Duração:... Leia mais »

GURPS – Magia – Embotar Sentido

Embotar Sentido (Comum – Resistível por HT) Existem diversas variações desta mágica que devem ser estudadas separadamente (Embotar Visão, Embotar Audição, Embotar Olfato/Paladar, Embotar Sentido de Monitoramento, Embotar Sentido de Vibração e... Leia mais »

GURPS – Magia – Desorientar

Desorientar (Área – Resistível por Vontade) Todas as criaturas que estiverem dentro da área de efeito e fracassarem no teste de resistência ficarão desorientadas, esquecendo-se do caminho que trilharam até o momento... Leia mais »

GURPS – Magia – Criptografar

Criptografar (Comum) Esta mágica torna um texto, documento ou outro meio de comunicação visual ininteligível para qualquer criatura, exceto o operador. Embora o texto em questão ainda possa ser visto, quem tentar... Leia mais »

GURPS – Magia – Controlar Emoção

Controlar Emoção (Área – Resistível por Vontade) Todas as criaturas que estiverem dentro da área de efeito e fracassarem no teste de resistência serão tomadas pela emoção que o operador escolher: amor,... Leia mais »

GURPS – Magia – Condicionamento Permanente

Condicionamento Permanente* (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica permite que o operador dê uma ordem ao alvo que ele deverá obedecer. Contudo, a ordem dada não precisa ser razoável nem possível... Leia mais »

GURPS – Magia – Condicionamento

Condicionamento* (Comum – Resistível por Vontade) Essa mágica permite ao operador dar uma ordem ao alvo que ele deverá obedecer. A ordem dada precisa ser uma tarefa específica razoavelmente possível de realizar... Leia mais »

GURPS – Magia – Comando

Comando (Bloqueio – Resistível por Vontade) Essa mágica permite que o operador dê uma ordem ao alvo (duas palavras ou uma palavra e um gesto) que ele precisará obedecer. Se o comando... Leia mais »

GURPS – Magia – Cativar

Cativar (Especial – Resistível por Vontade) Essa mágica faz com que uma história contada pelo operador seja especialmente cativante. Todas as criaturas que a escutarem com atenção e forem capazes de compreendê-la... Leia mais »

GURPS – Magia – Bravura

Bravura (Área – Resistível por Vontade-1) Todas as criaturas que estiverem dentro da área de efeito e fracassarem no teste de resistência se tornarão destemidas, razão pela qual deverão ser bem sucedidas... Leia mais »

GURPS – Magia – Atrair

Atrair (Área – Resistível por Vontade) Todas as criaturas que entrarem na área de efeito e fracassarem no teste de resistência se sentirão compelidas a se aproximar do seu centro. Uma vez... Leia mais »

GURPS – Magia – Atordoamento Mental

Atordoamento Mental (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica deixa o alvo mentalmente atordoado até que ele seja bem sucedido em um teste de IQ para se recuperar. Custo: 2. Pré-requisitos: Torpor... Leia mais »

GURPS – Magia – Amnésia Permanente

Amnésia Permanente* (Comum – Resistível por Vontade ou Perícia) Essa mágica funciona como a magia Amnésia, mas seus efeitos são permanentes. A vítima também se esquecerá de que conhecia o fato, perícia... Leia mais »

GURPS – Magia – Amnésia

Amnésia (Comum – Resistível por Vontade ou Perícia) Esta mágica faz com que o alvo esqueça um fato, perícia ou magia temporariamente. A perícia ou magia esquecida não poderá ser utilizada enquanto... Leia mais »

GURPS – Magia – Alucinação Maior

Alucinação Maior* (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica funciona como a magia Alucinação, mas é capaz de alterar completamente a percepção do alvo (visão, audição, tato, olfato e etc.) em relação... Leia mais »

GURPS – Magia – Alucinação

Alucinação (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica altera as percepções do alvo (visão, audição, tato, olfato e etc.), razão pela qual ele ficará plenamente convencido de que uma coisa ausente está... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Lista de Magias – Escola Controle da Mente

LISTA DE MAGIAS – ESCOLA CONTROLE DA MENTE: As mágicas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis. Magias da Escola: Aguçar Sentido, Aliviar Loucura, Alucinação,... Leia mais »

Reabastecendo em Verbobonc – Parte I

Esta é uma passagem que ocorreu antes do encontro dos Heróis do Templo, composto por Gatts, Eophain, Kalin, Pyrus e Nybas e os Heróis do Norte, Sandy, Erzurel, Aescriel e o príncipe... Leia mais »
DD5 Monge

Monge – D&D 5ª Edição

O MONGE Seus punhos criam um borrão enquanto defletem uma revoada de flechas que vem vindo, uma meio-elfa corre sobre uma barricada e se arremessa nas maciças fileiras de hobgoblins do outro... Leia mais »
Mago D&D

Mago – D&D 5ª Edição

O MAGO Vestida com uma túnica prata que denota seu posto, uma elfa fecha seus olhos para distanciar-se das distrações do campo de batalha e entoa o seu canto sereno. Dedos se... Leia mais »

O Príncipe, A Paladina, O Clérigo e O Mago – O Caminho dos Heróis P. VI

O Grupo encontrou o príncipe, um combate se anunciava frente ao carcereiro, um golem de pedra com cerca de 3 metros de altura. Será que os aventureiros conseguirão vencer o guardião, salvar... Leia mais »

O Guardião – O Caminho dos Heróis Parte V

O fim dessa frenética aventura se aproxima e a cada esquina, a cada câmara o espírito de Sandy vem sendo testado e a perda de Erzurel foi um duro golpe para a... Leia mais »

Por Erzurel – O Caminho dos Heróis Parte IV

O bem e o mal, são conceitos quase palpáveis no universo da fantasia. Na realidade dos aventureiros esses substantivos definem uma posição moral e nunca antes o conceito e a realidade das... Leia mais »

O Impasse – O Caminho dos Heróis Parte III

Continuando as aventuras de Sandy Benelovoice, Erzurel e Aescriel agora pela masmorra do lich Anacrael em Verbobonc, o grupo prosseguia com novos conhecimentos fornecidos por Aescriel no final do último artigo. Nas... Leia mais »