GURPS – Desvantagem Racial – Fraqueza

Fraqueza (Variável): A criatura sofre dano pela simples exposição a determinada condição ou substância, que não pode ser um alimento ou algo igualmente fácil de evitar. A tabela abaixo resume o custo... Leia mais »

GURPS – Magia – Purificar o Ar

Purificar o Ar (Área) Esta mágica remove todas as impurezas do ar existente dentro da área de efeito, inclusive transformando ar velho e viciado em ar fresco. Embora seja seguro purificar o... Leia mais »

GURPS – Magia – Odor

Odor (Área) Esta mágica preenche a área de efeito com qualquer odor que o operador conheça, embora não produza nenhum outro tipo efeito físico (i.e. o cheiro de um veneno não será... Leia mais »

GURPS – Magia – Muralha de Vento

Muralha de Vento (Área) Esta mágica cria uma muralha feita de vento ao redor da área de efeito. Ela possui 1 metro de espessura e 4 metros de altura, mas o operador... Leia mais »

GURPS – Magia – Moldar Ar

Moldar Ar (Comum) Esta mágica cria uma corrente de ar de um metro de largura que parte do ponto escolhido pelo operador (calcule os modificadores de distância a partir dele) e se... Leia mais »

GURPS – Magia – Mau Cheiro

Mau Cheiro (Área) Esta mágica preenche a área de efeito com uma nuvem de gás amarelado que cheira a enxofre. Até que ela se dissipe, as criaturas que inalarem o gás precisarão... Leia mais »

GURPS – Magia – Localizar Ar

Localizar Ar (Informação) Esta mágica informa ao operador qual a direção e a distância aproximada da quantidade de ar significativa mais próxima. Utilize os Modificadores de Longa Distância descritos na seção homônima... Leia mais »

GURPS – Magia – Jato de Ar

Jato de Ar (Comum) Esta mágica permite ao operador disparar um fino jato de ar de um de seus dedos, que deve ser tratado como uma arma de ataque corpo a corpo... Leia mais »

GURPS – Magia – Furacão

Furacão (Área) Esta mágica cria uma tempestade de vento circular dotada de um “olho” de calmaria em seu centro cujo raio em metros é de até metade do raio da própria tempestade,... Leia mais »

GURPS – Magia – Eliminar Odor

Eliminar Odor (Comum) Esta mágica remove o cheiro do alvo e de todo o seu equipamento, tornando-o completamente indetectável ao sentido do olfato. Duração: 1 hora. Custo: 2 para fazer, 2 para... Leia mais »

GURPS – Magia – Domo Atmosférico

Domo Atmosférico (Área) Esta mágica cria um domo cintilante cuja permeabilidade a gases é seletiva, permitindo que o operador mantenha um tipo específico de atmosfera no seu interior, escolhido no momento da... Leia mais »

GURPS – Magia – Desvitalizar Ar

Desvitalizar Ar (Área) Esta mágica deixa todo o ar existente dentro da área de efeito irrespirável. Até que ele seja renovado, qualquer criatura que precise respirar começará a sufocar (consulte a seção “Asfixia... Leia mais »

GURPS – Magia – Destruir Ar

Destruir Ar (Área) Esta mágica destrói todo o ar existente dentro da área de efeito. Ela é capaz de criar um vácuo no interior de um recipiente forte o suficiente ou em... Leia mais »

GURPS – Magia – Criar Ar

Criar Ar (Área) A cada segundo durante cinco segundos esta mágica preencherá uma área de um metro de raio com um metro cúbico de ar. Cada metro cúbico de ar é suficiente... Leia mais »

GURPS – Magia – Corpo de Vento

Corpo de Vento (Comum – Resistível por HT) Esta mágica funciona como a magia Corpo de Ar, exceto pelo seguinte: a) O alvo se transforma em uma espécie de redemoinho de vento... Leia mais »

GURPS – Magia – Corpo de Ar

Corpo de Ar (Comum – Resistível por HT) Esta mágica transforma o alvo em uma espécie de nuvem de gás animada, razão pela qual ele adquire as seguintes características: Imunidade à Riscos... Leia mais »

GURPS – Magia – Concussão

Concussão (Projétil) Esta mágica permite ao operador arremessar uma bola de ar pressurizado de uma de suas mãos (TR 13, Prec. +1, ½ Dano 20 e Max 40) que explodirá ao atingir... Leia mais »

GURPS – Magia – Caminhar no Ar

Caminhar no Ar (Comum) Esta mágica garante ao alvo os benefícios da vantagem Caminhar no Ar. Contudo, se ele cair ou for derrubado, a magia termina imediatamente. Se ela for conjurada outra... Leia mais »

GURPS – Magia – Ar Essencial

Ar Essencial (Área) Esta magia preenche a área de efeito com a essência mágica do ar, que é mais pura que o ar normal e pode ser utilizada (respirada ou consumida) pelo... Leia mais »

GURPS – Magia – Aerovisão

Aerovisão (Comum) Esta mágica permite ao alvo ignorar quaisquer penalidades aplicáveis aos seus Testes de Visão por força das condições do ar à sua volta, como fumaça, neblina, poeira, areia e etc.... Leia mais »

GURPS – Regras de Combate – Perigos Ambientais

PERIGOS AMBIENTAIS: Fogo: A exposição ao fogo causa dano por Queimadura à vítima. Lembre-se de aplicar as regras descritas no item “Dano em Larga Escala” da seção “Dano” deste capítulo. Se uma... Leia mais »

GURPS – Regras de Combate – Asfixia e Afogamento

ASFIXIA E AFOGAMENTO: Asfixia: Uma pessoa é capaz de prender a respiração por HT x 10 segundos se não estiver fazendo esforço (meditando, por exemplo), HT x 4 segundos se estiver fazendo... Leia mais »

GURPS – Regras de Combate – Fadiga

FADIGA: Fadiga: A perda de Pontos de Fadiga acarreta as seguintes consequências (os efeitos são cumulativos): a) Menos do que 1/3 dos Pontos de Fadiga: O Deslocamento, a Esquiva e a ST... Leia mais »

GURPS – Magia – Pele de Árvore

Pele de Árvore (Comum) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 271 Ao recobrir o corpo do alvo com uma rígida camada de cortiça esta mágica lhe confere um... Leia mais »

GURPS – Magia – Cúpula de Proteção Contra Vegetais

Cúpula de Proteção Contra Vegetais (Comum) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 225 Esta mágica cria um domo móvel e invisível (3 m de raio e 3 m... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Escola de Magia – Planta

1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Lista de Magias – Escola Planta

LISTA DE MAGIAS – ESCOLA PLANTA: As mágicas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis. Magias da Escola: Abençoar Plantas, Alarme Florestal, Amaldiçoar Plantas, Andar... Leia mais »

GURPS – Magia – Vento

Vento (Especial – Área) Esta mágica permite que o operador modifique as condições do vento em espaços abertos, alterando a sua direção em 22,5 graus ou aumentando/diminuindo a velocidade dele em um... Leia mais »

GURPS – Magia – Toque Chocante

Toque Chocante (Toque) Esta mágica causa 1d+1 pontos de dano por Queimadura ao alvo para cada ponto de energia investido nela, além de provocar todos os demais efeitos descritos na magia Relâmpago... Leia mais »

GURPS – Magia – Tempestade de Relâmpagos

Tempestade de Relâmpagos (Área) Esta mágica cria uma tempestade de vento circular dotada de um “olho” de calmaria em seu centro cujo raio em metros é de até metade do raio da... Leia mais »