GURPS – Magia – Relâmpago

Relâmpago (Projétil) Esta mágica permite ao operador disparar um relâmpago da ponta de seus dedos (TR 13, Prec. +3, ½ Dano 50 e Max 100) que causará 1d-1 pontos de dano por... Leia mais »

GURPS – Magia – Projéteis da Explosão Elétrica

Projéteis da Explosão Elétrica (Comum) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Mestre, fls. 225 Esta mágica envolve a munição de uma arma de ataque à distância com uma aura elétrica... Leia mais »

GURPS – Magia – Projéteis Elétricos

Projéteis Elétricos (Comum) Esta mágica envolve a munição de uma arma de ataque à distância com uma aura elétrica que não fere o usuário, mas causa dois pontos de dano extras ao... Leia mais »

GURPS – Magia – Projéteis da Destruição Elétrica

Projéteis da Destruição Elétrica* (Comum) Fonte de Inspiração: D&D 3.0 – Livro dos Níveis Épicos, fls. 130 Esta mágica envolve a munição de uma arma de ataque à distância com uma aura... Leia mais »

GURPS – Magia – Predizer as Condições do Tempo

Predizer as Condições do Tempo (Informação) Esta magia permite ao operador predizer quais serão as condições do tempo em determinado local e momento no futuro, embora as ações de outros conjuradores ou... Leia mais »

GURPS – Magia – Olhar Relampejante

Olhar Relampejante (Comum) Esta mágica permite ao operador disparar um relâmpago de seus olhos. É necessário obter sucesso em um teste de DX-4 ou da perícia apropriada (Ataque Inato, por exemplo) para... Leia mais »

GURPS – Magia – Nuvens

Nuvens (Área) Esta mágica cria (ou dissipa) uma cobertura de nuvens normais no céu. Somente é possível conjurá-la em espaços abertos. Nuvens também pertence à Escola de Magia Ar. Duração: 10 minutos,... Leia mais »

GURPS – Magia – Nuvem de Faíscas

Nuvem de Faíscas (Área) Esta mágica cria uma nuvem de faíscas elétricas que não bloqueia a visão mas causa dano por Queimadura a cada segundo em todos os objetos e criaturas que... Leia mais »

GURPS – Magia – Muralha de Relâmpagos

Muralha de Relâmpagos (Área) Esta mágica cria uma muralha feita de relâmpagos ao redor da área de efeito capaz de infligir dano por Queimadura a cada turno em todos os objetos e... Leia mais »

GURPS – Magia – Imunidade à Eletricidade

Imunidade à Eletricidade (Comum) Esta mágica torna o alvo (objeto ou criatura) e todo o seu equipamento imunes aos efeitos da eletricidade, inclusive relâmpagos. Imunidade à Eletricidade também pertence às Escolas de... Leia mais »

GURPS – Magia – Esfera de Relâmpagos

Esfera de Relâmpagos (Projétil) Esta mágica cria uma esfera de relâmpagos que flutuará silenciosamente e em linha reta na direção escolhida pelo operador (ao invés de ser arremessada) com velocidade igual ao... Leia mais »

GURPS – Magia – Domo Climático

Domo Climático (Área) Esta mágica cria um domo cintilante que protege as criaturas e objetos que estejam dentro dele contra os efeitos do mau tempo, inclusive furacões, precipitações de cinzas vulcânicas, chuvas... Leia mais »

GURPS – Magia – Corpo de Eletricidade

Corpo de Eletricidade (Comum – Resistível por HT) Esta mágica transforma o alvo em uma espécie de relâmpago vivo, razão pela qual ele adquire as seguintes características: Ataque Inato – Aura Elétrica+1... Leia mais »

GURPS – Magia – Chicote Elétrico

Chicote Elétrico (Comum) Esta mágica cria um chicote feito de eletricidade nas mãos do operador. Ele sempre leva um segundo para ser preparado após um ataque (independentemente do seu tamanho), causa 1d... Leia mais »

GURPS – Magia – Armadura Elétrica

Armadura Elétrica (Comum) Esta mágica envolve o alvo e seu equipamento com faíscas elétricas que lhe conferem proteção equivalente à fornecida pela magia Imunidade à Eletricidade. Seus ataques corpo a corpo passam... Leia mais »

GURPS – Magia – Arma da Explosão Elétrica

Arma da Explosão Elétrica (Comum) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Mestre, fls. 225 Esta mágica envolve uma arma de ataque corpo a corpo com uma aura elétrica que não... Leia mais »

GURPS – Magia – Arma Elétrica

Arma Elétrica (Comum) Esta mágica envolve uma arma de ataque corpo a corpo com uma aura elétrica que não a danifica nem fere o usuário, mas causa dois pontos de dano extras... Leia mais »

GURPS – Magia – Arma da Destruição Elétrica

Arma da Destruição Elétrica* (Comum) Fonte de Inspiração: D&D 3.0 – Livro dos Níveis Épicos, fls. 130 Esta mágica envolve uma arma de ataque corpo a corpo com uma aura elétrica que... Leia mais »

GURPS – Magia – Aquecer

Aquecer (Área) Esta mágica eleva a temperatura ambiente dentro da área de efeito (máximo de 37º C). Aquecer também pertence a Escola de Magia Ar. Duração: 1 hora. Custo Básico: 1/10 (mínimo... Leia mais »

Sessões Greyhawk 2016

19/07/2016 – Heróis de Greyhawk – Sessão: “A Cisma dos Heróis” 09/07/2016 – Heróis de Greyhawk – Aventura: “A Volta do Quinteto de Iuz” 14/05/2016 – Heróis de Greyhawk – Aventura: “Nulb,... Leia mais »

GURPS – Metacaracterística – Corpo de Eletricidade

Corpo de Eletricidade (231 Pontos + 11 Pontos/Nível) O corpo da criatura é feito de eletricidade, o que lhe confere as seguintes características: a) Ataque Inato – Aura Elétrica+1* (11 Pontos/Nível); b)... Leia mais »

Galeria Greyhawk – 24.03.18

Galeria do Mestre – Aventura: Os Gigantes da Pedra de Kir | Heróis Selvagens Leia mais »

Druida – Pathfinder

Após um tempo sem novidades no âmbito das traduções do Livro de Regras Avançadas para Jogadores, eis que retornamos com um novo artigo – O Druida. Mas o druida já não existe... Leia mais »

GURPS – Regras de Combate – Explosões

EXPLOSÕES: Explosão: Uma explosão inflige o dano especificado em sua descrição apenas a quem for diretamente atingido pelo ataque que a provocou. Qualquer objeto, criatura ou estrutura que esteja a uma distância... Leia mais »

GURPS – Magia – Visão Magnética

Visão Magnética (Comum) Esta mágica permite que o alvo enxergue campos magnéticos. Eles parecem fluir de um polo magnético para o outro e brilham mais onde são mais densos. Se o alvo... Leia mais »

GURPS – Magia – Visão Espectrográfica

Visão Espectrográfica* (Comum) Esta mágica permite que o alvo enxergue todas as porções do espectro eletromagnético como se possuísse a vantagem Visão Hiperespectral modificada pelas Ampliações Especiais “Abaixo do Infravermelho” e “Acima... Leia mais »

GURPS – Magia – Ver Radiação

Ver Radiação (Comum) Esta mágica torna visíveis todos os objetos radioativos que se encontrem dentro do campo de visão do alvo. Cada um deles emitirá um “brilho” proporcional ao seu nível de... Leia mais »

GURPS – Magia – Ver Através do Plástico

Ver Através do Plástico (Comum) Esta mágica permite ao alvo enxergar através de todos os tipos de plástico como se eles fossem transparentes. Ver Através do Plástico também pertence à Escola de... Leia mais »

GURPS – Magia – Ver Através do Metal

Ver Através do Metal (Comum) Esta mágica permite ao alvo enxergar através de metais como se eles fossem transparentes. Entretanto, alguns tipos de metal (como chumbo, por exemplo) continuam bloqueando a sua... Leia mais »

GURPS – Magia – Testar Combustível

Testar Combustível/NT (Informação) Esta mágica permite ao operador descobrir se é possível usar determinada substância como combustível para um propósito específico, além de detectar impurezas, deterioração e corpos estranhos que possam interferir... Leia mais »