Furacão (Área) Esta mágica cria uma tempestade de vento circular dotada de um “olho” de calmaria em seu centro cujo raio em metros é de até metade do raio da própria tempestade,... Leia mais »
Eliminar Odor (Comum) Esta mágica remove o cheiro do alvo e de todo o seu equipamento, tornando-o completamente indetectável ao sentido do olfato. Duração: 1 hora. Custo: 2 para fazer, 2 para... Leia mais »
Domo Atmosférico (Área) Esta mágica cria um domo cintilante cuja permeabilidade a gases é seletiva, permitindo que o operador mantenha um tipo específico de atmosfera no seu interior, escolhido no momento da... Leia mais »
Desvitalizar Ar (Área) Esta mágica deixa todo o ar existente dentro da área de efeito irrespirável. Até que ele seja renovado, qualquer criatura que precise respirar começará a sufocar (consulte a seção “Asfixia... Leia mais »
Destruir Ar (Área) Esta mágica destrói todo o ar existente dentro da área de efeito. Ela é capaz de criar um vácuo no interior de um recipiente forte o suficiente ou em... Leia mais »
Criar Ar (Área) A cada segundo durante cinco segundos esta mágica preencherá uma área de um metro de raio com um metro cúbico de ar. Cada metro cúbico de ar é suficiente... Leia mais »
Corpo de Vento (Comum – Resistível por HT) Esta mágica funciona como a magia Corpo de Ar, exceto pelo seguinte: a) O alvo se transforma em uma espécie de redemoinho de vento... Leia mais »
Corpo de Ar (Comum – Resistível por HT) Esta mágica transforma o alvo em uma espécie de nuvem de gás animada, razão pela qual ele adquire as seguintes características: Imunidade à Riscos... Leia mais »
Concussão (Projétil) Esta mágica permite ao operador arremessar uma bola de ar pressurizado de uma de suas mãos (TR 13, Prec. +1, ½ Dano 20 e Max 40) que explodirá ao atingir... Leia mais »
Caminhar no Ar (Comum) Esta mágica garante ao alvo os benefícios da vantagem Caminhar no Ar. Contudo, se ele cair ou for derrubado, a magia termina imediatamente. Se ela for conjurada outra... Leia mais »
Ar Essencial (Área) Esta magia preenche a área de efeito com a essência mágica do ar, que é mais pura que o ar normal e pode ser utilizada (respirada ou consumida) pelo... Leia mais »
Aerovisão (Comum) Esta mágica permite ao alvo ignorar quaisquer penalidades aplicáveis aos seus Testes de Visão por força das condições do ar à sua volta, como fumaça, neblina, poeira, areia e etc.... Leia mais »
PERIGOS AMBIENTAIS: Fogo: A exposição ao fogo causa dano por Queimadura à vítima. Lembre-se de aplicar as regras descritas no item “Dano em Larga Escala” da seção “Dano” deste capítulo. Se uma... Leia mais »
ASFIXIA E AFOGAMENTO: Asfixia: Uma pessoa é capaz de prender a respiração por HT x 10 segundos se não estiver fazendo esforço (meditando, por exemplo), HT x 4 segundos se estiver fazendo... Leia mais »
FADIGA: Fadiga: A perda de Pontos de Fadiga acarreta as seguintes consequências (os efeitos são cumulativos): a) Menos do que 1/3 dos Pontos de Fadiga: O Deslocamento, a Esquiva e a ST... Leia mais »
Pele de Árvore (Comum) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 271 Ao recobrir o corpo do alvo com uma rígida camada de cortiça esta mágica lhe confere um... Leia mais »
Cúpula de Proteção Contra Vegetais (Comum) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 225 Esta mágica cria um domo móvel e invisível (3 m de raio e 3 m... Leia mais »
1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »
LISTA DE MAGIAS – ESCOLA PLANTA: As mágicas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis. Magias da Escola: Abençoar Plantas, Alarme Florestal, Amaldiçoar Plantas, Andar... Leia mais »
Vento (Especial – Área) Esta mágica permite que o operador modifique as condições do vento em espaços abertos, alterando a sua direção em 22,5 graus ou aumentando/diminuindo a velocidade dele em um... Leia mais »
Toque Chocante (Toque) Esta mágica causa 1d+1 pontos de dano por Queimadura ao alvo para cada ponto de energia investido nela, além de provocar todos os demais efeitos descritos na magia Relâmpago... Leia mais »
Tempestade de Relâmpagos (Área) Esta mágica cria uma tempestade de vento circular dotada de um “olho” de calmaria em seu centro cujo raio em metros é de até metade do raio da... Leia mais »
Resfriar (Área) Esta mágica reduz a temperatura ambiente dentro da área de efeito (máximo de -40º C). Resfriar também pertence à Escola de Magia Ar. Duração: 1 hora. Custo Básico: 1/10 (mínimo... Leia mais »
Relâmpago Explosivo (Projétil) Esta mágica permite ao operador disparar um relâmpago da ponta de seus dedos (TR 13, Prec. +3, ½ Dano 50 e Max 100) que explodirá ao atingir o alvo,... Leia mais »
Relâmpago (Projétil) Esta mágica permite ao operador disparar um relâmpago da ponta de seus dedos (TR 13, Prec. +3, ½ Dano 50 e Max 100) que causará 1d-1 pontos de dano por... Leia mais »
Projéteis da Explosão Elétrica (Comum) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Mestre, fls. 225 Esta mágica envolve a munição de uma arma de ataque à distância com uma aura elétrica... Leia mais »
Projéteis Elétricos (Comum) Esta mágica envolve a munição de uma arma de ataque à distância com uma aura elétrica que não fere o usuário, mas causa dois pontos de dano extras ao... Leia mais »
Projéteis da Destruição Elétrica* (Comum) Fonte de Inspiração: D&D 3.0 – Livro dos Níveis Épicos, fls. 130 Esta mágica envolve a munição de uma arma de ataque à distância com uma aura... Leia mais »
Predizer as Condições do Tempo (Informação) Esta magia permite ao operador predizer quais serão as condições do tempo em determinado local e momento no futuro, embora as ações de outros conjuradores ou... Leia mais »
Olhar Relampejante (Comum) Esta mágica permite ao operador disparar um relâmpago de seus olhos. É necessário obter sucesso em um teste de DX-4 ou da perícia apropriada (Ataque Inato, por exemplo) para... Leia mais »